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	<title>Dungeons &amp; Dragons wiki - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-05-06T15:57:56Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2086</id>
		<title>Conjuros</title>
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		<updated>2026-04-30T23:57:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Alterar los recuerdos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 6 ([[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 10 minutos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo, la cual debe resultarte conocida: un dios, un príncipe demonio u otro ser con poder cósmico. Esa entidad enviará a un celestial, un elemental o un infernal que le sea leal para ayudarte, criatura que aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Si sabes el nombre de una criatura específica, puedes pronunciarlo cuando lances el conjuro para solicitar a esa criatura, aunque igualmente podría aparecer otra (a elección de tu GM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando la criatura aparece, no se siente forzada a comportarse de ningún modo concreto. Puedes pedirle que realice un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada podría ser muy sencilla (“ayúdanos a cruzar esta sima volando” o “échanos una mano en la batalla”) o algo más complicado (“espía a nuestros enemigos” o “protégenos mientras exploramos la mazmorra”). Para negociar por los servicios de la criatura, debes poder comunicarte con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El pago puede adoptar una gran variedad de formas. Un celestial podría solicitar una importante donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal podría exigir el sacrificio de un ser vivo o un regalo de un tesoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas criaturas podrían solicitar que lleves a cabo alguna misión a cambio de sus servicios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una tarea que pueda medirse en minutos requiere un pago equivalente a 100 po por minuto. Una tarea que se mida en horas requiere 1000 po por hora, y una tarea que se mida en días (hasta 10 días) requiere 10 000 po por día. Tu GM puede adaptar los pagos en función de las circunstancias en las que lances el conjuro. Si la tarea está en sintonía con los valores de la criatura, el pago podría reducirse a la mitad o incluso no ser necesario. Las tareas que no implican peligro suelen exigir solo la mitad del pago sugerido, mientras que las que son especialmente peligrosas podrían requerir una donación aún mayor. Raramente una criatura aceptará una tarea que parezca suicida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez que la criatura complete su tarea o cuando finalice el tiempo de servicio acordado, volverá a su plano natal tras informarte de ello si es posible. Si no eres capaz de llegar a un acuerdo sobre el precio del servicio de la criatura, esta regresará a su plano natal de inmediato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nigromancia de nivel 3 ([[bardo]], [[clérigo]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 3m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (incienso para quemar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. El conjuro también falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya ocurrido después su muerte y no puede especular sobre sucesos futuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hallar corcel ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 2 ([[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del &#039;&#039;&#039;corcel sobrenatural&#039;&#039;&#039;. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combate.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desaparición del corcel.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ilusionismo de nivel 3 ([[bardo]], [[brujo]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pluma blanca)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2085</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2085"/>
		<updated>2026-04-30T22:55:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Hablar con los muertos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nigromancia de nivel 3 ([[bardo]], [[clérigo]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 3m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (incienso para quemar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. El conjuro también falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya ocurrido después su muerte y no puede especular sobre sucesos futuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hallar corcel ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 2 ([[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del &#039;&#039;&#039;corcel sobrenatural&#039;&#039;&#039;. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combate.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desaparición del corcel.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ilusionismo de nivel 3 ([[bardo]], [[brujo]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pluma blanca)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2084</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2084"/>
		<updated>2026-04-19T12:23:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Hablar con los muertos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hallar corcel ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 2 ([[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del &#039;&#039;&#039;corcel sobrenatural&#039;&#039;&#039;. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combate.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desaparición del corcel.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ilusionismo de nivel 3 ([[bardo]], [[brujo]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pluma blanca)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2083</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2083"/>
		<updated>2026-04-19T12:17:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Terror */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ilusionismo de nivel 3 ([[bardo]], [[brujo]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pluma blanca)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2082</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2082"/>
		<updated>2026-04-19T12:13:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Perdición */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2081</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2081"/>
		<updated>2026-04-19T12:12:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Pequeña choza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2080</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2080"/>
		<updated>2026-04-19T12:07:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Ofuscación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2079</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2079"/>
		<updated>2026-04-18T11:08:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Descripciones de conjuros */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2078</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2078"/>
		<updated>2026-04-18T11:08:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Ola atronadora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2077</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2077"/>
		<updated>2026-04-18T11:04:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Ola destructora */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2076</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2076"/>
		<updated>2026-04-18T11:00:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Nube apestosa */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola destructora ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2075</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2075"/>
		<updated>2026-04-18T10:59:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Pequeña choza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2074</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2074"/>
		<updated>2026-04-18T10:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Rayo debilitador */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2073</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2073"/>
		<updated>2026-04-18T10:46:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Pequeña choza */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usando un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Dragonlance:_La_sombra_de_la_reina_de_los_dragones&amp;diff=2072</id>
		<title>Dragonlance: La sombra de la reina de los dragones</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Dragonlance:_La_sombra_de_la_reina_de_los_dragones&amp;diff=2072"/>
		<updated>2026-04-12T09:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Publicaciones]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fecha de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 3 de noviembre 2023&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En un mundo devastado por la guerra, los actos de los héroes pueden tener un peso trascendental. Defiende a los ciudadanos de Kalaman contra una amenaza aparentemente imparable mientras Krynn se apresta para la guerra. Los ejércitos de los dragones avanzan, engrosados por ogros, minotauros y humanos que ansían una parte del botín. Además, entre el pueblo circulan rumores de que los dragones de la Reina Oscura han regresado. Sé testigo de la invasión inicial del ejército de los dragones en la tierra de Solamnia, presencia la creación de las infames ciudadelas flotantes y enfréntate al caballero de la muerte [[Lord Soth]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mundo en guerra:&#039;&#039;&#039; introduce la guerra como género para jugar la quinta edición de Dungeons &amp;amp; Dragons.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Dragonlance:&#039;&#039;&#039; introduce el escenario de [[Dragonlance]] centrándose en la Guerra de la Lanza y ofrece una visión de conjunto de lo que tanto jugadores como DM necesitan para sus aventuras durante un conflicto que afecta a todo el mundo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Héroes de la guerra:&#039;&#039;&#039; proporciona reglas de creación de personajes que resaltan elementos básicos del entorno de [[Dragonlance]], incluida la raza kender y los nuevos trasfondos Caballero de Solamnia y Mago de la alta hechicería. También presenta la subclase Hechicería lunar para los hechiceros, con nuevos conjuros que vinculan a tu personaje con las tres lunas místicas de Krynn y te imbuyen de magia lunar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Villanos&#039;&#039;&#039;: enfrenta a los héroes contra el infame caballero de la muerte [[Lord Soth]] y su ejército de draconianos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://www.espadayescudo.com/blog/analisis-dragonlance-la-sombra-de-la-reina-de-los-dragones/ Reseña pormenorizada en el blog]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://amzn.to/3G2eZaI Ver precios]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2071</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2071"/>
		<updated>2026-03-23T17:59:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Terreno difícil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
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| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 3 pies tu modificador por Fuerza (como mínimo 0 m) si te mueves al menos 10 pies a pie antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará un pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás horizontalmente una distancia en pies de hasta tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 10 pies antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aterrizas en terreno difícil, deberás superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 o tendrás el estado de [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La regla de los saltos de longitud da por supuesto que la altura del salto no influye, como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si tu GM lo cree conveniente, deberás superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o un muro bajo. De lo contrario, chocarás contra el obstáculo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
Salvación es otro nombre para referirse a una tirada de salvación. Consulta también [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|Tirada de salvación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo llamado sintonización antes de usar sus propiedades mágicas. Una criatura no puede sintonizarse con más de tres objetos mágicos a la vez. Consulta también el capítulo “Equipo” (“Objetos mágicos”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
Si el comienzo de un combate pilla desprevenida a una criatura, estará sorprendida, lo que le hará tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en su tirada de iniciativa. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Combate”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
Cada criatura u objeto pertenece a una categoría de tamaño: Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. El tamaño de una criatura determina el espacio que ocupa en combate. El ­tamaño de un objeto afecta a sus puntos de golpe. Consulta también “Romper objetos” y el capítulo “Cómo jugar” (“Combate”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
La telepatía es una facultad mágica que permite a una criatura comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del alcance indicado. Salvo que una regla indique algo distinto, no es necesario que la criatura contactada tenga un idioma en común con el telépata para entender esta comunicación, pero deberá poder entender al menos un idioma o ejercer ella misma la telepatía para poder entenderse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un telépata no necesita ver a la criatura contactada y puede comenzar o terminar la conexión telepática cuando quiera (no requiere acción). La conexión telepática no puede iniciarse y se interrumpe de inmediato si el telépata o la otra criatura tiene el estado de incapacitado. La conexión telepática se interrumpe también si la criatura contactada deja de estar al alcance del telépata o si el telépata contacta con otra criatura a su alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas sin telepatía pueden recibir mensajes telepáticos, pero no pueden iniciar una conversación telepática. En cuanto comienza una conversación telepática, la criatura que no sea telépata podrá comunicarse mentalmente con el telépata hasta que se interrumpa la conexión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
El teletransporte es un tipo especial de transporte mágico. Si te teletransportas, desapareces y reapareces en otra parte al instante, sin atravesar el espacio entre medias. Este transporte no gasta movimiento, salvo que una regla diga lo contrario, y nunca provoca ataques de oportunidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te teletransportas, todo el equipo que vistas o lleves se teletransporta contigo. Si estás tocando a otra criatura en el momento en el que te teletransportes, la criatura no se teletransportará contigo salvo que el efecto de teletransporte diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el lugar de destino del teletransporte está ocupado por otra criatura o bloqueado por un obstáculo sólido, aparecerás en el espacio sin ocupar más cercano que elijas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La descripción de un efecto de teletransporte indica si debes ver el destino del teletransporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
Si un espacio es terreno difícil, cada pie de movimiento en ese espacio cuesta 1 m adicional. Por ejemplo, si te mueves 3 pies por terreno difícil, te cuesta 6 pies de movimiento. El terreno difícil no es acumulativo; un espacio es terreno difícil o no lo es. Un espacio es terreno difícil si contiene algo de lo siguiente u otro elemento similar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Una criatura que no sea Diminuta o aliada tuya;&lt;br /&gt;
*Un mueble diseñado para criaturas de tu tamaño o superior;&lt;br /&gt;
*Escombros, hielo, maleza o nieve espesa;&lt;br /&gt;
*Líquido que llegue entre las espinillas y la cintura;&lt;br /&gt;
*Una abertura estrecha en la que quepa una criatura cuyo tamaño sea una categoría inferior al tuyo;&lt;br /&gt;
*Una pendiente de 20 grados o más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2070</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2070"/>
		<updated>2026-03-23T17:58:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Terreno difícil */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 3 pies tu modificador por Fuerza (como mínimo 0 m) si te mueves al menos 10 pies a pie antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará un pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás horizontalmente una distancia en pies de hasta tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 10 pies antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aterrizas en terreno difícil, deberás superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 o tendrás el estado de [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La regla de los saltos de longitud da por supuesto que la altura del salto no influye, como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si tu GM lo cree conveniente, deberás superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o un muro bajo. De lo contrario, chocarás contra el obstáculo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
Salvación es otro nombre para referirse a una tirada de salvación. Consulta también [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|Tirada de salvación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo llamado sintonización antes de usar sus propiedades mágicas. Una criatura no puede sintonizarse con más de tres objetos mágicos a la vez. Consulta también el capítulo “Equipo” (“Objetos mágicos”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
Si el comienzo de un combate pilla desprevenida a una criatura, estará sorprendida, lo que le hará tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en su tirada de iniciativa. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Combate”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
Cada criatura u objeto pertenece a una categoría de tamaño: Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. El tamaño de una criatura determina el espacio que ocupa en combate. El ­tamaño de un objeto afecta a sus puntos de golpe. Consulta también “Romper objetos” y el capítulo “Cómo jugar” (“Combate”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
La telepatía es una facultad mágica que permite a una criatura comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del alcance indicado. Salvo que una regla indique algo distinto, no es necesario que la criatura contactada tenga un idioma en común con el telépata para entender esta comunicación, pero deberá poder entender al menos un idioma o ejercer ella misma la telepatía para poder entenderse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un telépata no necesita ver a la criatura contactada y puede comenzar o terminar la conexión telepática cuando quiera (no requiere acción). La conexión telepática no puede iniciarse y se interrumpe de inmediato si el telépata o la otra criatura tiene el estado de incapacitado. La conexión telepática se interrumpe también si la criatura contactada deja de estar al alcance del telépata o si el telépata contacta con otra criatura a su alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas sin telepatía pueden recibir mensajes telepáticos, pero no pueden iniciar una conversación telepática. En cuanto comienza una conversación telepática, la criatura que no sea telépata podrá comunicarse mentalmente con el telépata hasta que se interrumpa la conexión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
El teletransporte es un tipo especial de transporte mágico. Si te teletransportas, desapareces y reapareces en otra parte al instante, sin atravesar el espacio entre medias. Este transporte no gasta movimiento, salvo que una regla diga lo contrario, y nunca provoca ataques de oportunidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te teletransportas, todo el equipo que vistas o lleves se teletransporta contigo. Si estás tocando a otra criatura en el momento en el que te teletransportes, la criatura no se teletransportará contigo salvo que el efecto de teletransporte diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el lugar de destino del teletransporte está ocupado por otra criatura o bloqueado por un obstáculo sólido, aparecerás en el espacio sin ocupar más cercano que elijas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La descripción de un efecto de teletransporte indica si debes ver el destino del teletransporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
Si un espacio es terreno difícil, cada pie de movimiento en ese espacio cuesta 1 m adicional. Por ejemplo, si te mueves 3 pies por terreno difícil, te cuesta 6 pies de movimiento. El terreno difícil no es acumulativo; un espacio es terreno difícil o no lo es. Un espacio es terreno difícil si contiene algo de lo siguiente u otro elemento similar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Una criatura que no sea Diminuta o aliada tuya;&lt;br /&gt;
• Un mueble diseñado para criaturas de tu tamaño o superior;&lt;br /&gt;
• Escombros, hielo, maleza o nieve espesa;&lt;br /&gt;
• Líquido que llegue entre las espinillas y la cintura;&lt;br /&gt;
• Una abertura estrecha en la que quepa una criatura cuyo tamaño sea una categoría inferior al tuyo;&lt;br /&gt;
• Una pendiente de 20 grados o más.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2069</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2069"/>
		<updated>2026-03-23T17:57:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 3 pies tu modificador por Fuerza (como mínimo 0 m) si te mueves al menos 10 pies a pie antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará un pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás horizontalmente una distancia en pies de hasta tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 10 pies antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aterrizas en terreno difícil, deberás superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 o tendrás el estado de [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La regla de los saltos de longitud da por supuesto que la altura del salto no influye, como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si tu GM lo cree conveniente, deberás superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o un muro bajo. De lo contrario, chocarás contra el obstáculo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
Salvación es otro nombre para referirse a una tirada de salvación. Consulta también [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|Tirada de salvación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
Algunos objetos mágicos requieren que una criatura forme un vínculo llamado sintonización antes de usar sus propiedades mágicas. Una criatura no puede sintonizarse con más de tres objetos mágicos a la vez. Consulta también el capítulo “Equipo” (“Objetos mágicos”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
Si el comienzo de un combate pilla desprevenida a una criatura, estará sorprendida, lo que le hará tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en su tirada de iniciativa. Consulta también el capítulo “Cómo jugar” (“Combate”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
Cada criatura u objeto pertenece a una categoría de tamaño: Diminuto, Pequeño, Mediano, Grande, Enorme o Gargantuesco. El tamaño de una criatura determina el espacio que ocupa en combate. El ­tamaño de un objeto afecta a sus puntos de golpe. Consulta también “Romper objetos” y el capítulo “Cómo jugar” (“Combate”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
La telepatía es una facultad mágica que permite a una criatura comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del alcance indicado. Salvo que una regla indique algo distinto, no es necesario que la criatura contactada tenga un idioma en común con el telépata para entender esta comunicación, pero deberá poder entender al menos un idioma o ejercer ella misma la telepatía para poder entenderse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un telépata no necesita ver a la criatura contactada y puede comenzar o terminar la conexión telepática cuando quiera (no requiere acción). La conexión telepática no puede iniciarse y se interrumpe de inmediato si el telépata o la otra criatura tiene el estado de incapacitado. La conexión telepática se interrumpe también si la criatura contactada deja de estar al alcance del telépata o si el telépata contacta con otra criatura a su alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas sin telepatía pueden recibir mensajes telepáticos, pero no pueden iniciar una conversación telepática. En cuanto comienza una conversación telepática, la criatura que no sea telépata podrá comunicarse mentalmente con el telépata hasta que se interrumpa la conexión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
El teletransporte es un tipo especial de transporte mágico. Si te teletransportas, desapareces y reapareces en otra parte al instante, sin atravesar el espacio entre medias. Este transporte no gasta movimiento, salvo que una regla diga lo contrario, y nunca provoca ataques de oportunidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te teletransportas, todo el equipo que vistas o lleves se teletransporta contigo. Si estás tocando a otra criatura en el momento en el que te teletransportes, la criatura no se teletransportará contigo salvo que el efecto de teletransporte diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el lugar de destino del teletransporte está ocupado por otra criatura o bloqueado por un obstáculo sólido, aparecerás en el espacio sin ocupar más cercano que elijas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La descripción de un efecto de teletransporte indica si debes ver el destino del teletransporte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2068</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2068"/>
		<updated>2026-03-23T17:53:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Salvación */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 3 pies tu modificador por Fuerza (como mínimo 0 m) si te mueves al menos 10 pies a pie antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará un pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás horizontalmente una distancia en pies de hasta tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 10 pies antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aterrizas en terreno difícil, deberás superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 o tendrás el estado de [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La regla de los saltos de longitud da por supuesto que la altura del salto no influye, como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si tu GM lo cree conveniente, deberás superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o un muro bajo. De lo contrario, chocarás contra el obstáculo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
Salvación es otro nombre para referirse a una tirada de salvación. Consulta también [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|Tirada de salvación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2067</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2067"/>
		<updated>2026-03-23T17:53:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Salto de longitud */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 3 pies tu modificador por Fuerza (como mínimo 0 m) si te mueves al menos 10 pies a pie antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará un pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de longitud, avanzarás horizontalmente una distancia en pies de hasta tu puntuación de Fuerza si recorres al menos 10 pies antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás recorrer la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará 1 pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si aterrizas en terreno difícil, deberás superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 10 o tendrás el estado de [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La regla de los saltos de longitud da por supuesto que la altura del salto no influye, como cuando se salta para cruzar un río o una grieta. Si tu GM lo cree conveniente, deberás superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o un muro bajo. De lo contrario, chocarás contra el obstáculo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2066</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2066"/>
		<updated>2026-03-23T17:50:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Salto de altura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
Cuando hagas un salto de altura, ascenderás una distancia de 3 pies tu modificador por Fuerza (como mínimo 0 m) si te mueves al menos 10 pies a pie antes de saltar. Si saltas sin coger carrerilla, solo podrás ascender la mitad de esa distancia. En cualquier caso, cada pie que saltes te costará un pie de tu movimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras saltas, puedes estirar los brazos una distancia equivalente a la mitad de tu altura por encima de ti. De esta forma, podrás alcanzar con las manos una distancia igual a la de la altura del salto más una vez y media tu altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2065</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2065"/>
		<updated>2026-03-23T17:50:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Saltar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
Cuando saltas, puedes hacer un salto de longitud (horizontal) o un salto de altura (vertical). Consulta también “Salto de altura” y “Salto de longitud”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2064</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2064"/>
		<updated>2026-03-23T17:46:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Ritual */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
Si tienes preparado un conjuro marcado como &amp;quot;ritual&amp;quot;, puedes lanzarlo como un ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual requiere 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Consulta también el capítulo [[Conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2063</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2063"/>
		<updated>2026-03-23T17:44:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Percepción pasiva */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva es una puntuación que refleja la atención general de una criatura al entorno. El GM usa esta puntuación para determinar si una criatura se percata de algo sin tener que realizar adrede una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Percepción pasiva de una criatura es igual a 10 más su bonificador a las pruebas de Sabiduría (Percepción). Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en estas pruebas, aumenta la puntuación en 5. Si la criatura tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en ellas, reduce la puntuación en 5. Por ejemplo, un personaje de nivel 1 con una Sabiduría de 15 y competencia en Percepción tiene una Percepción pasiva de 14 (10 + 2 + 2). Si ese personaje tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción), la puntuación será de 19.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2062</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2062"/>
		<updated>2026-03-23T17:43:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Oscuridad */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
Una zona de oscuridad está muy oscura. Consulta también [[Cómo jugar#Zonas oscuras|Zonas oscuras]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2061</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2061"/>
		<updated>2026-03-23T17:42:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Objeto */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
Un objeto es una cosa individual y sin vida. Las cosas compuestas, como los edificios, constan de más de un objeto. Consulta también [[Glosario de reglas#Romper objetos|Romper objetos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2060</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2060"/>
		<updated>2026-03-23T17:41:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Noquear a una criatura */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
Si fueses a reducir a 0 los puntos de golpe de una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por dejarla con 1 punto de golpe. En tal caso, la criatura tendrá el estado de inconsciente y comenzará un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura permanecerá [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]] hasta que recupere algún punto de golpe o hasta que alguien utilice una acción para administrarle primeros auxilios, para lo que deberá superar una prueba de Sabiduría (Medicina) con CD 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2059</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2059"/>
		<updated>2026-03-23T17:39:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruos]] también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
[[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]]tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]], si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2058</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2058"/>
		<updated>2026-03-23T17:34:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Valor de desafío */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo [[Herramientas de juego]] ([[Herramientas de juego#Encuentros de combate|Encuentros de combate]]) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2057</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2057"/>
		<updated>2026-03-23T17:33:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Valor de desafío */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
El valor de desafío (VD) resume la amenaza que supone un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] para un grupo de cuatro personajes jugadores. Compara el VD del [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] con el nivel de los personajes. Si el VD es superior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] seguramente suponga un peligro. Si el VD es inferior, el [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] probablemente no sea una gran amenaza. No obstante, las circunstancias y la cantidad de personajes jugadores pueden alterar considerablemente lo peligroso que puede ser un [[Glosario de reglas#Monstruo|monstruo]] en realidad. En el capítulo[[Herramientas de juego]] (“Encuentros de combate”) se explica cómo usar el VD al planear posibles encuentros de combate. Consulta también [[Glosario de reglas#Perfil|perfil]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2056</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2056"/>
		<updated>2026-03-22T20:22:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Reacción */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
Reacción&lt;br /&gt;
Una reacción es una acción especial que se realiza&lt;br /&gt;
en respuesta a un suceso definido en su descripción. Puedes llevar a cabo una reacción en el turno&lt;br /&gt;
de otra criatura, y si es en tu turno, puedes hacerlo&lt;br /&gt;
incluso si también realizas una acción, una acción&lt;br /&gt;
adicional o ambas. Cuando lleves a cabo una reacción, ya no podrás volver a hacerlo hasta el principio de tu siguiente turno. El ataque de oportunidad&lt;br /&gt;
es una reacción disponible para todas las criaturas.&lt;br /&gt;
Consulta también “Ataques de oportunidad” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Acciones”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2055</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
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		<updated>2026-03-22T20:22:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Puntos de golpe temporales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos otorgan puntos de golpe&lt;br /&gt;
temporales, que evitan la pérdida de puntos de&lt;br /&gt;
golpe reales. Consulta también el capítulo “Cómo&lt;br /&gt;
jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2054</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2054"/>
		<updated>2026-03-22T20:22:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Puntos de golpe */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los puntos de golpe (pg) miden lo difícil que&lt;br /&gt;
resulta matar o destruir a una criatura u objeto.&lt;br /&gt;
El daño reduce los puntos de golpe y la curación&lt;br /&gt;
los restaura. No puedes tener más puntos de golpe&lt;br /&gt;
que tus puntos de golpe máximos ni puedes tener&lt;br /&gt;
menos de 0. Consulta también “Romper objetos” y el&lt;br /&gt;
capítulo “Cómo jugar” (“Daño y curación”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2053</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2053"/>
		<updated>2026-03-22T20:21:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Puntos de experiencia */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
A medida que los personajes superan desafíos y completan aventuras, ganan puntos de experiencia (PX) otorgados por su Game Master. Cuando el total de PX de un personaje supera ciertos umbrales, el personaje sube de nivel. Consulta también el apartado “Progresión de niveles”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2052</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2052"/>
		<updated>2026-03-22T20:21:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Preparar una acción (acción) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
Preparar una acción [acción]&lt;br /&gt;
Preparas una acción para esperar a que ocurra&lt;br /&gt;
algo concreto antes de actuar. Para ello, llevas a&lt;br /&gt;
cabo esta acción en tu turno, lo que te permitirá&lt;br /&gt;
actuar usando tu reacción antes del principio de tu&lt;br /&gt;
siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, decide qué circunstancia (que&lt;br /&gt;
puedas percibir) activará tu reacción. A continua‑&lt;br /&gt;
ción, elige la acción que realizarás en respuesta a&lt;br /&gt;
dicha circunstancia. Como alternativa, en vez de&lt;br /&gt;
una acción puedes decidir moverte hasta tu veloci‑&lt;br /&gt;
dad. Por ejemplo: “Si los sectarios pisan la trampilla,&lt;br /&gt;
tiraré de la palanca que la abre” o “si el zombi se&lt;br /&gt;
acerca, me alejaré de él”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se produzca la circunstancia de activa‑&lt;br /&gt;
ción, podrás elegir entre usar tu reacción cuando&lt;br /&gt;
dicha circunstancia termine o ignorarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te preparas para lanzar un conjuro, lo&lt;br /&gt;
lanzas con normalidad (gastando cualquier recurso&lt;br /&gt;
empleado para lanzarlo), pero retienes su energía&lt;br /&gt;
y la liberas usando tu reacción cuando se produzca&lt;br /&gt;
la circunstancia que la desencadene. Solo los conju‑&lt;br /&gt;
ros cuyo tiempo de lanzamiento sea de una acción&lt;br /&gt;
pueden formar parte de una acción preparada. Ade‑&lt;br /&gt;
más, el esfuerzo que implica contener las energías&lt;br /&gt;
mágicas exige concentración, que podrás mantener&lt;br /&gt;
hasta el principio de tu siguiente turno. Si pierdes&lt;br /&gt;
la concentración, el conjuro se disipará sin causar&lt;br /&gt;
efecto alguno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2051</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2051"/>
		<updated>2026-03-22T20:20:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Posesión */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos efectos hacen que una criatura sea poseída por otra criatura o entidad. Un efecto de posesión define cómo funciona la misma. Una posesión se puede prevenir con el conjuro protección contra el bien y el mal y deshacer con el conjuro disipar el bien y el mal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2050</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2050"/>
		<updated>2026-03-22T20:20:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Influir (acción) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Intimidación)&lt;br /&gt;
| Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Persuasión)&lt;br /&gt;
| Persuadir a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sabiduría (Trato con animales)&lt;br /&gt;
| Convencer poco a poco a una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2049</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2049"/>
		<updated>2026-03-22T20:19:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Influir (acción) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
! Prueba de característica&lt;br /&gt;
! Interacción&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Engaño)&lt;br /&gt;
| Engañar a un monstruo que te entienda.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carisma (Interpretación)&lt;br /&gt;
| Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Carisma (Intimidación) Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
Carisma (Persuasión) Persuadir a un monstruo&lt;br /&gt;
que te entienda.&lt;br /&gt;
Sabiduría (Trato con&lt;br /&gt;
animales)&lt;br /&gt;
Convencer poco a poco a&lt;br /&gt;
una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2048</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2048"/>
		<updated>2026-03-22T20:17:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Influir (acción) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción de influir, instas a un monstruo a que&lt;br /&gt;
haga algo. Describe o interpreta cómo te comunicas&lt;br /&gt;
con ese monstruo. ¿Tratas de engañarlo, intimidarlo,&lt;br /&gt;
entretenerlo o persuadirlo disimuladamente? Tu&lt;br /&gt;
GM determinará si el monstruo muestra disposición&lt;br /&gt;
(voluntario) o no (no voluntario), o si está indeciso&lt;br /&gt;
por tu interacción; conforme a esto, establecerá si&lt;br /&gt;
se necesita o no hacer una prueba de característica,&lt;br /&gt;
como se explica a continuación.&lt;br /&gt;
Voluntario. Si tu afán concuerda con los deseos&lt;br /&gt;
del monstruo, no será necesaria ninguna prueba&lt;br /&gt;
de característica: el monstruo cumplirá con lo que&lt;br /&gt;
le pidas de la forma que estime pertinente.&lt;br /&gt;
No voluntario. Si tu deseo resulta aversivo para&lt;br /&gt;
el monstruo u opuesto a su alineamiento, no será&lt;br /&gt;
necesaria ninguna prueba de característica: no&lt;br /&gt;
lo aceptará.&lt;br /&gt;
Indeciso. Si instas al monstruo a que haga algo so‑&lt;br /&gt;
bre lo que siente dudas, deberás realizar una prueba&lt;br /&gt;
de característica, en la que influirá la actitud del&lt;br /&gt;
monstruo: indiferente, amistosa u hostil, todas ellas&lt;br /&gt;
definidas en este glosario. La tabla “Pruebas de&lt;br /&gt;
influencia” sugiere qué prueba de característica se&lt;br /&gt;
debe hacer en función de cómo interactúas con el&lt;br /&gt;
monstruo. Tu GM elegirá la prueba, que tendrá por&lt;br /&gt;
defecto una CD igual a 15 o la puntuación de Inteli‑&lt;br /&gt;
gencia del monstruo, la que sea más alta. Si la su‑&lt;br /&gt;
peras, el monstruo hará lo que le pides. Si la fallas,&lt;br /&gt;
deberás esperar 24 horas (o el plazo que establezca&lt;br /&gt;
tu GM) antes de volver a insistir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pruebas de influencia&lt;br /&gt;
Prueba de característica Interacción&lt;br /&gt;
Carisma (Engaño) Engañar a un monstruo que&lt;br /&gt;
te entienda.&lt;br /&gt;
Carisma (Interpretación) Entretener a un monstruo.&lt;br /&gt;
Carisma (Intimidación) Intimidar a un monstruo.&lt;br /&gt;
Carisma (Persuasión) Persuadir a un monstruo&lt;br /&gt;
que te entienda.&lt;br /&gt;
Sabiduría (Trato con&lt;br /&gt;
animales)&lt;br /&gt;
Convencer poco a poco a&lt;br /&gt;
una bestia o monstruosidad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2047</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2047"/>
		<updated>2026-03-22T20:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Hoja de personaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
Una hoja de personaje es un registro en papel o digital en el que apuntas la información sobre tu personaje. Consulta también el capítulo “Creación de personajes”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2046</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2046"/>
		<updated>2026-03-22T20:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Entrenamiento con armaduras */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar una armadura de una determinada categoría sin los siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo, pero no te has entrenado con él, no obtendrás su bonificador a la CA. Consulta también [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|Desventaja]] y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2045</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2045"/>
		<updated>2026-03-22T20:16:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Envenenado (estado) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar&lt;br /&gt;
una armadura de una determinada categoría sin los&lt;br /&gt;
siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura&lt;br /&gt;
ligera, media o pesada, pero no te has entrenado&lt;br /&gt;
con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba&lt;br /&gt;
con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no&lt;br /&gt;
201 Documento de referencia del sistema 5.2.1&lt;br /&gt;
podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo,&lt;br /&gt;
pero no te has entrenado con él, no obtendrás su&lt;br /&gt;
bonificador a la CA. Consulta también “Desventaja”&lt;br /&gt;
y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2044</id>
		<title>Glosario de reglas</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Glosario_de_reglas&amp;diff=2044"/>
		<updated>2026-03-22T20:15:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Entrenamiento con armaduras */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Convenciones =&lt;br /&gt;
El glosario utiliza las siguientes convenciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Etiquetas entre paréntesis.&#039;&#039;&#039; Algunas entradas tienen una etiqueta entre paréntesis después del nombre de la entrada, como en &amp;quot;[[#Ataque (acción)|Ataque (acción)]]&amp;quot;. Una etiqueta (acción, área de efecto, actitud, estado o peligro) indica que una regla es parte de una familia de reglas. Las etiquetas también tienen entradas de glosario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Tú&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Las reglas del juego (en este glosario y en otros lugares) a menudo hablan de algo que te ocurre a ti en el mundo del juego. Ese &amp;quot;tú&amp;quot; se refiere a la criatura u objeto al que se aplica la regla en un momento concreto del juego. Por ejemplo, el «tú» en el estado [[#Derribado (estado)|derribado]] es una criatura que actualmente tiene ese estado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ver también&amp;quot;&#039;&#039;&#039;. Algunas entradas del glosario incluyen una sección Véase también que apunta a otras entradas del glosario, a otras partes de este documento, o a ambas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sin términos obsoletos.&#039;&#039;&#039; El glosario solo contiene definiciones de términos de reglas actuales. Si buscas un término de una versión anterior de las reglas de la quinta edición, consulta el índice.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Abreviaturas.&#039;&#039;&#039; Las abreviaturas que se indican a continuación aparecen en este glosario y en otras partes del reglamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;BC&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Bonificador por competencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;N&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;C&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Concentración&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Bueno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de armadura&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;NM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Neutral Malvado&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Car&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Carisma&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PNJ&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Personaje no jugador&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Clase de dificultad&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pc&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de cobre&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pe&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de electro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;CN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Caótico Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pg&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de golpe&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Con&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Constitución&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;po&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de oro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Des&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Destreza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;pp&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de plata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fue&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;ppt&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Pieza(s) de platino&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;GM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Game Master&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;PX&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Punto(s) de experiencia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Int&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Inteligencia&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;R&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Ritual&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LB&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Bueno&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;S&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente somático&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Malvado&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sab&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Sabiduría&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;LN&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Legal Neutral&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;V&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente verbal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;M&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Componente material&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;VD&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
| Valor de desafío&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Definiciones de las reglas =&lt;br /&gt;
A continuación se encuentran las definiciones de varias reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción ==&lt;br /&gt;
En tu turno, puedes realizar una acción. Elige qué acción de realizar de entre las que aparecen a continuación o de entre las acciones especiales de que te proporcionan tus características. Véase también [[Cómo jugar#Acciones|Acciones]]. Estas acciones se definen en en otra parte de este glosario:&lt;br /&gt;
*[[#Atacar (acción)|Atacar]]&lt;br /&gt;
*[[#Ayudar (acción)|Ayudar]]&lt;br /&gt;
*[[#Buscar (acción)|Buscar]]&lt;br /&gt;
*[[#Correr (acción)|Correr]]&lt;br /&gt;
*[[#Destrabarse (acción)|Destrabarse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esconderse (acción)|Esconderse]]&lt;br /&gt;
*[[#Esquivar (acción)|Esquivar]]&lt;br /&gt;
*[[#Estudiar (acción)|Estudiar]]&lt;br /&gt;
*[[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
*[[#Magia (acción)|Magia]]&lt;br /&gt;
*[[#Preparar una acción (acción)|Preparar una acción]]&lt;br /&gt;
*[[#Utilizar (acción)|Utilizar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Acción adicional ==&lt;br /&gt;
Una acción adicional es una acción especial que puedes realizar en el mismo turno en que realizas una [[Cómo jugar#Acciones|acción]]. No puedes realizar más de una acción adicional en un turno, y solo puedes realizar una acción adicional si una regla lo indica explícitamente. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Actitud ==&lt;br /&gt;
Un monstruo tiene una actitud inicial hacia un personaje jugador: [[#Amistosa (actitud)|amistosa]], [[#Hostil (actitud)|hostil]] o [[#Indiferente (actitud)|indiferente]]. Ver también [[#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas la el estado agarrado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra cualquier objetivo que no sea el enganchado.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Quien te está agarrando puede arrastrarte o llevarte cuando se mueve, pero cada pie de movimiento le cuesta 1 pie extra a menos que seas diminuto o dos o más categorías de [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]] menor que él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Agarrar ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede agarrar a otra. Los personajes suelen agarrar usando un Golpe Desarmado. Muchos monstruos tienen ataques especiales que les permiten agarrar rápidamente a sus presas. De cualquier forma que se inicie el agarre, sigue estas reglas. Ver también [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] y [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Estado Agarrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Agarrar con éxito a una criatura le otorga el estado [[#Agarrado (estado)|agarrado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Un agarre por mano.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura debe tener una mano libre para agarrar a otra criatura. Algunos perfiles y efectos del juego permiten que una criatura agarre utilizando un tentáculo, sus fauces u otra parte del cuerpo. Independientemente de la parte que utilice, solo puede agarrar a una criatura a la vez con esa parte, y el atacante no puede utilizar esa parte para atacar a otra criatura a menos que finalice el agarre.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Finalizar un agarre.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura [[#Agarrado (estado)|agarrada]] puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra la CD de escape del agarre, terminando el estado sobre sí misma si tiene éxito. El estado también termina si el atacante adquiere el estado [[#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o si la distancia entre el objetivo agarrado y el atacante excede el alcance del agarre. Además, el atacante puede soltar al objetivo en cualquier momento (no requiere ninguna acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Al día ==&lt;br /&gt;
Si una regla dice que puedes usar algo un cierto número de veces al día, eso significa que debes terminar un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]] para volver a usarlo después de que se te acaben los usos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alcance ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene un alcance de 5 pies a no ser que una regla diga lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu aliado si es un miembro de tu grupo de aventureros, tu amigo, está de tu lado en combate o es una criatura que las reglas o el GM designan como tu aliado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alineamiento ==&lt;br /&gt;
El alineamiento de una criatura describe a grandes rasgos sus actitudes éticas e ideales. El alineamiento es una combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malo o neutral) y el otro describe las actitudes hacia el orden (legal, caótico o neutral). Estos factores permiten nueve combinaciones posibles, como Legal bueno o caótico neutral. Ver también [[Creación de personajes#Crea tu personaje|Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Amistosa (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura amistosa te ve de forma favorable. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las pruebas de característica para [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]] a una criatura amistosa. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apresado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque y las tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] contra ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Área de efecto ==&lt;br /&gt;
*[[#Cilindro (área de efecto)|Cilindro]]&lt;br /&gt;
*[[#Cono (área de efecto)|Cono]]&lt;br /&gt;
*[[#Cubo (área de efecto)|Cubo]]&lt;br /&gt;
*[[#Emanación (área de efecto)|Emanación]]&lt;br /&gt;
*[[#Esfera (área de efecto)|Esfera]]&lt;br /&gt;
*[[#Línea (área de efecto)|Línea]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arma ==&lt;br /&gt;
Un arma es un objeto que pertenece a la categoría de arma simple o marcial. Ver también [[Equipo#Armas|armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas improvisadas ==&lt;br /&gt;
Un arma improvisada es un objeto blandido como arma improvisada, como un cristal roto, la pata de una mesa o una sartén. Un arma sencilla o marcial también cuenta como arma improvisada si se maneja de forma contraria a su diseño; si utilizas un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o lanzas un arma cuerpo a cuerpo que carece de la propiedad [[Equipo#Arrojadiza|arrojadiza]], el arma cuenta como arma improvisada. Un arma improvisada sigue las siguientes reglas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Aptitud.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No añadas tu bonificador de competencia a las tiradas de ataque con un arma improvisada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Al impactar, el arma inflige 1d4 puntos de daño del tipo que el GM considere apropiado para el objeto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alcance.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas el arma, tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armas equivalentes.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma improvisada se parece a un arma sencilla o marcial, el GM puede decir que funciona como esa arma y utiliza las reglas de esa arma. Por ejemplo, el GM podría tratar una pata de mesa como un garrote.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asfixia (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a 1 más su modificador de Constitución (mínimo 30 segundos) antes de que comience a asfixiarse. Cuando una criatura se queda sin aliento o se está asfixiando, gana 1 nivel de [[#Cansado (estado)|cansancio]] al final de cada uno de sus turnos. Cuando una criatura puede respirar de nuevo, elimina todos los niveles de [[#Cansado (estado)|cansancio]] que ganó por asfixiarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asustado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado asustado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de habilidad y ataques afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en los chequeos de habilidad y tiradas de ataque mientras la fuente del miedo esté dentro de la línea de visión.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes acercarte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes acercarte voluntariamente a la fuente del miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atacar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción atacar, puedes hacer una tirada de ataque con un arma o un [[Glosario de reglas#Ataque sin armas|ataque sin armas]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipar y desequipar armas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes equipar o desequipar un arma cuando realizas un ataque como parte de esta acción. Puedes hacerlo antes o después del ataque. Si equipas un arma antes de un ataque, no necesitas usarla para ese ataque. Equipar un arma incluye sacarla de una funda o cogerla. Desequipar un arma incluye envainarla, guardarla o dejarla caer.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento entre ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si te mueves en tu turno y tienes una rasgo, como ataque adicional, que te da más de un ataque como parte de la acción de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]], puedes usar parte o todo ese movimiento para moverte entre esos ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque con arma ==&lt;br /&gt;
Un ataque con arma es una tirada de ataque realizada con un arma. Ver también [[#Arma|arma]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque de conjuro ==&lt;br /&gt;
Un ataque de conjuro es una tirada de ataque realizada como parte de un conjuro u otro efecto mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataque sin armas ==&lt;br /&gt;
En lugar de utilizar un arma para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes utilizar un puñetazo, una patada, un cabezazo o un golpe contundente similar. En términos de juego, se trata de un ataque sin armas, un ataque cuerpo a cuerpo en el que utilizas tu cuerpo para dañar, agarrar o empujar a un objetivo que se encuentre a máximo 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que uses un ataque sin armas, elige una de las siguientes opciones para su efecto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces una tirada de ataque contra el objetivo. Tu bonificador a la tirada es igual a tu modificador de Fuerza más tu bonificador de competencia. Si aciertas, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1 más tu modificador de Fuerza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Agarrar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o sufre el estado [[#Agarrado|agarrado]]. La CD para la tirada de salvación y cualquier intento de escape es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este agarre sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que tú y si tienes una mano libre para agarrarlo. Ver también [[#Agarrar|agarrar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empujón.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o Destreza (él elige cuál), o lo empujas a 5 pies de distancia o le provocas el estado derribado. La CD de la tirada de salvación es igual a 8 más tu modificador de Fuerza y tu [[Cómo jugar#Bonificador de competencia|bonificador de competencia]]. Este empujón sólo es posible si el objetivo no es más de una categoría de tamaño mayor que la tuya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ataques de oportunidad ==&lt;br /&gt;
Puedes hacer un ataque de oportunidad cuando una criatura que puedas ver salga de tu alcance usando su [[Cómo jugar#Acciones|acción]], su [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] o una de sus [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidades]]. Para hacer el ataque de oportunidad, usa una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma o un [[#Ataque sin armas|ataque sin armas]] contra la criatura que lo desencadena. El ataque se produce justo antes de que la criatura salga de tu alcance. Ver también [[Cómo jugar#Combate|combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aturdido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado apresado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación / tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aventura ==&lt;br /&gt;
Una aventura es una serie de encuentros, a través de los cuales surge una historia. Ver también [[#Encuentro|encuentro]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ayudar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción ayudar, haces una de las siguientes cosas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una prueba de habilidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Elige una de tus competencias en habilidades o herramientas y un aliado que esté lo suficientemente cerca para que le ayudes verbal o físicamente cuando haga una prueba de característica. Ese aliado tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la siguiente prueba de habilidad que haga con la habilidad o herramienta elegida. Esta [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] caduca si el aliado no la utiliza antes del comienzo de tu siguiente turno. El GM tiene la última palabra sobre si tu ayuda es posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ayudar en una tirada de ataque.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Distraes momentáneamente a un enemigo a 5 pies de ti, dando [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] a la siguiente tirada de ataque de uno de tus aliados contra ese enemigo. Este beneficio expira al comienzo de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buscar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción buscar, haces una prueba de Sabiduría para discernir algo que no es obvio. La tabla &#039;&#039;&#039;Búsqueda&#039;&#039;&#039; sugiere qué habilidades son aplicables cuando realizas esta acción, dependiendo de lo que estés intentando detectar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Búsqueda&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Elemento a detectar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Medicina&lt;br /&gt;
| Enfermedad o causa de muerte de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Percepción&lt;br /&gt;
| Criatura u objeto oculto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perspicacia&lt;br /&gt;
| Estado mental de la criatura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Supervivencia&lt;br /&gt;
| Rastro o comida&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caídas (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura que cae recibe 1d6 puntos de daño contundente al final de la caída por cada 10 pies que haya caído, hasta un máximo de 20d6. Cuando la criatura aterriza, adquiere el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] a menos que evite recibir el daño de la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que cae al agua u otro líquido puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15 para golpear la superficie con la cabeza o los pies por delante. Si la prueba tiene éxito, el daño resultante de la caída se reduce a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cambio de forma ==&lt;br /&gt;
Si un rasgo, como [[Druida#Nivel 2: Forma salvaje|forma salvaje]] o el conjuro [[Conjuros#Polimorfar|polimorfar]], te permite cambiar de forma, su descripción especifica lo que te ocurre. A menos que la descripción diga lo contrario, cualquier efecto que sufras (estados, conjuros, maldiciones, etc.) pasará de una forma a otra. Si mueres, vuelves a tu forma verdadera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Campaña ==&lt;br /&gt;
Una campaña es una serie de aventuras. Ver también [[#Aventura|aventura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Canalizador mágico ==&lt;br /&gt;
Un canalizador mágico es un objeto que ciertas criaturas pueden usar en lugar de los componentes materiales de un hechizo si esos materiales no son consumidos por el hechizo y no tienen un coste especificado. Algunas clases permiten a sus miembros usar ciertos tipos de canalizador mágico. Ver también [[Conjuros#Lanzar conjuros|Lanzar conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cansado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes el estado cansado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Niveles de Agotamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Este estado es acumulativo. Cada vez que lo recibes, ganas 1 nivel de cansancio. Mueres si tu nivel de cansancio es 6.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas d20 afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando haces una prueba D20, la tirada se reduce en 2 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad reducida.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] se reduce en un número de pies igual a 5 veces tu nivel de cansancio.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Eliminación de niveles de cansancio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Terminar un descanso largo elimina 1 de tus niveles de cansancio. Cuando tu nivel de cansancio llega a 0, el estado termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Capacidad de carga ==&lt;br /&gt;
Tu tamaño y tu puntuación de Fuerza determinan el peso máximo en libras que puedes transportar, tal y como se muestra en la tabla &#039;&#039;&#039;Capacidad de carga&#039;&#039;&#039;. La tabla también muestra el peso máximo que puedes arrastrar, levantar o empujar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras arrastras, levantas o empujas un peso superior al peso máximo que puedes transportar, tu velocidad no puede superar los 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Tamaño de lacriatura&lt;br /&gt;
! Cargar&lt;br /&gt;
! Empujar / Levantar / Arrastrar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| Fue x 7.5 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño / mediano&lt;br /&gt;
| Fue x 15 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Fue x 30 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| Fue x 60 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| Fue x 120 lb.&lt;br /&gt;
| Fue x 240 lb.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cegado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado cegado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes ver.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes ver y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera la vista.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cilindro (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cilindro es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en el centro de la parte circular superior o inferior del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El efecto que crea un cilindro especifica el radio de la base y la altura del cilindro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cilindro está comprendido en el área de efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Armadura ==&lt;br /&gt;
La Clase de Armadura (CA) es el número objetivo para una tirada de ataque. La CA representa lo difícil que es golpear a un objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El cálculo de tu CA base es 10 más tu modificador de Destreza. Si una regla te da otro cálculo para la CA base, tú eliges cuál usar; no puedes usar más de uno. Ver también [[Cómo jugar#Tiradas de ataque|tiradas de ataque]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clase de Dificultad ==&lt;br /&gt;
Una Clase de Dificultad (CD) es el número objetivo para un chequeo de habilidad o una tirada de salvación. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cobertura ==&lt;br /&gt;
La cobertura proporciona cierto grado de protección al objetivo que se encuentra tras ella. Hay tres grados de cobertura, cada uno de los cuales proporciona un beneficio diferente a un objetivo: cobertura media (+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza), cobertura de tres cuartos (+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza) y cobertura total (no se puede apuntar directamente). Si está detrás de más de un grado de cobertura, el objetivo solo se beneficia del grado más protector.  Ver también [[Cómo jugar#Cobertura|Cobertura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes competencia en algo, puedes añadir tu bonificación de competencia a cualquier [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|prueba con d20]] que realices utilizando ese algo. Una criatura puede tener competencia en una habilidad, tirada de salvación, con un arma o herramienta. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Concentración ==&lt;br /&gt;
Algunos conjuros y otros efectos requieren concentración para permanecer activos, como se especifica en sus descripciones. Si el creador del efecto pierde la concentración, este finaliza. Si el efecto tiene una duración máxima, la descripción especifica cuánto tiempo puede concentrarse el creador: hasta 1 minuto, 1 hora u otra duración. El creador puede finalizar la concentración en cualquier momento (sin necesidad de utilizar ninguna acción). Los siguientes factores interrumpen la concentración:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Otro efecto que requiera concentración.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Pierdes la concentración en un efecto en el momento en que empiezas a lanzar un conjuro que requiere concentración o activas otro efecto que la requiera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si recibes daño, debes superar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución para mantener la concentración. La CD es igual a 10 o la mitad del daño recibido (redondeado hacia abajo), lo que sea mayor, hasta un máximo de 30.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado o Muerto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu concentración finaliza si estás [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Muerto|muerto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuro ==&lt;br /&gt;
Un conjuro es un efecto mágico que tiene las características descritas en [[Conjuros|conjuros]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cono (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cono es un área de efecto que se extiende en línea recta desde un punto de origen en la dirección que elija su creador. La anchura de un cono en cualquier punto a lo largo de su longitud es igual a la distancia de ese punto al punto de origen. Por ejemplo, un cono tiene 15 pies de ancho en un punto a lo largo de su longitud que está a 15 pies del punto de origen. El efecto que crea un cono especifica su longitud máxima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Correr (acción) == &lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción de correr, obtienes movimiento adicional durante ese turno. El aumento es igual a tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] después de aplicar cualquier modificador. Con una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si corres. Si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] redujera a 15 pies, podrías moverte hasta 30 pies en un turno si corrieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] especial, como [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], puedes usar esa velocidad en lugar de tu velocidad cuando realices esta acción. Tú eliges qué velocidad usar cada vez que usas la acción correr. Véase también [[#Velocidad|velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Criatura ==&lt;br /&gt;
Un ser consciente en el juego es una criatura, incluidos los personajes jugadores. Ver también [[#Tipo de criatura|Tipo de criatura]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crítico ==&lt;br /&gt;
Si sacas un 20 en el d20 para una tirada de ataque, obtienes un impacto crítico, y el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Un impacto crítico te permite tirar dados extra para el daño de ese ataque contra tu objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cubo (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Un cubo es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen situado en cualquier parte de una cara del cubo. El efecto que crea un cubo especifica su tamaño, que es la longitud de cada lado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curación ==&lt;br /&gt;
La curación es el medio por el que recuperas puntos de golpe. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dados de puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
Los dados de puntos de golpe, o dados de golpe para abreviar, ayudan a determinar el máximo de puntos de golpe de un personaje, como se explica en [[Creación de personajes]]. La mayoría de los monstruos también tienen dados de golpe. Una criatura puede gastar dados de golpe durante un [[Glosario de reglas#Descanso Corto|descanso corto]] para recuperar puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daño ==&lt;br /&gt;
El daño representa el perjuicio que sufre una criatura cuando pierde [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derribado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tienes la el estado derribado, experimentas los siguientes efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Movimiento restringido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus únicas opciones de movimiento son arrastrarte o gastar una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad (redondeando hacia abajo) para ponerte de pie y acabar así con el estado. Si tu velocidad es 0, no puedes enderezarte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque. Una tirada de ataque contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si el atacante está a 5 pies o menos de ti. De lo contrario, esa tirada de ataque tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso corto ==&lt;br /&gt;
Un descanso corto es un periodo de inactividad de 1 hora, durante el cual una criatura no realiza ninguna actividad más extenuante que leer, hablar, comer o montar guardia. Para iniciar un descanso corto, debes tener al menos 1 punto de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gastar dados de puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Puedes gastar uno o más de tus dados de puntos de golpe para recuperar puntos de golpe. Por cada dado de puntos de golpe que gastes de esta manera, tira el dado y añádele tu modificador de Constitución. Recuperas puntos de golpe iguales al total (mínimo 1 punto de golpe). Puedes decidir gastar un dado de puntos de golpe adicional después de cada tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso corto. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso corto se interrumpe por las siguientes interrupciones:&lt;br /&gt;
*Tirar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Recibir cualquier daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un descanso corto interrumpido no confiere ningún beneficio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descanso largo ==&lt;br /&gt;
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongado, de al menos 8 horas, al que puede acceder cualquier criatura. Durante un descanso largo, duermes al menos 6 horas y realizas como máximo 2 horas de actividad ligera, como leer, hablar, comer o montar guardia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras duermes, tienes el estado [[Glosario de reglas#Inconsciente (estado)|inconsciente]]. Una vez finalizado un descanso largo, debes esperar al menos 16 horas antes de comenzar otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Beneficios del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para comenzar un descanso largo, debes tener al menos 1 punto de golpe. Cuando terminas el descanso, obtienes los siguientes beneficios:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recuperas todos los puntos de golpe.&#039;&#039;&#039; Recuperas todos los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] perdidos y todos los dados de puntos de golpe gastados. Si tu máximo de puntos de golpe se redujo, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Restauración de las puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039; Si alguna de tus puntuaciones de característica se ha reducido, vuelve a la normalidad.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reducción de cansancio.&#039;&#039;&#039; Si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|cansado]], el nivel de agotamiento disminuye en 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rasgo especial.&#039;&#039;&#039; Algunos rasgos se recargan con un descanso largo. Si tienes un rasgo de este tipo, se recarga de la forma especificada en su descripción.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Interrupción del descanso.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un descanso largo se interrumpe por las siguientes interrupciones:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Lanzar iniciativa.&lt;br /&gt;
*Lanzar un conjuro que no sea un truco.&lt;br /&gt;
*Sufrir cualquier daño.&lt;br /&gt;
*Caminar durante 1 hora o realizar otro esfuerzo físico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si has descansado al menos 1 hora antes de la interrupción, obtienes los beneficios de un [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]]. Ver también [[Glosario de reglas#Descanso corto|descanso corto]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes reanudar un descanso largo inmediatamente después de una interrupción. Si lo haces, el descanso requiere 1 hora adicional por cada interrupción para completarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deshidratación (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de agua al día en función de su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Agua necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que beba menos de la mitad del agua necesaria al día gana 1 nivel de agotamiento al final del día. El agotamiento causado por la deshidratación no se puede eliminar hasta que la criatura beba la cantidad total de agua necesaria al día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Agua necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Agua&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 galón&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 galones&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 galones&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desnutrición (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura necesita una cantidad de comida al día basada en su tamaño, tal y como se muestra en la tabla &amp;quot;Comida necesaria por día&amp;quot;. Una criatura que consuma menos de la mitad de la comida necesaria para un día debe superar una tirada de salvación de Constitución con una CD de 10 o ganará 1 nivel de agotamiento al final del día. Una criatura que no coma nada durante 5 días gana automáticamente 1 nivel de agotamiento al final del quinto día, así como un nivel adicional al final de cada día posterior sin comida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El agotamiento causado por la desnutrición no puede eliminarse hasta que la criatura coma la cantidad completa de comida necesaria para un día. Ver también [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|Cansado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Comida necesaria por día&lt;br /&gt;
! Tamaño&lt;br /&gt;
! Comida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Diminuto&lt;br /&gt;
| 1/4 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pequeño&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mediano&lt;br /&gt;
| 1 libra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| 4 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Enorme&lt;br /&gt;
| 16 libras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Gargantuesco&lt;br /&gt;
| 64 libras&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destrabarse (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción destrabarse, tu movimiento no provoca [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] durante el resto del turno actual.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes desventaja en una prueba con d20, tira dos d20 y utiliza la tirada más baja. Una tirada no puede verse afectada por más de una desventaja, y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] y la desventaja en la misma tirada se anulan mutuamente. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efecto mágico ==&lt;br /&gt;
Un efecto es mágico si es creado por un conjuro, un objeto mágico o un fenómeno que una regla califique como mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos simultáneos ==&lt;br /&gt;
Si dos o más cosas ocurren al mismo tiempo en un turno, la persona en la mesa de juego —jugador o DJ— cuyo turno sea decide el orden en que ocurren esas cosas. Por ejemplo, si dos efectos ocurren al comienzo del turno de un personaje jugador, el jugador decide cuál de los efectos ocurre primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Emanación (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una emanación es un [[#Área de efecto|área de efecto]] que se extiende en línea recta desde una criatura o un objeto en todas direcciones. El efecto que crea la emanación especifica la distancia a la que se extiende.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una emanación se mueve con la criatura u objeto que la origina, a menos que sea un efecto instantáneo o estacionario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El origen de una emanación (criatura u objeto) no se incluye en el [[#Área de efecto|área de efecto]] a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encuentro ==&lt;br /&gt;
Un encuentro es una escena de una aventura que forma parte de al menos uno de los tres pilares del juego: [[Cómo jugar#Interacción social|interacción social]], [[Cómo jugar#Exploración|exploración]] o [[Cómo jugar#Combate|combate]]combate.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encuentra más información sobre los tres pilares de la aventura [https://www.espadayescudo.com/blog/los-tres-pilares-de-una-aventura en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enemigo ==&lt;br /&gt;
Una criatura es tu enemiga si lucha contra ti en combate, actúa activamente para hacerte daño o es designada como tu enemiga por las reglas o el DJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensordecido (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado ensordecido, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes oír.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes oír y automáticamente fallas cualquier prueba de característica que requiera el oído.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
El entrenamiento con armaduras te permite utilizar&lt;br /&gt;
una armadura de una determinada categoría sin los&lt;br /&gt;
siguientes inconvenientes. Si llevas una armadura&lt;br /&gt;
ligera, media o pesada, pero no te has entrenado&lt;br /&gt;
con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba&lt;br /&gt;
con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no&lt;br /&gt;
201 Documento de referencia del sistema 5.2.1&lt;br /&gt;
podrás lanzar conjuros. Si embrazas un escudo,&lt;br /&gt;
pero no te has entrenado con él, no obtendrás su&lt;br /&gt;
bonificador a la CA. Consulta también “Desventaja”&lt;br /&gt;
y el capítulo “Equipo” (“Armaduras”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Envenenado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado envenenado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Pruebas de características y ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tus tiradas de ataque y tus pruebas de característica tienen [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esconderse (acción) ==&lt;br /&gt;
Con la acción esconderse, intentas ocultarte. Para hacerlo, debes tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 mientras estés en una zona muy oscura o detrás de una cobertura de tres cuartos o completa, y debes estar fuera de la línea de visión de cualquier enemigo; si puedes ver a una criatura, puedes discernir si puede verte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la prueba tiene éxito, adquieres el estado [[#Invisible (estado)|invisible]] mientras estés oculto. Anota el total de tu prueba, pues será la CD para que una criatura te encuentre con una prueba de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dejas de estar oculto inmediatamente después de que ocurra algo de lo siguiente: emites un sonido más fuerte que un susurro, un enemigo te encuentra, realizas una tirada de ataque o lanzas un conjuro con un componente verbal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esfera (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una esfera es un área de efecto que se extiende en líneas rectas desde un punto de origen hacia todas las direcciones. El efecto que crea una esfera especifica la distancia a la que se extiende como el radio de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio ocupado ==&lt;br /&gt;
Un espacio está ocupado si hay alguna criatura en él o está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espacio sin ocupar ==&lt;br /&gt;
Un espacio está sin ocupar si no hay criaturas en él y no está completamente lleno de objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Esquivar (acción) ==&lt;br /&gt;
Si realizas la acción esquivar, obtienes los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta el inicio de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] si puedes ver al atacante, y realizas [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Destreza con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pierdes estos beneficios si tienes el estado [[#Incapacitado|incapacitado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estable ==&lt;br /&gt;
Una criatura se considera estable si tiene 0 puntos de golpe pero no necesita realizar [[Cómo jugar#Tiradas de salvación contra muerte|tiradas de salvación contra muerte]]. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estado ==&lt;br /&gt;
Un estado es una condición temporal del juego. La definición de un estado indica cómo afecta a su destinatario, y varias reglas definen cómo finalizar un estado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este glosario define estos estados:&lt;br /&gt;
*[[#Agarrado (estado)|Agarrado]]&lt;br /&gt;
*[[#Apresado (estado)|Apresado]]&lt;br /&gt;
*[[#Asustado (estado)|Asustado]]&lt;br /&gt;
*[[#Aturdido (estado)|Aturdido]]&lt;br /&gt;
*[[#Cansado (estado)|Cansado]]&lt;br /&gt;
*[[#Cegado (estado)|Cegado]]&lt;br /&gt;
*[[#Derribado (estado)|Derribado]]&lt;br /&gt;
*[[#Ensordecido (estado)|Ensordecido]]&lt;br /&gt;
*[[#Envenenado (estado)|Envenenado]]&lt;br /&gt;
*[[#Hechizado (estado)|Hechizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Incapacitado (estado)|Incapacitado]]&lt;br /&gt;
*[[#Inconsciente (estado)|Inconsciente]]&lt;br /&gt;
*[[#Invisible (estado)|Invisible]]&lt;br /&gt;
*[[#Paralizado (estado)|Paralizado]]&lt;br /&gt;
*[[#Petrificado (estado)|Petrificado]]&lt;br /&gt;
Un estado no se acumula consigo mismo; un destinatario tiene un estado o no lo tiene. El estado [[#Cansado (estado)|cansado]] es una excepción a esa regla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estudiar (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando llevas a cabo la acción Estudiar, haces una prueba de Inteligencia para recordar, estudiar un libro, una pista u otra fuente de conocimiento y recordar una información importante al respecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla &amp;quot;Áreas de conocimiento&amp;quot; sugiere qué habilidades son aplicables a las distintas áreas de conocimiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Áreas de conocimiento&lt;br /&gt;
! Habilidad&lt;br /&gt;
! Áreas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Conocimiento arcano&lt;br /&gt;
| Conjuros, objetos mágicos, símbolos sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y ciertas criaturas (aberraciones, autómatas, elementales, feéricos y monstruosidades)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Historia&lt;br /&gt;
| Acontecimientos y personajes históricos, civilizaciones antiguas, guerras y ciertas criaturas (gigantes y humanoides)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Investigación&lt;br /&gt;
| Trampas, códigos secretos, acertijos y cachivaches.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Naturaleza&lt;br /&gt;
| Terreno, flora, clima y ciertas criaturas (bestias, dragones, cienos y plantas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Religión&lt;br /&gt;
| Deidades, jerarquías y ritos religiosos, símbolos sagrados, cultos y ciertas criaturas (celestiales, infernales y muertos vivientes)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fuego (peligro) ==&lt;br /&gt;
Una criatura u objeto en llamas recibe 1d4 puntos de daño de fuego al inicio de cada uno de sus turnos. Como [[Cómo jugar#Acciones|acción]], puedes extinguir el fuego sobre ti mismo adquiriendo el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] y rodando por el suelo. El fuego también se apaga si es rociado, sumergido o privado de oxígeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Habilidad ==&lt;br /&gt;
Una habilidad es un área de especialización asociada a una prueba de característica. Si tienes competencia en una habilidad, puedes añadir tu bonificador de competencia cuando realices una prueba de característica asociada a esa habilidad. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado hechizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No puedes dañar al encantador.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes atacar al encantador ni usar sus habilidades dañinas o efectos mágicos como objetivo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ventaja social.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El encantador tiene [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente contigo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hoja de personaje ==&lt;br /&gt;
== Hostil (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura hostil te ve con malos ojos. Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica para influir a una criatura hostil. Ver también [[#Influir (acción)|Influir]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusiones ==&lt;br /&gt;
Los conjuros y otros efectos a veces crean ilusiones mágicas. Dicho efecto define lo que hace la ilusión y qué sentidos o facultades mentales engaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una ilusión se manifiesta en el espacio, es insustancial e ingrávida, pero parece verse afectada por el entorno como si fuera real, a menos que el efecto que la ha creado especifique lo contrario. Por ejemplo, la ilusión visual de una criatura proyecta sombras y reflejos, y el viento parece afectar a la criatura ilusoria. Del mismo modo, una ilusión auditiva resuena en un espacio con eco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Incapacitado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado incapacitado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inactivo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes realizar ninguna [[Cómo jugar#Acciones|acción]], [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], o [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desconcentrado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] se rompe.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mudo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No puedes hablar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorprendido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si estás incapacitado cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inconsciente (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado inconsciente, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inerte.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes los estados [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], y sueltas lo que estés sujetando. Cuando este estado termina, permaneces [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;No consciente.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No eres consciente de lo que te rodea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indiferente (actitud) ==&lt;br /&gt;
Una criatura indiferente no tiene ningún deseo de ayudarte ni de entorpecerte. La indiferencia es la actitud predeterminada de un monstruo. Ver también [[Glosario de reglas#Influir (acción)|Influir]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Influir (acción) ==&lt;br /&gt;
== Iniciativa ==&lt;br /&gt;
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Las [[Cómo jugar#Combate|reglas de combate]] explican cómo tirar la iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A veces, el DJ puede hacer que los combatientes utilicen sus puntuaciones de iniciativa en lugar de tirar iniciativa. Tu puntuación de iniciativa es igual a 10 más tu modificador de Destreza. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en las tiradas de iniciativa, aumenta tu puntuación de iniciativa en 5. Si tienes [[#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en esas tiradas, reduce esa puntuación en 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmunidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes inmunidad a un tipo de daño o a un [[Glosario de reglas#Estado|estado]], no te afecta de ninguna forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inspiración heroica ==&lt;br /&gt;
Si tú (un personaje jugador) tienes inspiración heroica, puedes gastarla para volver a lanzar cualquier dado inmediatamente después de tirarlo, y debes usar la nueva tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si ganas inspiración heroica pero ya la tienes, se pierde a menos que se la des a un personaje jugador que carezca de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisible (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado invisible, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sorpresa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si eres invisible cuando tiras [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]], tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la tirada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Oculto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; No te afecta ningún efecto que requiera que su objetivo sea visto, a menos que el creador del efecto pueda verte de algún modo. Cualquier equipo que lleves puesto también queda oculto.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]], y tus tiradas de ataque tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]]. Si una criatura puede verte de algún modo, no obtienes este beneficio contra esa criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levitar ==&lt;br /&gt;
Algunas criaturas pueden levitar, tal y como se indica en sus perfiles, y algunos hechizos y otros efectos otorgan la capacidad de levitar. Levitar mientras se vuela evita caer en determinadas circunstancias. Ver también [[Glosario de reglas#Volar|Volar]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ligeramente oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de Sabiduría (Percepción) para ver algo en un espacio ligeramente oscuro. Ver también [[Glosario de reglas#Luz tenue|Luz tenue]] y [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Línea (área de efecto) ==&lt;br /&gt;
Una línea es un área de efecto que se extiende desde un punto de origen en una trayectoria recta a lo largo de su longitud y cubre un área definida por su anchura. El efecto que crea una línea especifica su longitud y anchura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El punto de origen de una línea no se incluye en el área de efecto a menos que su creador decida lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz brillante ==&lt;br /&gt;
La luz brillante es la iluminación normal. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz tenue ==&lt;br /&gt;
Un área con luz tenue es [[Glosario de reglas#Ligeramente oscuro|ligeramente oscura]]. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Magia (acción) ==&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]], lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de una acción o utilizas un rasgo o un objeto mágico que requiere una acción de [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] para activarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto o más, debes realizar la acción [[Cómo jugar#Acciones|Magia]] en cada turno de ese lanzamiento y debes mantener la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]] mientras lo haces. Si pierdes la [[Glosario de reglas#Concentración|concentración]], el conjuro falla, pero no gastas un espacio de conjuro. Consulta también [[Glosario de reglas#Concentración|Concentración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Algunos efectos del juego maldicen a una criatura u objeto. El efecto que confiere una maldición define lo que hace esta. Las maldiciones se pueden eliminar con los conjuros [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] y [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] u otra magia que termine explícitamente con las maldiciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maltrecho ==&lt;br /&gt;
Una criatura está maltrecha cuando tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monstruo ==&lt;br /&gt;
Un monstruo es un personaje controlado por el DJ, incluso si la criatura es benevolente. Ver también [[#Criatura|Criatura]] y [[#Personaje no jugador|Personaje no jugador]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muerto ==&lt;br /&gt;
Una criatura muerta no tiene puntos de golpe y no puede recuperarlos a menos que primero sea revivida por magia, como el hechizo [[Conjuros#Alzar a los muertos|Alzar a los muertos]] o [[Conjuros#Revivir|Revivir]]. Cuando se lanza un conjuro de este tipo, el espíritu sabe quién lo está lanzando y puede negarse. El espíritu de una criatura muerta ha abandonado el cuerpo y se ha marchado a los planos exteriores, y para revivir a la criatura es necesario llamar al espíritu para que regrese.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura vuelve a la vida, el efecto de resurrección determina los puntos de golpe actuales de esta. A menos que se indique lo contrario, la criatura vuelve a la vida con cualquier estado, contagio mágico o maldición que la afectara en el momento de la muerte, si la duración de esos efectos aún continúa. Si la criatura murió con algún [[#Cansado (estado)|nivel de agotamiento]], vuelve con un nivel menos. Si la criatura tenía sintonía con uno o más objetos mágicos, ya no está sintonizada con ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muy oscuro ==&lt;br /&gt;
Tienes el estado [[#Cegado (estado)|cegado]] mientras intentes ver en una zona muy oscura. Ver también [[#Cegado (estado)|cegado]], [[#Oscuridad|oscuridad]] y [[Cómo jugar#Exploración|exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nadar ==&lt;br /&gt;
Mientras estás nadando, cada pie de movimiento cuesta 1 pie adicional (2 pies adicionales en terreno difícil). Ignoras este coste adicional si tienes una [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad de nado]] y la usas para nadar. A discreción del DJ, moverte cualquier distancia en aguas agitadas puede requerir una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Noquear a una criatura ==&lt;br /&gt;
== Objetivo ==&lt;br /&gt;
Un objetivo es la criatura u objeto al que se dirige una tirada de ataque, al que un efecto obliga a realizar una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] o al que se selecciona para recibir los efectos de un conjuro u otro fenómeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objeto ==&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
== Paralizado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado paralizado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Impactos críticos automáticos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] que te alcance es un crítico si el atacante está a menos de 5 pies de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Peligro ==&lt;br /&gt;
Un peligro es un riesgo del entorno. Ver también [[#Arder (peligro)|Arder]], [[#Asfixia (peligro)|Asfixia]], [[#Caer (peligro)|Caer]], [[#Deshidratación (peligro)|Deshidratación]] y, [[#Desnutrición (peligro)|Desnutrición]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Percepción pasiva ==&lt;br /&gt;
== Perfil == &lt;br /&gt;
El perfil contiene las estadísticas de juego de un monstruo. Cada perfil contiene la siguiente información, después del nombre del monstruo: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tamaño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un monstruo es diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gargantuesco. Ver también [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|tamaño]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tipo de criatura.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí aparece la categoría a la que el monstruo pertenece, con las etiquetas correspondientes. Ver también [[Glosario de reglas#Tipo de criatura|tipo de criatura]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Alineamiento.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Se sugiere un alineamiento para el monstruo, aunque el GM determina cuál es en cada caso. Ver también [[Glosario de reglas#Alineamiento|alineamiento]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;CA, iniciativa y PG.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas dan la [[Cómo jugar#Clase de armadura|Clase de armadura]], [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] y [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] del monstruo, que se detallan en [[Cómo jugar]]». Entre paréntesis, después de los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]], se proporcionan los [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]] del monstruo, junto con la contribución de su Constitución, si la hay, a sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Después del modificador de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]] hay una puntuación de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]]. Algunas criaturas creadas por arte de magia carecen de [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de golpe]] e información de [[Cómo jugar#Iniciativa|iniciativa]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Aquí se proporciona la [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] del monstruo, junto con cualquier velocidad especial. Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[Glosario de reglas#Velocidad de nado|velocidad de nado]], [[Glosario de reglas#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] y [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Puntuaciones de característica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una tabla proporciona las puntuaciones de característica del monstruo, modificadores y modificadores de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], todos ellos detallados en [[Cómo jugar]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Habilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera las [[Cómo jugar#Competencia|competencias]] del monstruo, si las tiene. Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencias y vulnerabilidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Estas entradas listan las resistencias y vulnerabilidades del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia y vulnerabilidad]]. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta sección enumera las inmunidades de daño y estados del monstruo, si las hay. Ver también [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Equipo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene algún equipo que se pueda entregar o recuperar, se enumera en esta entrada.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sentidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los sentidos especiales del monstruo, como [[Glosario de reglas#Visión en la oscuridad|Visión en la oscuridad]], y su [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]]. Ver también [[Glosario de reglas#Percepción pasiva|percepción pasiva]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Idiomas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Esta entrada enumera los idiomas que conoce el monstruo.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;VD.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El valor de desafío resume la amenaza que supone un monstruo y se detalla en [[Monstruos]]. A continuación se indican los [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]] que reciben los personajes por derrotar a un monstruo y su bonificador de competencia. Algunas criaturas creadas por arte de magia no tienen RC. Ver también [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] y [[Glosario de reglas#Puntos de experiencia|puntos de experiencia]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Atributos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los atributos del monstruo, si los hay, son características que están activas en todo momento o en determinadas situaciones.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El monstruo puede realizar estas [[Cómo jugar#Acciones|acciones]] además de las detalladas en este glosario. Ver también [[Cómo jugar#Acciones|acciones]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Acciones adicionales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo tiene [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acciones adicionales]], se enumeran en esta sección&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Reacciones.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si el monstruo puede realizar [[Cómo jugar#Reacciones|reacciones]], se listan en esta sección.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de ataques.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La entrada para el ataque de un monstruo comienza identificando si el ataque es cuerpo a cuerpo o a distancia y luego proporciona el bonificador de la tirada de ataque, su alcance o rango, y lo que ocurre en caso de impacto. Un ataque es contra un objetivo a menos que su entrada diga lo contrario.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación de tiradas de salvación.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto fuerza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], la entrada del efecto comienza identificando el tipo de [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] requerida y luego proporciona la CD de la salvación, una descripción de qué criaturas deben hacer la salvación, y qué ocurre en una salvación fallida o exitosa.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Notación del daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El perfil normalmente proporciona tanto un número estático como una expresión de dado para cada ataque. Por ejemplo, un ataque puede causar 4 (1d4 + 2) puntos de daño al impactar. El GM determina si se usa el número estático o la expresión del dado entre paréntesis; no se usan ambos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pericia ==&lt;br /&gt;
La pericia es un rasgo que mejora el uso de una habilidad. Cuando realizas una prueba de característica con una habilidad en la que tienes pericia, tu bonificador de competencia se duplica para esa prueba a menos que el bonificador se duplique por otro rasgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si obtienes pericia, la obtienes en una habilidad en la que tengas competencia. No puedes tener pericia en la misma habilidad más de una vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ver también [[Cómo jugar#Competencia|competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PJ) es un personaje controlado por un jugador. Ver también [[Creación de personajes]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personaje no jugador ==&lt;br /&gt;
Un personaje jugador (PNJ) es un monstruo con un nombre y personalidad diferenciados. Ver también [[#Monstruo|Monstruo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Petrificado (estado) ==&lt;br /&gt;
Mientras tengas el estado petrificado, experimentas los siguientes efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Convertido en sustancia inanimada.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Te transformas, junto con cualquier objeto no mágico que lleves encima, en una sustancia sólida inanimada (normalmente piedra). Tu peso se multiplica por diez y dejas de envejecer.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Incapacitado.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidad 0.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tu [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] es 0 y no puede aumentar.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ataques afectados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Las tiradas de ataque contra ti tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tiradas de salvación afectadas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Fallas automáticamente las [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tiradas de salvación]] de Fuerza y Destreza.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Resistencia al daño.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Resistencia y vulnerabilidad|resistencia]] a todo el daño.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inmunidad al veneno.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tienes [[Glosario de reglas#Inmunidad|inmunidad]] al estado [[#Envenenado (estado)|envenenado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Posesión ==&lt;br /&gt;
== Preparar una acción (acción) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba con d20 ==&lt;br /&gt;
Las pruebas con d20 engloban las tres tiradas d20 principales del juego: pruebas de característica, tiradas de ataque y [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]]&lt;br /&gt;
. Si algo en el juego afecta a [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|las pruebas con d20]], afecta a estas tres tiradas. El GM determina si una prueba d20 está justificada en una circunstancia dada. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prueba de característica ==&lt;br /&gt;
Una prueba de característica es una tirada de D20 que representa el uso de una de las seis características (o una habilidad específica relacionada con una característica) para sobrepasar un desafío. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]] y [[Cómo jugar#Competencia|Competencia]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puntos de experiencia ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe ==&lt;br /&gt;
== Puntos de golpe temporales ==&lt;br /&gt;
== Puntuación de característica y modificador ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene seis puntuaciones de característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma) cada una de las cuales tiene un modificador correspondiente. Añade el modificador cuando hagas una Prueba D20 con la característica correspondiente o cuando una regla te lo pida. Ver también [[Cómo jugar#Las seis características|Las seis características]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reacción ==&lt;br /&gt;
== Redondear hacia abajo ==&lt;br /&gt;
== Resistencia ==&lt;br /&gt;
Si tienes resistencia a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se divide entre dos contra ti (redondeado hacia abajo). La resistencia solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ritual ==&lt;br /&gt;
== Romper objetos ==&lt;br /&gt;
== Saltar ==&lt;br /&gt;
== Salto de altura ==&lt;br /&gt;
== Salto de longitud ==&lt;br /&gt;
== Salvación ==&lt;br /&gt;
== Sentir vibraciones ==&lt;br /&gt;
Una criatura capaz de sentir las vibraciones puede determinar la ubicación de criaturas y objetos en movimiento dentro de un rango específico, siempre que la criatura que siente las vibraciones y cualquier cosa que esté detectando estén en contacto con la misma superficie (como el suelo, una pared o un techo) o el mismo líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sentir vibraciones no puede detectar criaturas u objetos en el aire, y no cuenta como una forma de vista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintonización ==&lt;br /&gt;
== Sorpresa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tamaño ==&lt;br /&gt;
== Telepatía ==&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
== Terreno difícil ==&lt;br /&gt;
== Tipo de criatura ==&lt;br /&gt;
Cada criatura, incluyendo cada [[#Personaje jugador|personaje jugador]], tiene una etiqueta en las reglas que identifica el tipo de criatura que es. La mayoría de los personajes jugadores son del tipo humanoide. Estos son los tipos de criaturas del juego:&lt;br /&gt;
*Aberración&lt;br /&gt;
*Autómata&lt;br /&gt;
*Bestia&lt;br /&gt;
*Celestial&lt;br /&gt;
*Cieno&lt;br /&gt;
*Dragón&lt;br /&gt;
*Elemental&lt;br /&gt;
*Feérico&lt;br /&gt;
*Gigante&lt;br /&gt;
*Humanoide&lt;br /&gt;
*Infernal&lt;br /&gt;
*Monstruosidad&lt;br /&gt;
*Muerto viviente&lt;br /&gt;
*Planta&lt;br /&gt;
Los tipos no tienen reglas propias, pero algunas reglas del juego afectan a las criaturas de ciertos tipos de diferentes maneras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tipos de daño ==&lt;br /&gt;
Los ataques y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas propias, pero otras reglas, como la Resistencia, dependen de los tipos. La tabla &#039;&#039;&#039;Tipos de daño&#039;&#039;&#039; ofrece ejemplos para ayudar al DJ a asignar un tipo a un nuevo efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tipos de daño&lt;br /&gt;
! Tipo&lt;br /&gt;
! Ejemplos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ácido&lt;br /&gt;
| Encimas corrosivas, líquidos digestivos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Contundente&lt;br /&gt;
| Caídas, estrangulamiento, objetos que golpean&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cortante&lt;br /&gt;
| Garras, bordes afilados&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Frío&lt;br /&gt;
| Agua helada, proyecciones de frío&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuego&lt;br /&gt;
| Calor insoportable, llamas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Fuerza&lt;br /&gt;
| Energía mágica pura&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Necrótico&lt;br /&gt;
| Energía drenadora de vida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Perforante&lt;br /&gt;
| Colmillos, objetos puntiagudos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Psíquico&lt;br /&gt;
| Energía de desgarro mental&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Radiante&lt;br /&gt;
| Energía sagrada, irradiación abrasadora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Relámpago&lt;br /&gt;
| Electricidad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trueno&lt;br /&gt;
| Sonido&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Veneno&lt;br /&gt;
| Gas tóxico, venenos&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tirada de ataque ==&lt;br /&gt;
== Tirada de daño ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación ==&lt;br /&gt;
== Tirada de salvación contra muerte ==&lt;br /&gt;
== Trepar ==&lt;br /&gt;
Mientras trepas, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]]). Ver también [[Glosario de reglas#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Truco ==&lt;br /&gt;
== Umbral de daño ==&lt;br /&gt;
Una criatura o un objeto que tenga un umbral de daño tiene [[Cómo jugar#Inmunidad|inmunidad]] a todo el daño a menos que reciba una cantidad de daño de un único ataque o efecto igual o superior a su umbral de daño, en cuyo caso recibe todo el daño del ataque o efecto. Cualquier daño que no alcance o supere el umbral de daño es superficial y no reduce sus [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]]. Por ejemplo, si un objeto tiene un umbral de daño de 10, el objeto no recibe ningún daño si se le inflige 9, ya que ese daño no supera el umbral. Si el mismo objeto recibe 11 puntos de daño, recibe todo el daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Utilizar (acción) ==&lt;br /&gt;
Normalmente interactúas con un objeto mientras haces otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]]. Cuando un objeto requiere una acción para su uso, llevas a cabo la acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Valor de desafío ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad ==&lt;br /&gt;
Una criatura tiene una velocidad, que es la distancia en pies que puede recorrer cuando se mueve en su turno. Ver también [[#Trepar|Trepar]], [[#Arrastrarse|Arrastrarse]], [[#Volar|Volar]], [[#Saltar|Saltar]], [[#Nadar|Nadar]] y [[Cómo jugar#Combate|Combate]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Velocidades especiales.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Algunas criaturas tienen velocidades especiales, como [[#Velocidad de excavación|velocidad de excavación]], [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] o [[#Velocidad de nado|velocidad de nado]], cada una de las cuales se define en este glosario. Si tienes más de una velocidad, elige cuál usar cuando te muevas; puedes cambiar entre las velocidades durante tu movimiento. Cada vez que cambies, resta la distancia ya recorrida de la nueva velocidad. El resultado determina cuánto más puedes moverte. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movimiento actual. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] de 40, podrías volar 10 pies, caminar 10 pies y saltar al aire para volar 20 pies más.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Cambios en tus velocidades.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un efecto aumenta o disminuye tu velocidad durante un tiempo, cualquier velocidad especial que tengas aumentará o disminuirá en la misma cantidad durante el mismo tiempo. Por ejemplo, si tu velocidad se reduce a 0 y tienes una [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]], tu [[#Velocidad de trepa|velocidad de trepa]] también se reducirá a 0. Del mismo modo, si tu velocidad se reduce a la mitad y tienes una [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]], tu [[#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] también se reducirá a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de excavación ==&lt;br /&gt;
Una criatura que tiene velocidad de excavación puede usar esa velocidad para moverse a través de arena, tierra, barro o hielo. La criatura no puede excavar a través de roca sólida a menos que tenga una característica que le permita hacerlo. Ver también [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de nado==&lt;br /&gt;
La velocidad de nado se puede utilizar para nadar sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la natación. Ver también [[#Nadar|Nadar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de trepa ==&lt;br /&gt;
La velocidad de trepa se puede utilizar en lugar de la velocidad para atravesar una superficie vertical sin gastar el movimiento adicional que normalmente se asocia con la escalada. Ver también [[#Trepar|Trepar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velocidad de vuelo ==&lt;br /&gt;
La velocidad de vuelo se puede utilizar para desplazarse por el aire. Mientras tengas una velocidad de vuelo, puedes permanecer en el aire hasta que aterrices, caigas o mueras. Ver también [[#Volar|Volar]] y [[#Velocidad|Velocidad]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ventaja ==&lt;br /&gt;
Si tienes ventaja en una prueba con un dado de 20 caras (d20), tira dos dados d20 y utiliza la tirada más alta. Una tirada no puede verse afectada por más de una ventaja, y la ventaja y la [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la misma tirada se anulan entre sí. Ver también [[Cómo jugar#Las pruebas con d20|Las pruebas con d20]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión ciega ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión ciega, puedes ver dentro de un rango específico sin depender de la vista física. Dentro de ese rango, puedes ver cualquier cosa que no esté detrás de una [[Cómo jugar#Cobertura|cobertura total]], incluso si tienes el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] o estás en la oscuridad. Además, en ese rango, puedes ver algo que tenga el estado [[Glosario de reglas#Invisible (estado)|invisible]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión en la oscuridad ==&lt;br /&gt;
Si tienes visión en la oscuridad puedes ver en zonas de [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] dentro de un rango especificado como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz brillante]] y en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] dentro de ese rango como si fuera [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]]. En la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]], los colores solo se distinguen como tonos grises. Ver también [[Cómo jugar#Exploración|Exploración]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión verdadera ==&lt;br /&gt;
Si tienes Visión verdadera, tu visión se mejora dentro de un rango específico. Dentro de ese rango, tu visión atraviesa lo siguiente:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oscuridad.&#039;&#039;&#039; Puedes ver en la [[Cómo jugar#Zonas oscuras|oscuridad]] normal y mágica.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Invisibilidad.&#039;&#039;&#039; Ves criaturas y objetos que tienen el estado [[Glosario de reglas#Invisible|invisible]].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ilusiones visuales.&#039;&#039;&#039; Las ilusiones visuales te parecen transparentes y automáticamente superas las tiradas de salvación contra ellas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Transformaciones.&#039;&#039;&#039; Discernes la verdadera forma de cualquier criatura u objeto que veas que haya sido transformado por magia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Plano etéreo.&#039;&#039;&#039; Ves en el plano etéreo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
Hay varios efectos que permiten a una criatura volar. Mientras vuelas, caerás si tienes el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] o [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]] o si tu [[Glosario de reglas#Velocidad de vuelo|velocidad de vuelo]] se reduce a 0. Puedes mantenerte en el aire en esas circunstancias si puedes flotar. Ver también [[#Caídas (peligro)|Caídas]] y [[#Velocidad de vuelo|Velocidad de vuelo]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vulnerabilidad ==&lt;br /&gt;
Si tienes vulnerabilidad a un [[Glosario de reglas#Tipos de daño|tipo de daño]], el daño de ese tipo se duplica contra ti. La vulnerabilidad solo se aplica una vez a cada instancia de daño. Ver también [[Cómo jugar#Daño y curación|Daño y curación]].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2043</id>
		<title>Objetos mágicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2043"/>
		<updated>2026-03-22T20:10:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Objetos mágicos de la A a la Z */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Categorías de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anillos ==&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Munición.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bastones ==&lt;br /&gt;
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de&lt;br /&gt;
madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pergaminos ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usar un pergamino.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando&lt;br /&gt;
se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pociones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varitas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Reglas de objetos mágicos&lt;br /&gt;
 | texto  = Las reglas para identificar, sintonizar y usar objetos mágicos aparecen en [[Equipo]]. A continuación se presentan reglas adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Prerrequisitos de sintonización.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un objeto mágico tiene un prerrequisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizar con el objeto. Si una criatura debe ser un hechicero para sintonizar con un objeto, la criatura califica si puede lanzar al menos un hechizo usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos hechos para criaturas específicas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los objetos mágicos destinados a ser usados tienden a ajustarse mágicamente al portador. Sin embargo, puedes decidir que un objeto mágico no se ajuste a cualquier usuario. Por ejemplo, un armero particular podría hacer objetos utilizables sólo por personas que tienen el tamaño y la forma de los enanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anatomía inusual.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa tu criterio para decidir si una criatura puede llevar un objeto que no esté hecho para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con una cola en forma de serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos emparejados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse ambos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo puede usar un único guante de enganche de proyectiles siempre que lleve el guante correspondiente.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rareza de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Activar un objeto mágico =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &amp;quot;El siguiente amanecer&amp;quot; =&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos malditos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Resistencia de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Crear objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos sintientes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos de la A a la Z =&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en la descripción de un objeto mágico aparece el nombre de una criatura en negrita, es una pista visual para que tengas a mano su perfil. Salvo que se indique lo contrario, encontrarás el perfil en el capítulo “Monstruos”. En él y se explica cómo leer y emplear un perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abalorio de nutrición ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, común&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta canica insípida y gelatinosa se disuelve en la&lt;br /&gt;
lengua y proporciona tanto alimento como las raciones de 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abanico del viento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sostengas este abanico, puedes lanzar&lt;br /&gt;
ráfaga de viento (CD de salvación 13) desde él. Cada&lt;br /&gt;
vez siguiente que se utilice el abanico antes del&lt;br /&gt;
próximo amanecer, existe una posibilidad acumulativa del 20 % de que no funcione y se desgarre&lt;br /&gt;
en jirones inútiles y carentes de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de afilado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poción, muy rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede recubrir un arma&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo o veinte unidades de munición,&lt;br /&gt;
pero solo se verán afectadas las armas y munición&lt;br /&gt;
no mágicas que causen daño cortante o perforante.&lt;br /&gt;
Se tarda 1 minuto en aplicar el aceite, tras lo cual&lt;br /&gt;
se filtra mágicamente en lo que recubra y convierte&lt;br /&gt;
el arma en un arma +3 o la munición en munición +3.&lt;br /&gt;
Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido&lt;br /&gt;
a las esquirlas de plata minúsculas y ultrafinas que&lt;br /&gt;
contiene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de etereidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poción, rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura&lt;br /&gt;
Mediana o más pequeña, así como el equipo que&lt;br /&gt;
vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada&lt;br /&gt;
categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada&lt;br /&gt;
obtiene el efecto del conjuro excursión etérea&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
En el exterior de este recipiente se forman gotitas&lt;br /&gt;
de un aceite turbio y gris que se evaporan rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite escurridizo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poción, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura&lt;br /&gt;
Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el&lt;br /&gt;
aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene&lt;br /&gt;
el efecto del conjuro libertad de movimiento durante&lt;br /&gt;
8 horas.&lt;br /&gt;
De forma alternativa, el aceite se puede verter&lt;br /&gt;
en el suelo como acción de magia y cubrirá un&lt;br /&gt;
cuadrado de 3 m de lado que duplicará el efecto&lt;br /&gt;
del conjuro grasa en la zona durante 8 horas.&lt;br /&gt;
Este ungüento negro y pegajoso parece denso&lt;br /&gt;
y pesado, pero fluye rápidamente cuando se vierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agujero portátil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta delicada tela negra, suave como la seda, está&lt;br /&gt;
doblada para tener las dimensiones de un pañuelo.&lt;br /&gt;
Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular&lt;br /&gt;
de 1,8 m de diámetro.&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia para extender&lt;br /&gt;
un agujero portátil y colocarlo sobre una superficie&lt;br /&gt;
sólida o apoyarlo en ella, donde creará un agujero&lt;br /&gt;
extradimensional de 3 m de profundidad. El espacio&lt;br /&gt;
cilíndrico en el interior del agujero se encuentra en&lt;br /&gt;
otro plano de existencia, así que no sirve para crear&lt;br /&gt;
pasadizos. Cualquier criatura que esté en el interior&lt;br /&gt;
de un agujero portátil abierto podrá salir de él trepando.&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia para cerrar&lt;br /&gt;
un agujero portátil sujetando los bordes de la tela&lt;br /&gt;
y doblándola. Al doblar la tela se cierra el agujero&lt;br /&gt;
y cualquier criatura u objeto que haya en su interior permanecerá en el espacio extradimensional.&lt;br /&gt;
Independientemente de su contenido, el agujero no&lt;br /&gt;
pesa casi nada.&lt;br /&gt;
Si se dobla, las criaturas que haya dentro del espacio extradimensional del agujero podrán utilizar&lt;br /&gt;
una acción para realizar una prueba de Fuerza&lt;br /&gt;
(Atletismo) con CD 10. Si la superan, se abrirán paso&lt;br /&gt;
hacia la salida y aparecerán a 1,5 m o menos del&lt;br /&gt;
agujero portátil. Un agujero portátil cerrado contiene aire suficiente para respirar durante 1 hora,&lt;br /&gt;
dividida entre el número de criaturas que necesiten&lt;br /&gt;
respirar en su interior.&lt;br /&gt;
Meter un agujero portátil en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención,&lt;br /&gt;
un morral práctico o un objeto similar destruye&lt;br /&gt;
instantáneamente ambos objetos y abre un portal&lt;br /&gt;
al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que&lt;br /&gt;
un objeto se introdujo dentro del otro. El portal&lt;br /&gt;
absorbe a todas las criaturas situadas a 3 m o menos de él y que no estén tras cobertura completa,&lt;br /&gt;
y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral.&lt;br /&gt;
Después, el portal se cierra. El portal solo funciona&lt;br /&gt;
en un sentido y no puede volver a abrirse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alas de vuelo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesta esta capa, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia para convertirla en un par de&lt;br /&gt;
alas que se colocan en tu espalda. Las alas durarán&lt;br /&gt;
1 hora o hasta que pongas fin al efecto antes de&lt;br /&gt;
tiempo como acción de magia. Las alas te otorgan&lt;br /&gt;
una velocidad volando de 18 m. Si estás en el aire&lt;br /&gt;
cuando desaparezcan las alas, caerás. Cuando&lt;br /&gt;
desaparezcan, no podrás usarlas de nuevo durante&lt;br /&gt;
1d12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alfombra voladora ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, muy raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia y usar la palabra de activación de esta alfombra para hacer que&lt;br /&gt;
levite y vuele. Se moverá según las indicaciones que&lt;br /&gt;
le des si estás a 9 m o menos de ella.&lt;br /&gt;
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora.&lt;br /&gt;
Tu GM elige el tamaño de la alfombra o lo determina al azar tirando en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
La ­alfombra puede transportar hasta el doble&lt;br /&gt;
del peso mostrado en la tabla, pero su velocidad&lt;br /&gt;
volando se reduce a la mitad si transporta un peso&lt;br /&gt;
superior a su capacidad normal.&lt;br /&gt;
1d100 Tamaño Capacidad&lt;br /&gt;
Velocidad&lt;br /&gt;
volando&lt;br /&gt;
01–20 90 cm × 1,5 m 100 kg 24 m&lt;br /&gt;
21–55 1,2 m × 1,8 m 200 kg 18 m&lt;br /&gt;
56–80 1,5 m × 2,1 m 300 kg 12 m&lt;br /&gt;
81–00 1,8 m × 2,7 m 400 kg 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba eficiente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada uno de los tres compartimentos de esta aljaba&lt;br /&gt;
está conectado con un espacio extradimensional,&lt;br /&gt;
lo que le permite contener muchos objetos sin pesar&lt;br /&gt;
nunca más de 1 kg. El compartimento más pequeño&lt;br /&gt;
puede albergar hasta 60 flechas, virotes u objetos&lt;br /&gt;
similares. El compartimento intermedio puede contener hasta 18 jabalinas u objetos parecidos. En el&lt;br /&gt;
compartimento más grande caben hasta 6 objetos&lt;br /&gt;
largos, como arcos, bastones o lanzas.&lt;br /&gt;
Puedes extraer cualquier objeto que contenga&lt;br /&gt;
esta aljaba igual que lo harías con una aljaba o vaina&lt;br /&gt;
normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto a prueba de detección y localización ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este amuleto, no podrás ser&lt;br /&gt;
objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido&lt;br /&gt;
mediante sensores mágicos de escudriñamiento&lt;br /&gt;
salvo que lo permitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto de los planos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este amuleto, podrás usar&lt;br /&gt;
una acción de magia para nombrar un lugar que&lt;br /&gt;
conozcas de otro plano de existencia. Después, haz&lt;br /&gt;
una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano)&lt;br /&gt;
con CD 15. Si la superas, lanzarás desplazamiento&lt;br /&gt;
entre planos. Si la fallas, tú y cualquier criatura&lt;br /&gt;
u objeto que se encuentre a 4,5 m o menos de ti os&lt;br /&gt;
desplazáis a un lugar al azar. Para ello, tira 1d100&lt;br /&gt;
y consulta el destino en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
1d100 Destino&lt;br /&gt;
01–60 Un sitio al azar en el plano de existencia&lt;br /&gt;
nombrado.&lt;br /&gt;
61–70 Un sitio al azar en un Plano Interior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d6: si sale un 1, el Plano de&lt;br /&gt;
la Tierra; si sale un 2, el Plano del Agua; si sale&lt;br /&gt;
un 3, el Plano del Aire; si sale un 4, el Plano del&lt;br /&gt;
Fuego; si sale un 5, los Parajes Feéricos; si sale&lt;br /&gt;
un 6, el Páramo Sombrío.&lt;br /&gt;
71–80 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d8: si sale un 1, Arbórea; si&lt;br /&gt;
sale un 2, Arcadia; si sale un 3, Bitopía; si sale&lt;br /&gt;
un 4, Elíseo; si sale un 5, Mechanus; si sale un&lt;br /&gt;
6, el Monte Celestia; si sale un 7, las Tierras de&lt;br /&gt;
las Bestias; si sale un 8, Ysgard.&lt;br /&gt;
81–90 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d8: si sale un 1, el Abismo;&lt;br /&gt;
si sale un 2, Aqueronte; si sale un 3, Carceri; si&lt;br /&gt;
sale un 4; Gehenna; si sale un 5, Hades; si sale&lt;br /&gt;
un 6, Limbo; si sale un 7, los Nueve Infiernos;&lt;br /&gt;
si sale un 8, Pandemónium.&lt;br /&gt;
91–00 Un sitio al azar en el Plano Astral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto de salud ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tu Constitución es de 19 mientras lleves puesto este&lt;br /&gt;
amuleto. No tiene efecto si tu Constitución es de 19&lt;br /&gt;
o más sin él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de almacenamiento de conjuros ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este anillo almacena los conjuros que se lanzan&lt;br /&gt;
sobre él y los conserva hasta que el portador sintonizado decida usarlos. El anillo puede guardar&lt;br /&gt;
conjuros con un valor de hasta 5 niveles. Cuando&lt;br /&gt;
lo encuentres, contendrá 1d6 − 1 niveles de conjuros&lt;br /&gt;
almacenados, a elección de tu GM.&lt;br /&gt;
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de&lt;br /&gt;
niveles 1 a 5 sobre el anillo si lo toca mientras lanza&lt;br /&gt;
el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es&lt;br /&gt;
que quedará almacenado en el anillo. Si el anillo no&lt;br /&gt;
puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto.&lt;br /&gt;
El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro&lt;br /&gt;
determina cuánto espacio utiliza.&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar&lt;br /&gt;
cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro&lt;br /&gt;
utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de&lt;br /&gt;
conjuros, el bonificador de ataque de conjuros&lt;br /&gt;
y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por&lt;br /&gt;
lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado.&lt;br /&gt;
El conjuro lanzado desde el anillo deja de estar&lt;br /&gt;
almacenado en él, por lo que deja espacio libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de caída de pluma ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si caes mientras llevas puesto este anillo, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Anillo de calidez ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si sufres daño de frío mientras lleves puesto este&lt;br /&gt;
anillo, ese daño se reduce en 2d8.&lt;br /&gt;
Además, las temperaturas de −18 °C o menos no os&lt;br /&gt;
afectarán ni a ti ni a nada de lo que vistas o lleves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de caminar sobre las aguas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
caminar sobre el agua desde él eligiéndote como&lt;br /&gt;
objetivo solo a ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de comandar elementales ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos los anillos de comandar elementales están&lt;br /&gt;
vinculados a uno de los cuatro Planos Elementales;&lt;br /&gt;
tu GM elige a cuál de ellos o lo determina al azar.&lt;br /&gt;
Por ejemplo, un anillo de comandar elementales&lt;br /&gt;
(aire) está vinculado al Plano Elemental del Aire.&lt;br /&gt;
Cada anillo de comandar elementales tiene las dos&lt;br /&gt;
siguientes propiedades:&lt;br /&gt;
Compulsión elemental. Mientras lo lleves puesto,&lt;br /&gt;
puedes emplear una acción de magia para intentar&lt;br /&gt;
doblegar a un elemental que puedas ver a 18 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El elemental hace una tirada de&lt;br /&gt;
salvación de Sabiduría con CD 18. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta el principio de&lt;br /&gt;
tu siguiente turno y tú decidirás qué hace con su&lt;br /&gt;
movimiento y acción en su siguiente turno.&lt;br /&gt;
Perdición elemental. Mientras lo lleves puesto,&lt;br /&gt;
tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra&lt;br /&gt;
elementales y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti.&lt;br /&gt;
Concentración elemental. Mientras lleves puesto&lt;br /&gt;
el anillo, te beneficias de las propiedades adicionales correspondientes al Plano Elemental vinculado&lt;br /&gt;
al anillo:&lt;br /&gt;
Agua. Sabes hablar acuano, obtienes una velocidad&lt;br /&gt;
nadando de 18 m y puedes respirar bajo el agua.&lt;br /&gt;
Aire. Sabes hablar aurano, tienes resistencia al&lt;br /&gt;
daño de relámpago y una velocidad volando igual&lt;br /&gt;
a tu velocidad y puedes levitar.&lt;br /&gt;
Fuego. Sabes hablar ígneo y tienes inmunidad&lt;br /&gt;
al daño de fuego.&lt;br /&gt;
Tierra. Sabes hablar terrano y tienes resistencia&lt;br /&gt;
al daño de ácido. El terreno compuesto por escombros, rocas o tierra no cuenta como terreno difícil&lt;br /&gt;
para ti. Además, puedes moverte a través de tierra&lt;br /&gt;
sólida o roca como si estas superficies fueran&lt;br /&gt;
terreno difícil sin alterar la materia que atraviesas. Si acabas tu turno en tierra sólida o roca, irás&lt;br /&gt;
a parar al espacio sin ocupar más cercano en el&lt;br /&gt;
que estuviste por última vez.&lt;br /&gt;
Lanzamiento de conjuros. El anillo tiene 5 cargas&lt;br /&gt;
y recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al&lt;br /&gt;
amanecer. Mientras lleves puesto el anillo, puedes&lt;br /&gt;
lanzar un conjuro desde él. Elige el conjuro de la&lt;br /&gt;
lista de conjuros disponibles según el Plano Elemental vinculado al anillo, como se muestra en la tabla&lt;br /&gt;
a continuación. En ella se indica cuántas cargas&lt;br /&gt;
debes gastar para lanzar el conjuro, que tiene una&lt;br /&gt;
CD de salvación de 18.&lt;br /&gt;
Plano Conjuros (cargas)&lt;br /&gt;
Agua Caminar sobre el agua (2 cargas), crear o&lt;br /&gt;
destruir agua (1 carga), muro de hielo (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), tsunami&lt;br /&gt;
(5 cargas)&lt;br /&gt;
Aire Caída de pluma (0 cargas), muro de viento&lt;br /&gt;
(1 carga), ráfaga de viento (2 cargas), relámpago en cadena (3 cargas)&lt;br /&gt;
Fuego Bola de fuego (2 cargas), manos ardientes&lt;br /&gt;
(1 carga), muro de fuego (3 cargas), tormenta&lt;br /&gt;
de fuego (4 cargas)&lt;br /&gt;
Tierra Moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra&lt;br /&gt;
(3 cargas), piel pétrea (3 cargas), terremoto&lt;br /&gt;
(5 cargas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de escudo mental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune&lt;br /&gt;
a la magia que permita a otras criaturas leer tus&lt;br /&gt;
pensamientos, determinar si mientes, saber tu&lt;br /&gt;
alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Otras&lt;br /&gt;
criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente&lt;br /&gt;
contigo si se lo permites.&lt;br /&gt;
Puedes emplear una acción de magia para que el&lt;br /&gt;
anillo se vuelva imperceptible hasta que uses otra&lt;br /&gt;
acción de magia para hacerlo perceptible, hasta que&lt;br /&gt;
te lo quites o hasta que mueras.&lt;br /&gt;
Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu&lt;br /&gt;
alma entrará en él salvo que ya albergue otra alma.&lt;br /&gt;
Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá.&lt;br /&gt;
Mientras tu alma se encuentre en el anillo, podrás&lt;br /&gt;
comunicarte telepáticamente con cualquier criatura&lt;br /&gt;
que lo lleve puesto. Quien lo utilice no podrá evitar&lt;br /&gt;
esta comunicación telepática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de estrellas fugaces ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar luces danzantes o luz desde este anillo.&lt;br /&gt;
El anillo tiene 6 cargas y recupera 1d6 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Puedes gastar&lt;br /&gt;
las cargas para usar las propiedades a continuación.&lt;br /&gt;
Esferas de rayos. Como acción de magia, puedes&lt;br /&gt;
gastar 2 cargas para crear hasta cuatro esferas de&lt;br /&gt;
rayos con un diámetro de 90 cm.&lt;br /&gt;
Cada esfera aparece en un espacio sin ocupar que&lt;br /&gt;
puedas ver a 36 m o menos de ti. Las esferas permanecerán mientras mantengas la concentración,&lt;br /&gt;
hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un&lt;br /&gt;
radio de 9 m.&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes mover cada esfera&lt;br /&gt;
hasta 9 m, pero no más allá de 36 m respecto a ti.&lt;br /&gt;
La primera vez que la esfera se acerque a 1,5 m&lt;br /&gt;
o menos de una criatura distinta de ti que no esté&lt;br /&gt;
tras cobertura completa, la esfera descargará un&lt;br /&gt;
relámpago sobre ella y desaparecerá. Esa criatura&lt;br /&gt;
hará una tirada de salvación de Destreza con CD 15.&lt;br /&gt;
Si la falla, recibirá daño de relámpago según la cantidad de esferas que hayas creado, como se muestra&lt;br /&gt;
en la tabla a continuación. Si la supera, recibirá la&lt;br /&gt;
mitad de daño.&lt;br /&gt;
Cantidad&lt;br /&gt;
de esferas&lt;br /&gt;
Daño de&lt;br /&gt;
relámpago&lt;br /&gt;
Cantidad&lt;br /&gt;
de esferas&lt;br /&gt;
Daño de&lt;br /&gt;
relámpago&lt;br /&gt;
1 4d12 3 2d6&lt;br /&gt;
2 5d4 4 2d4&lt;br /&gt;
Estrellas fugaces. Como acción de magia, puedes gastar entre 1 y 3 cargas. Por cada carga que&lt;br /&gt;
emplees, lanzarás una mota de luz brillante desde&lt;br /&gt;
el anillo hacia un punto que puedas ver a 18 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. A todas las criaturas situadas en&lt;br /&gt;
un cubo de 4,5 m de lado que parta de ese punto&lt;br /&gt;
les caerá una lluvia de chispas y harán una tirada&lt;br /&gt;
de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 5d4&lt;br /&gt;
de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si&lt;br /&gt;
la superan.&lt;br /&gt;
Fuego feérico. Puedes gastar 1 carga para lanzar&lt;br /&gt;
fuego feérico desde el anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de evasión ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Cuando falles una&lt;br /&gt;
tirada de salvación de Destreza mientras lo llevas&lt;br /&gt;
puesto, puedes usar una reacción para gastar 1 carga y superar esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de influencia animal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves&lt;br /&gt;
puesto, puedes gastar 1 carga para lanzar uno de los&lt;br /&gt;
siguientes conjuros (CD de salvación 13) desde él:&lt;br /&gt;
• Encantar animal&lt;br /&gt;
• Hablar con los animales&lt;br /&gt;
• Terror (solo afecta a bestias)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de invisibilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar&lt;br /&gt;
una acción de magia para otorgarte el estado de invisible. Permanecerás invisible hasta que te quites&lt;br /&gt;
el anillo o hasta que emplees una acción adicional&lt;br /&gt;
para volverte visible de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de invocar djinns ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar&lt;br /&gt;
una acción de magia invocar a un determinado&lt;br /&gt;
djinn del Plano Elemental del Aire. El djinn&lt;br /&gt;
aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 36 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. Permanecerá mientras mantengas&lt;br /&gt;
la concentración, hasta un máximo de 1 hora o&lt;br /&gt;
hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.&lt;br /&gt;
Mientras esté invocado, el djinn será amistoso&lt;br /&gt;
contigo y tus aliados y obedecerá tus órdenes.&lt;br /&gt;
Si no le das ninguna, el djinn se defenderá de los atacantes, pero no llevará a cabo ninguna otra acción.&lt;br /&gt;
Una vez que se haya ido, no se podrá volver a invocarlo durante 24 horas. El anillo se volverá no&lt;br /&gt;
mágico si el djinn muere.&lt;br /&gt;
Los anillos de invocar djinns suelen ser obra de&lt;br /&gt;
los propios djinns que invocan, que los entregan&lt;br /&gt;
a los mortales como regalos de amistad o muestras&lt;br /&gt;
de aprecio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de libertad de acción ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, el terreno difícil&lt;br /&gt;
no te costará movimiento adicional. Además, la&lt;br /&gt;
magia no puede reducir ninguna de tus velocidades ni causar que tengas los estados de apresado&lt;br /&gt;
o paralizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de los tres deseos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes gastar 1 de sus 3 cargas para lanzar deseo desde él. El anillo se volverá no mágico cuando utilices la última carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de natación ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes una velocidad nadando de 12 m mientras&lt;br /&gt;
lleves puesto este anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de protección ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recibes un bonificador de +1 a la clase de armadura&lt;br /&gt;
y a las tiradas de salvación mientras lleves puesto&lt;br /&gt;
este anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de regeneración ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, recuperarás&lt;br /&gt;
1d6 puntos de golpe cada 10 minutos si tienes al&lt;br /&gt;
menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del&lt;br /&gt;
cuerpo, el anillo hace que te vuelva a crecer y recupere su funcionalidad completa tras 1d6 + 1 días si&lt;br /&gt;
te mantienes con al menos 1 punto de golpe durante&lt;br /&gt;
todo ese tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de resistencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, tendrás resistencia a un tipo de daño. La piedra preciosa engastada&lt;br /&gt;
indica el tipo, que tu GM elige o determina al azar&lt;br /&gt;
tirando en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
1d10 Tipo de daño Piedra preciosa&lt;br /&gt;
1 Ácido Perla&lt;br /&gt;
2 Frío Turmalina&lt;br /&gt;
3 Fuego Granate&lt;br /&gt;
4 Fuerza Zafiro&lt;br /&gt;
5 Necrótico Azabache&lt;br /&gt;
6 Psíquico Jade&lt;br /&gt;
7 Radiante Topacio&lt;br /&gt;
8 Relámpago Citrino&lt;br /&gt;
9 Trueno Espinela&lt;br /&gt;
10 Veneno Amatista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de retorno de conjuros ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, tienes ventaja en&lt;br /&gt;
las tiradas de salvación contra conjuros. Si superas&lt;br /&gt;
la tirada de un conjuro de nivel 7 o inferior, dicho&lt;br /&gt;
conjuro no tendrá ningún efecto sobre ti. Si el conjuro solo te hacía objetivo a ti y no creó un área de&lt;br /&gt;
efecto, puedes emplear una reacción para devolverle el conjuro al lanzador, que deberá hacer una&lt;br /&gt;
tirada de salvación contra él usando su propia CD&lt;br /&gt;
de salvación de conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de salto ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
salto desde él, pero solo puedes hacerte objetivo a ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de telequinesis ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
telequinesis desde él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de visión de rayos X ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia para obtener visión de rayos X&lt;br /&gt;
hasta 9 m durante 1 minuto. Para ti, los objetos&lt;br /&gt;
sólidos que haya dentro de ese radio se verán&lt;br /&gt;
transparentes y no impedirán el paso de la luz.&lt;br /&gt;
La visión puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm&lt;br /&gt;
de cualquier metal común o hasta 90 cm de madera&lt;br /&gt;
o tierra. Una sustancia más gruesa o una lámina&lt;br /&gt;
fina de plomo bloquearán la visión.&lt;br /&gt;
Cada vez que vuelvas a usar el anillo antes de hacer un descanso largo, deberás superar una tirada&lt;br /&gt;
de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás&lt;br /&gt;
1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo del carnero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves&lt;br /&gt;
puesto, puedes emplear una acción de magia para&lt;br /&gt;
gastar entre 1 y 3 cargas y hacer un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver&lt;br /&gt;
a 18 m o menos de ti. El anillo producirá una cabeza&lt;br /&gt;
de carnero espectral y hará su tirada de ataque con&lt;br /&gt;
un bonificador de +7. Si acierta, por cada carga empleada, el objetivo sufrirá 2d10 de daño de fuerza&lt;br /&gt;
y será empujado 1,5 m respecto a ti.&lt;br /&gt;
De forma alternativa, puedes gastar entre 1 y 3 de&lt;br /&gt;
las cargas del anillo como acción de magia para tratar de romper un objeto no mágico que puedas ver&lt;br /&gt;
a 18 m o menos de ti que no lleve ni vista alguien. El&lt;br /&gt;
anillo realizará una prueba de Fuerza con un bonificador de +5 por cada carga que emplees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de encantamiento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos y tienen&lt;br /&gt;
3 cargas. Mientras las lleves puestas, puedes gastar&lt;br /&gt;
1 o más cargas para lanzar hechizar persona (CD de&lt;br /&gt;
salvación 13). Si empleas 1 carga, podrás lanzar la&lt;br /&gt;
versión de nivel 1 del conjuro. Aumentarás el nivel&lt;br /&gt;
del conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. Las lentes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de la noche ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión&lt;br /&gt;
en la oscuridad hasta 18 m. Si ya posees visión en&lt;br /&gt;
la oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance&lt;br /&gt;
en 18 m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de visión minuciosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras&lt;br /&gt;
las lleves puestas, podrás ver mucho mejor de lo&lt;br /&gt;
normal hasta una distancia de 30 cm: tendrás visión&lt;br /&gt;
en la oscuridad hasta esa distancia y ventaja en las&lt;br /&gt;
pruebas de Inteligencia (Investigación) para examinar algo a esa distancia o menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de vista de águila ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras&lt;br /&gt;
las lleves puestas, tendrás ventaja en las pruebas&lt;br /&gt;
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.&lt;br /&gt;
En condiciones de buena visibilidad, podrás ver detalles de criaturas y objetos muy lejanos de incluso&lt;br /&gt;
60 cm de diámetro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparato del crustáceo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, legendario&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A simple vista, este objeto parece un barril de&lt;br /&gt;
hierro sellado que pesa 250 kg. El barril tiene un&lt;br /&gt;
pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con&lt;br /&gt;
CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla&lt;br /&gt;
en un extremo del barril, en el que pueden entrar&lt;br /&gt;
dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila&lt;br /&gt;
en posición neutra que pueden levantarse o bajarse.&lt;br /&gt;
Si se usan determinadas palancas, el aparato se&lt;br /&gt;
transforma en una especie de langosta gigante.&lt;br /&gt;
El aparato del crustáceo es un objeto Grande con&lt;br /&gt;
el siguiente perfil: CA de 20, 200 pg, velocidad 9 m,&lt;br /&gt;
nadar 9 m (o 0 m en ambos casos si las patas no&lt;br /&gt;
están extendidas) e inmunidad al daño psíquico&lt;br /&gt;
y de veneno.&lt;br /&gt;
El aparato puede utilizarse como vehículo, pero&lt;br /&gt;
requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla&lt;br /&gt;
esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante&lt;br /&gt;
10 horas, divididas entre el número de criaturas que&lt;br /&gt;
necesiten respirar en su interior.&lt;br /&gt;
El aparato flota en el agua. También puede&lt;br /&gt;
sumergirse a una profundidad de 270 m. Por debajo&lt;br /&gt;
de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño&lt;br /&gt;
contundente cada minuto debido a la presión.&lt;br /&gt;
Una criatura que esté en el compartimento puede&lt;br /&gt;
emplear una acción de utilizar para subir o bajar&lt;br /&gt;
hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra.&lt;br /&gt;
Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona&lt;br /&gt;
como se muestra en la tabla “Palancas del aparato&lt;br /&gt;
del crustáceo”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arco de energía ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque&lt;br /&gt;
y de daño que hagas con esta arma mágica, que&lt;br /&gt;
no tiene cuerda. Cada vez que armes el brazo para&lt;br /&gt;
disparar, aparecerá una flecha mágica de energía&lt;br /&gt;
dorada, encocada y lista para disparar. Al impactar,&lt;br /&gt;
las flechas de esta arma causan daño de fuerza en&lt;br /&gt;
lugar de daño perforante, y desaparecerán cuando&lt;br /&gt;
acierten o fallen a su objetivo. Hasta que desaparezcan, las flechas emiten luz brillante en un radio de&lt;br /&gt;
6 m y luz tenue 6 m más allá.&lt;br /&gt;
El arma tiene las siguientes propiedades adicionales:&lt;br /&gt;
Escalera de energía. Como acción de magia, puedes disparar una ráfaga de flechas de energía desde&lt;br /&gt;
esta arma hacia un muro a 18 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
Las flechas se convierten en peldaños brillantes que&lt;br /&gt;
sobresalen del muro y forman una escalera mágica&lt;br /&gt;
de hasta 18 m en él. La escalera durará 1 minuto&lt;br /&gt;
y luego desaparecerá.&lt;br /&gt;
Flecha apresadora. Cuando uses esta arma para&lt;br /&gt;
hacer un ataque a distancia contra una criatura,&lt;br /&gt;
puedes intentar apresarla en lugar de infligirle&lt;br /&gt;
daño. Si la flecha acierta, el objetivo deberá superar&lt;br /&gt;
una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o tendrá el estado de apresada durante 1 minuto. Como&lt;br /&gt;
acción, una criatura apresada por una flecha puede&lt;br /&gt;
hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20&lt;br /&gt;
para intentar liberarse. Si tiene éxito, se librará del&lt;br /&gt;
efecto.&lt;br /&gt;
Flecha transportadora. Como acción de magia,&lt;br /&gt;
puedes disparar una flecha de energía desde esta&lt;br /&gt;
arma hacia un objetivo que puedas ver a 18 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Mediana o más pequeña o un objeto que nadie&lt;br /&gt;
vista o lleve, siempre y cuando sea lo bastante pequeño como para caber en un cubo de 1,5 m de lado.&lt;br /&gt;
La flecha teletransporta al objetivo a un espacio sin&lt;br /&gt;
ocupar que puedas ver a 3 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arco juramentado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando coloques una flecha en este arco, susurrará&lt;br /&gt;
en élfico: “Pronta derrota para mis enemigos”.&lt;br /&gt;
Siempre que uses esta arma para hacer un ataque&lt;br /&gt;
a distancia, puedes decir o señar las palabras de&lt;br /&gt;
activación “pronta muerte a aquellos que me han&lt;br /&gt;
perjudicado”. El objetivo de tu ataque se convertirá&lt;br /&gt;
en tu enemigo jurado hasta que muera o hasta que&lt;br /&gt;
amanezca 7 días después. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando muera, podrás elegir&lt;br /&gt;
otro después del siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
Palancas del aparato del crustáceo&lt;br /&gt;
Palanca Subida Bajada&lt;br /&gt;
1 Las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade.&lt;br /&gt;
Las patas se retraen, lo que reduce la velocidad y la&lt;br /&gt;
velocidad nadando del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad.&lt;br /&gt;
2 La persiana de la ventana delantera se abre. La persiana de la ventana delantera se cierra.&lt;br /&gt;
3 Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos&lt;br /&gt;
por lado).&lt;br /&gt;
Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos&lt;br /&gt;
por lado).&lt;br /&gt;
4 Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del&lt;br /&gt;
aparato.&lt;br /&gt;
Las pinzas se retraen.&lt;br /&gt;
5 Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto:&lt;br /&gt;
7 (2d6) de daño contundente.&lt;br /&gt;
Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto:&lt;br /&gt;
el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 15 para&lt;br /&gt;
escapar).&lt;br /&gt;
6 Si las patas están extendidas, el aparato camina o&lt;br /&gt;
nada hacia delante.&lt;br /&gt;
Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada&lt;br /&gt;
hacia atrás.&lt;br /&gt;
7 Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la izquierda.&lt;br /&gt;
Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados&lt;br /&gt;
a la derecha.&lt;br /&gt;
8 Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante&lt;br /&gt;
en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
La luz se apaga.&lt;br /&gt;
9 El aparato desciende hasta 6 m en un medio líquido. El aparato asciende hasta 6 m en un medio líquido.&lt;br /&gt;
10 La escotilla trasera se abre. La escotilla trasera se cierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una tirada de ataque a distancia&lt;br /&gt;
con esta arma contra tu enemigo jurado, tendrás&lt;br /&gt;
ventaja. Asimismo, tu objetivo no obtendrá ningún&lt;br /&gt;
beneficio de cobertura media o tres cuartos y tú no&lt;br /&gt;
tendrás desventaja debido al alcance largo. Si el ataque acierta, tu enemigo jurado sufrirá 3d6 de daño&lt;br /&gt;
perforante adicional.&lt;br /&gt;
Mientras tu enemigo jurado esté vivo, tendrás&lt;br /&gt;
desventaja en las tiradas de ataque con el resto de&lt;br /&gt;
armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma +1, +2 o +3 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de&lt;br /&gt;
daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador depende de la rareza del arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma de advertencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras esta arma esté dentro de tu alcance y tengas sintonización con ella, tú y tus aliados a 9 m&lt;br /&gt;
o menos de ti obtenéis los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
Alarma. El arma despierta mágicamente a cada&lt;br /&gt;
sujeto que esté durmiendo de forma normal cuando&lt;br /&gt;
comience un combate. Este beneficio no despierta&lt;br /&gt;
a los sujetos que duerman a causa de un sueño inducido mediante magia.&lt;br /&gt;
Preparación sobrenatural. Todos los sujetos&lt;br /&gt;
tienen ventaja en sus tiradas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma feroz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta arma mágica causa 2d6 de daño adicional&lt;br /&gt;
a cualquier criatura a la que acierte. El daño adicional será del mismo tipo que el daño normal del&lt;br /&gt;
arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura +1, +2 o +3 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o legendaria (+3)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obtienes un bonificador a la clase de armadura&lt;br /&gt;
mientras lleves esta armadura. El bonificador depende de su rareza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura adamantina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta armadura viene reforzada con adamantina,&lt;br /&gt;
una de las sustancias más duras que existen. Mientras la lleves puesta, cualquier crítico contra ti se&lt;br /&gt;
convierte en un impacto normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de invulnerabilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (armadura de placas), legendaria (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes resistencia al daño contundente, cortante&lt;br /&gt;
y perforante mientras lleves esta armadura.&lt;br /&gt;
Armazón de metal. Puedes emplear una acción de&lt;br /&gt;
magia para concederte inmunidad al daño contundente, cortante y perforante durante 10 minutos&lt;br /&gt;
o hasta que dejes de llevar esta armadura. Una vez&lt;br /&gt;
utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse&lt;br /&gt;
hasta el siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de mithral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El mithral es un metal flexible y ligero. Una armadura hecha de esta sustancia puede ponerse bajo&lt;br /&gt;
ropajes normales. Si la armadura normalmente&lt;br /&gt;
causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo)&lt;br /&gt;
o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral&lt;br /&gt;
no lo hace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de placas de etereidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (armadura de placas o media armadura), legendaria (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia y usar una palabra de activación para obtener los efectos del conjuro excursión&lt;br /&gt;
etérea. El conjuro termina inmediatamente si te quitas la armadura o si empleas una acción de magia&lt;br /&gt;
para repetir la palabra de activación. Esta propiedad de la armadura no puede volver a usarse hasta&lt;br /&gt;
el siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de placas enana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (armadura de placas o media armadura), muy rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +2 a la clase de armadura. Además, si&lt;br /&gt;
cualquier efecto te desplaza por el suelo contra tu&lt;br /&gt;
voluntad, puedes usar una reacción para reducir&lt;br /&gt;
hasta 3 m la distancia en que te mueves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de resistencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tienes resistencia a un tipo de daño mientras lleves&lt;br /&gt;
esta armadura. Tu GM elige el tipo o lo determina&lt;br /&gt;
al azar tirando en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
1d10 Tipo de daño 1d10 Tipo de daño&lt;br /&gt;
1 Ácido 6 Psíquico&lt;br /&gt;
2 Frío 7 Radiante&lt;br /&gt;
3 Fuego 8 Relámpago&lt;br /&gt;
4 Fuerza 9 Trueno&lt;br /&gt;
5 Necrótico 10 Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de vulnerabilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, tienes resistencia&lt;br /&gt;
a un tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o perforante. Tu GM elige el tipo&lt;br /&gt;
o lo determina al azar.&lt;br /&gt;
Maldición. Esta armadura está maldita, circunstancia que solo se revela cuando se lanza el conjuro&lt;br /&gt;
identificar sobre ella o te sintonizas con ella. Al sintonizarte con la armadura, sufres la maldición hasta&lt;br /&gt;
que seas el objetivo del conjuro levantar maldición&lt;br /&gt;
u otro efecto mágico similar. Quitarse la armadura&lt;br /&gt;
no pone fin a la maldición. Mientras sufras la maldición, serás vulnerable a dos de los tres tipos de&lt;br /&gt;
daño asociados con la armadura (salvo al que tienes&lt;br /&gt;
resistencia gracias a ella).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura demoníaca ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la clase de armadura y conocerás&lt;br /&gt;
el idioma abisal. Además, los guanteletes con garras&lt;br /&gt;
de la armadura permiten que tus ataques sin armas&lt;br /&gt;
causen 1d8 de daño cortante en lugar del daño&lt;br /&gt;
contundente habitual, y obtienes un bonificador de&lt;br /&gt;
+1 a las tiradas de ataque y de daño de tus ataques&lt;br /&gt;
sin armas.&lt;br /&gt;
Maldición. Una vez que te pones esta armadura,&lt;br /&gt;
no puedes quitártela hasta que seas el objetivo&lt;br /&gt;
de un conjuro levantar maldición u otro efecto&lt;br /&gt;
mágico similar. Mientras la lleves puesta, tendrás&lt;br /&gt;
desventaja en las tiradas de ataque contra demonios&lt;br /&gt;
y en las tiradas de salvación contra sus conjuros y&lt;br /&gt;
capacidades especiales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2042</id>
		<title>Objetos mágicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2042"/>
		<updated>2026-03-22T20:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Objetos mágicos de la A a la Z */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Categorías de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anillos ==&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Munición.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bastones ==&lt;br /&gt;
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de&lt;br /&gt;
madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pergaminos ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usar un pergamino.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando&lt;br /&gt;
se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pociones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varitas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Reglas de objetos mágicos&lt;br /&gt;
 | texto  = Las reglas para identificar, sintonizar y usar objetos mágicos aparecen en [[Equipo]]. A continuación se presentan reglas adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Prerrequisitos de sintonización.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un objeto mágico tiene un prerrequisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizar con el objeto. Si una criatura debe ser un hechicero para sintonizar con un objeto, la criatura califica si puede lanzar al menos un hechizo usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos hechos para criaturas específicas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los objetos mágicos destinados a ser usados tienden a ajustarse mágicamente al portador. Sin embargo, puedes decidir que un objeto mágico no se ajuste a cualquier usuario. Por ejemplo, un armero particular podría hacer objetos utilizables sólo por personas que tienen el tamaño y la forma de los enanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anatomía inusual.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa tu criterio para decidir si una criatura puede llevar un objeto que no esté hecho para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con una cola en forma de serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos emparejados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse ambos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo puede usar un único guante de enganche de proyectiles siempre que lleve el guante correspondiente.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rareza de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Activar un objeto mágico =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &amp;quot;El siguiente amanecer&amp;quot; =&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos malditos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Resistencia de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Crear objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos sintientes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos de la A a la Z =&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en la descripción de un objeto mágico aparece el nombre de una criatura en negrita, es una pista visual para que tengas a mano su perfil. Salvo que se indique lo contrario, encontrarás el perfil en el capítulo “Monstruos”. En él y se explica cómo leer y emplear un perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abalorio de nutrición ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, común&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta canica insípida y gelatinosa se disuelve en la&lt;br /&gt;
lengua y proporciona tanto alimento como las raciones de 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abanico del viento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras sostengas este abanico, puedes lanzar&lt;br /&gt;
ráfaga de viento (CD de salvación 13) desde él. Cada&lt;br /&gt;
vez siguiente que se utilice el abanico antes del&lt;br /&gt;
próximo amanecer, existe una posibilidad acumulativa del 20 % de que no funcione y se desgarre&lt;br /&gt;
en jirones inútiles y carentes de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de afilado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poción, muy rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede recubrir un arma&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo o veinte unidades de munición,&lt;br /&gt;
pero solo se verán afectadas las armas y munición&lt;br /&gt;
no mágicas que causen daño cortante o perforante.&lt;br /&gt;
Se tarda 1 minuto en aplicar el aceite, tras lo cual&lt;br /&gt;
se filtra mágicamente en lo que recubra y convierte&lt;br /&gt;
el arma en un arma +3 o la munición en munición +3.&lt;br /&gt;
Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido&lt;br /&gt;
a las esquirlas de plata minúsculas y ultrafinas que&lt;br /&gt;
contiene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de etereidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poción, rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura&lt;br /&gt;
Mediana o más pequeña, así como el equipo que&lt;br /&gt;
vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada&lt;br /&gt;
categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada&lt;br /&gt;
obtiene el efecto del conjuro excursión etérea&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
En el exterior de este recipiente se forman gotitas&lt;br /&gt;
de un aceite turbio y gris que se evaporan rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite escurridizo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Poción, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura&lt;br /&gt;
Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el&lt;br /&gt;
aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene&lt;br /&gt;
el efecto del conjuro libertad de movimiento durante&lt;br /&gt;
8 horas.&lt;br /&gt;
De forma alternativa, el aceite se puede verter&lt;br /&gt;
en el suelo como acción de magia y cubrirá un&lt;br /&gt;
cuadrado de 3 m de lado que duplicará el efecto&lt;br /&gt;
del conjuro grasa en la zona durante 8 horas.&lt;br /&gt;
Este ungüento negro y pegajoso parece denso&lt;br /&gt;
y pesado, pero fluye rápidamente cuando se vierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agujero portátil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta delicada tela negra, suave como la seda, está&lt;br /&gt;
doblada para tener las dimensiones de un pañuelo.&lt;br /&gt;
Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular&lt;br /&gt;
de 1,8 m de diámetro.&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia para extender&lt;br /&gt;
un agujero portátil y colocarlo sobre una superficie&lt;br /&gt;
sólida o apoyarlo en ella, donde creará un agujero&lt;br /&gt;
extradimensional de 3 m de profundidad. El espacio&lt;br /&gt;
cilíndrico en el interior del agujero se encuentra en&lt;br /&gt;
otro plano de existencia, así que no sirve para crear&lt;br /&gt;
pasadizos. Cualquier criatura que esté en el interior&lt;br /&gt;
de un agujero portátil abierto podrá salir de él trepando.&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia para cerrar&lt;br /&gt;
un agujero portátil sujetando los bordes de la tela&lt;br /&gt;
y doblándola. Al doblar la tela se cierra el agujero&lt;br /&gt;
y cualquier criatura u objeto que haya en su interior permanecerá en el espacio extradimensional.&lt;br /&gt;
Independientemente de su contenido, el agujero no&lt;br /&gt;
pesa casi nada.&lt;br /&gt;
Si se dobla, las criaturas que haya dentro del espacio extradimensional del agujero podrán utilizar&lt;br /&gt;
una acción para realizar una prueba de Fuerza&lt;br /&gt;
(Atletismo) con CD 10. Si la superan, se abrirán paso&lt;br /&gt;
hacia la salida y aparecerán a 1,5 m o menos del&lt;br /&gt;
agujero portátil. Un agujero portátil cerrado contiene aire suficiente para respirar durante 1 hora,&lt;br /&gt;
dividida entre el número de criaturas que necesiten&lt;br /&gt;
respirar en su interior.&lt;br /&gt;
Meter un agujero portátil en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención,&lt;br /&gt;
un morral práctico o un objeto similar destruye&lt;br /&gt;
instantáneamente ambos objetos y abre un portal&lt;br /&gt;
al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que&lt;br /&gt;
un objeto se introdujo dentro del otro. El portal&lt;br /&gt;
absorbe a todas las criaturas situadas a 3 m o menos de él y que no estén tras cobertura completa,&lt;br /&gt;
y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral.&lt;br /&gt;
Después, el portal se cierra. El portal solo funciona&lt;br /&gt;
en un sentido y no puede volver a abrirse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alas de vuelo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesta esta capa, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia para convertirla en un par de&lt;br /&gt;
alas que se colocan en tu espalda. Las alas durarán&lt;br /&gt;
1 hora o hasta que pongas fin al efecto antes de&lt;br /&gt;
tiempo como acción de magia. Las alas te otorgan&lt;br /&gt;
una velocidad volando de 18 m. Si estás en el aire&lt;br /&gt;
cuando desaparezcan las alas, caerás. Cuando&lt;br /&gt;
desaparezcan, no podrás usarlas de nuevo durante&lt;br /&gt;
1d12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alfombra voladora ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, muy raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia y usar la palabra de activación de esta alfombra para hacer que&lt;br /&gt;
levite y vuele. Se moverá según las indicaciones que&lt;br /&gt;
le des si estás a 9 m o menos de ella.&lt;br /&gt;
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora.&lt;br /&gt;
Tu GM elige el tamaño de la alfombra o lo determina al azar tirando en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
La ­alfombra puede transportar hasta el doble&lt;br /&gt;
del peso mostrado en la tabla, pero su velocidad&lt;br /&gt;
volando se reduce a la mitad si transporta un peso&lt;br /&gt;
superior a su capacidad normal.&lt;br /&gt;
1d100 Tamaño Capacidad&lt;br /&gt;
Velocidad&lt;br /&gt;
volando&lt;br /&gt;
01–20 90 cm × 1,5 m 100 kg 24 m&lt;br /&gt;
21–55 1,2 m × 1,8 m 200 kg 18 m&lt;br /&gt;
56–80 1,5 m × 2,1 m 300 kg 12 m&lt;br /&gt;
81–00 1,8 m × 2,7 m 400 kg 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba eficiente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cada uno de los tres compartimentos de esta aljaba&lt;br /&gt;
está conectado con un espacio extradimensional,&lt;br /&gt;
lo que le permite contener muchos objetos sin pesar&lt;br /&gt;
nunca más de 1 kg. El compartimento más pequeño&lt;br /&gt;
puede albergar hasta 60 flechas, virotes u objetos&lt;br /&gt;
similares. El compartimento intermedio puede contener hasta 18 jabalinas u objetos parecidos. En el&lt;br /&gt;
compartimento más grande caben hasta 6 objetos&lt;br /&gt;
largos, como arcos, bastones o lanzas.&lt;br /&gt;
Puedes extraer cualquier objeto que contenga&lt;br /&gt;
esta aljaba igual que lo harías con una aljaba o vaina&lt;br /&gt;
normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto a prueba de detección y localización ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este amuleto, no podrás ser&lt;br /&gt;
objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido&lt;br /&gt;
mediante sensores mágicos de escudriñamiento&lt;br /&gt;
salvo que lo permitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto de los planos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este amuleto, podrás usar&lt;br /&gt;
una acción de magia para nombrar un lugar que&lt;br /&gt;
conozcas de otro plano de existencia. Después, haz&lt;br /&gt;
una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano)&lt;br /&gt;
con CD 15. Si la superas, lanzarás desplazamiento&lt;br /&gt;
entre planos. Si la fallas, tú y cualquier criatura&lt;br /&gt;
u objeto que se encuentre a 4,5 m o menos de ti os&lt;br /&gt;
desplazáis a un lugar al azar. Para ello, tira 1d100&lt;br /&gt;
y consulta el destino en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
1d100 Destino&lt;br /&gt;
01–60 Un sitio al azar en el plano de existencia&lt;br /&gt;
nombrado.&lt;br /&gt;
61–70 Un sitio al azar en un Plano Interior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d6: si sale un 1, el Plano de&lt;br /&gt;
la Tierra; si sale un 2, el Plano del Agua; si sale&lt;br /&gt;
un 3, el Plano del Aire; si sale un 4, el Plano del&lt;br /&gt;
Fuego; si sale un 5, los Parajes Feéricos; si sale&lt;br /&gt;
un 6, el Páramo Sombrío.&lt;br /&gt;
71–80 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d8: si sale un 1, Arbórea; si&lt;br /&gt;
sale un 2, Arcadia; si sale un 3, Bitopía; si sale&lt;br /&gt;
un 4, Elíseo; si sale un 5, Mechanus; si sale un&lt;br /&gt;
6, el Monte Celestia; si sale un 7, las Tierras de&lt;br /&gt;
las Bestias; si sale un 8, Ysgard.&lt;br /&gt;
81–90 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d8: si sale un 1, el Abismo;&lt;br /&gt;
si sale un 2, Aqueronte; si sale un 3, Carceri; si&lt;br /&gt;
sale un 4; Gehenna; si sale un 5, Hades; si sale&lt;br /&gt;
un 6, Limbo; si sale un 7, los Nueve Infiernos;&lt;br /&gt;
si sale un 8, Pandemónium.&lt;br /&gt;
91–00 Un sitio al azar en el Plano Astral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto de salud ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tu Constitución es de 19 mientras lleves puesto este&lt;br /&gt;
amuleto. No tiene efecto si tu Constitución es de 19&lt;br /&gt;
o más sin él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de almacenamiento de conjuros ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo almacena los conjuros que se lanzan&lt;br /&gt;
sobre él y los conserva hasta que el portador sintonizado decida usarlos. El anillo puede guardar&lt;br /&gt;
conjuros con un valor de hasta 5 niveles. Cuando&lt;br /&gt;
lo encuentres, contendrá 1d6 − 1 niveles de conjuros&lt;br /&gt;
almacenados, a elección de tu GM.&lt;br /&gt;
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de&lt;br /&gt;
niveles 1 a 5 sobre el anillo si lo toca mientras lanza&lt;br /&gt;
el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es&lt;br /&gt;
que quedará almacenado en el anillo. Si el anillo no&lt;br /&gt;
puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto.&lt;br /&gt;
El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro&lt;br /&gt;
determina cuánto espacio utiliza.&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar&lt;br /&gt;
cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro&lt;br /&gt;
utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de&lt;br /&gt;
conjuros, el bonificador de ataque de conjuros&lt;br /&gt;
y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por&lt;br /&gt;
lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado.&lt;br /&gt;
El conjuro lanzado desde el anillo deja de estar&lt;br /&gt;
almacenado en él, por lo que deja espacio libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de caída de pluma ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si caes mientras llevas puesto este anillo, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Anillo de calidez ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si sufres daño de frío mientras lleves puesto este&lt;br /&gt;
anillo, ese daño se reduce en 2d8.&lt;br /&gt;
Además, las temperaturas de −18 °C o menos no os&lt;br /&gt;
afectarán ni a ti ni a nada de lo que vistas o lleves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de caminar sobre las aguas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
caminar sobre el agua desde él eligiéndote como&lt;br /&gt;
objetivo solo a ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de comandar elementales ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Todos los anillos de comandar elementales están&lt;br /&gt;
vinculados a uno de los cuatro Planos Elementales;&lt;br /&gt;
tu GM elige a cuál de ellos o lo determina al azar.&lt;br /&gt;
Por ejemplo, un anillo de comandar elementales&lt;br /&gt;
(aire) está vinculado al Plano Elemental del Aire.&lt;br /&gt;
Cada anillo de comandar elementales tiene las dos&lt;br /&gt;
siguientes propiedades:&lt;br /&gt;
Compulsión elemental. Mientras lo lleves puesto,&lt;br /&gt;
puedes emplear una acción de magia para intentar&lt;br /&gt;
doblegar a un elemental que puedas ver a 18 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El elemental hace una tirada de&lt;br /&gt;
salvación de Sabiduría con CD 18. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta el principio de&lt;br /&gt;
tu siguiente turno y tú decidirás qué hace con su&lt;br /&gt;
movimiento y acción en su siguiente turno.&lt;br /&gt;
Perdición elemental. Mientras lo lleves puesto,&lt;br /&gt;
tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra&lt;br /&gt;
elementales y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti.&lt;br /&gt;
Concentración elemental. Mientras lleves puesto&lt;br /&gt;
el anillo, te beneficias de las propiedades adicionales correspondientes al Plano Elemental vinculado&lt;br /&gt;
al anillo:&lt;br /&gt;
Agua. Sabes hablar acuano, obtienes una velocidad&lt;br /&gt;
nadando de 18 m y puedes respirar bajo el agua.&lt;br /&gt;
Aire. Sabes hablar aurano, tienes resistencia al&lt;br /&gt;
daño de relámpago y una velocidad volando igual&lt;br /&gt;
a tu velocidad y puedes levitar.&lt;br /&gt;
Fuego. Sabes hablar ígneo y tienes inmunidad&lt;br /&gt;
al daño de fuego.&lt;br /&gt;
Tierra. Sabes hablar terrano y tienes resistencia&lt;br /&gt;
al daño de ácido. El terreno compuesto por escombros, rocas o tierra no cuenta como terreno difícil&lt;br /&gt;
para ti. Además, puedes moverte a través de tierra&lt;br /&gt;
sólida o roca como si estas superficies fueran&lt;br /&gt;
terreno difícil sin alterar la materia que atraviesas. Si acabas tu turno en tierra sólida o roca, irás&lt;br /&gt;
a parar al espacio sin ocupar más cercano en el&lt;br /&gt;
que estuviste por última vez.&lt;br /&gt;
Lanzamiento de conjuros. El anillo tiene 5 cargas&lt;br /&gt;
y recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al&lt;br /&gt;
amanecer. Mientras lleves puesto el anillo, puedes&lt;br /&gt;
lanzar un conjuro desde él. Elige el conjuro de la&lt;br /&gt;
lista de conjuros disponibles según el Plano Elemental vinculado al anillo, como se muestra en la tabla&lt;br /&gt;
a continuación. En ella se indica cuántas cargas&lt;br /&gt;
debes gastar para lanzar el conjuro, que tiene una&lt;br /&gt;
CD de salvación de 18.&lt;br /&gt;
Plano Conjuros (cargas)&lt;br /&gt;
Agua Caminar sobre el agua (2 cargas), crear o&lt;br /&gt;
destruir agua (1 carga), muro de hielo (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), tsunami&lt;br /&gt;
(5 cargas)&lt;br /&gt;
Aire Caída de pluma (0 cargas), muro de viento&lt;br /&gt;
(1 carga), ráfaga de viento (2 cargas), relámpago en cadena (3 cargas)&lt;br /&gt;
Fuego Bola de fuego (2 cargas), manos ardientes&lt;br /&gt;
(1 carga), muro de fuego (3 cargas), tormenta&lt;br /&gt;
de fuego (4 cargas)&lt;br /&gt;
Tierra Moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra&lt;br /&gt;
(3 cargas), piel pétrea (3 cargas), terremoto&lt;br /&gt;
(5 cargas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de escudo mental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune&lt;br /&gt;
a la magia que permita a otras criaturas leer tus&lt;br /&gt;
pensamientos, determinar si mientes, saber tu&lt;br /&gt;
alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Otras&lt;br /&gt;
criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente&lt;br /&gt;
contigo si se lo permites.&lt;br /&gt;
Puedes emplear una acción de magia para que el&lt;br /&gt;
anillo se vuelva imperceptible hasta que uses otra&lt;br /&gt;
acción de magia para hacerlo perceptible, hasta que&lt;br /&gt;
te lo quites o hasta que mueras.&lt;br /&gt;
Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu&lt;br /&gt;
alma entrará en él salvo que ya albergue otra alma.&lt;br /&gt;
Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá.&lt;br /&gt;
Mientras tu alma se encuentre en el anillo, podrás&lt;br /&gt;
comunicarte telepáticamente con cualquier criatura&lt;br /&gt;
que lo lleve puesto. Quien lo utilice no podrá evitar&lt;br /&gt;
esta comunicación telepática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de estrellas fugaces ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes lanzar luces danzantes o luz desde este anillo.&lt;br /&gt;
El anillo tiene 6 cargas y recupera 1d6 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Puedes gastar&lt;br /&gt;
las cargas para usar las propiedades a continuación.&lt;br /&gt;
Esferas de rayos. Como acción de magia, puedes&lt;br /&gt;
gastar 2 cargas para crear hasta cuatro esferas de&lt;br /&gt;
rayos con un diámetro de 90 cm.&lt;br /&gt;
Cada esfera aparece en un espacio sin ocupar que&lt;br /&gt;
puedas ver a 36 m o menos de ti. Las esferas permanecerán mientras mantengas la concentración,&lt;br /&gt;
hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un&lt;br /&gt;
radio de 9 m.&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes mover cada esfera&lt;br /&gt;
hasta 9 m, pero no más allá de 36 m respecto a ti.&lt;br /&gt;
La primera vez que la esfera se acerque a 1,5 m&lt;br /&gt;
o menos de una criatura distinta de ti que no esté&lt;br /&gt;
tras cobertura completa, la esfera descargará un&lt;br /&gt;
relámpago sobre ella y desaparecerá. Esa criatura&lt;br /&gt;
hará una tirada de salvación de Destreza con CD 15.&lt;br /&gt;
Si la falla, recibirá daño de relámpago según la cantidad de esferas que hayas creado, como se muestra&lt;br /&gt;
en la tabla a continuación. Si la supera, recibirá la&lt;br /&gt;
mitad de daño.&lt;br /&gt;
Cantidad&lt;br /&gt;
de esferas&lt;br /&gt;
Daño de&lt;br /&gt;
relámpago&lt;br /&gt;
Cantidad&lt;br /&gt;
de esferas&lt;br /&gt;
Daño de&lt;br /&gt;
relámpago&lt;br /&gt;
1 4d12 3 2d6&lt;br /&gt;
2 5d4 4 2d4&lt;br /&gt;
Estrellas fugaces. Como acción de magia, puedes gastar entre 1 y 3 cargas. Por cada carga que&lt;br /&gt;
emplees, lanzarás una mota de luz brillante desde&lt;br /&gt;
el anillo hacia un punto que puedas ver a 18 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. A todas las criaturas situadas en&lt;br /&gt;
un cubo de 4,5 m de lado que parta de ese punto&lt;br /&gt;
les caerá una lluvia de chispas y harán una tirada&lt;br /&gt;
de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 5d4&lt;br /&gt;
de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si&lt;br /&gt;
la superan.&lt;br /&gt;
Fuego feérico. Puedes gastar 1 carga para lanzar&lt;br /&gt;
fuego feérico desde el anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de evasión ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Cuando falles una&lt;br /&gt;
tirada de salvación de Destreza mientras lo llevas&lt;br /&gt;
puesto, puedes usar una reacción para gastar 1 carga y superar esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de influencia animal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves&lt;br /&gt;
puesto, puedes gastar 1 carga para lanzar uno de los&lt;br /&gt;
siguientes conjuros (CD de salvación 13) desde él:&lt;br /&gt;
• Encantar animal&lt;br /&gt;
• Hablar con los animales&lt;br /&gt;
• Terror (solo afecta a bestias)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de invisibilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar&lt;br /&gt;
una acción de magia para otorgarte el estado de invisible. Permanecerás invisible hasta que te quites&lt;br /&gt;
el anillo o hasta que emplees una acción adicional&lt;br /&gt;
para volverte visible de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de invocar djinns ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar&lt;br /&gt;
una acción de magia invocar a un determinado&lt;br /&gt;
djinn del Plano Elemental del Aire. El djinn&lt;br /&gt;
aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 36 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. Permanecerá mientras mantengas&lt;br /&gt;
la concentración, hasta un máximo de 1 hora o&lt;br /&gt;
hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.&lt;br /&gt;
Mientras esté invocado, el djinn será amistoso&lt;br /&gt;
contigo y tus aliados y obedecerá tus órdenes.&lt;br /&gt;
Si no le das ninguna, el djinn se defenderá de los atacantes, pero no llevará a cabo ninguna otra acción.&lt;br /&gt;
Una vez que se haya ido, no se podrá volver a invocarlo durante 24 horas. El anillo se volverá no&lt;br /&gt;
mágico si el djinn muere.&lt;br /&gt;
Los anillos de invocar djinns suelen ser obra de&lt;br /&gt;
los propios djinns que invocan, que los entregan&lt;br /&gt;
a los mortales como regalos de amistad o muestras&lt;br /&gt;
de aprecio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de libertad de acción ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, el terreno difícil&lt;br /&gt;
no te costará movimiento adicional. Además, la&lt;br /&gt;
magia no puede reducir ninguna de tus velocidades ni causar que tengas los estados de apresado&lt;br /&gt;
o paralizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de los tres deseos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes gastar 1 de sus 3 cargas para lanzar deseo desde él. El anillo se volverá no mágico cuando utilices la última carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de natación ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes una velocidad nadando de 12 m mientras&lt;br /&gt;
lleves puesto este anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de protección ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Recibes un bonificador de +1 a la clase de armadura&lt;br /&gt;
y a las tiradas de salvación mientras lleves puesto&lt;br /&gt;
este anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de regeneración ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, recuperarás&lt;br /&gt;
1d6 puntos de golpe cada 10 minutos si tienes al&lt;br /&gt;
menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del&lt;br /&gt;
cuerpo, el anillo hace que te vuelva a crecer y recupere su funcionalidad completa tras 1d6 + 1 días si&lt;br /&gt;
te mantienes con al menos 1 punto de golpe durante&lt;br /&gt;
todo ese tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de resistencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, tendrás resistencia a un tipo de daño. La piedra preciosa engastada&lt;br /&gt;
indica el tipo, que tu GM elige o determina al azar&lt;br /&gt;
tirando en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
1d10 Tipo de daño Piedra preciosa&lt;br /&gt;
1 Ácido Perla&lt;br /&gt;
2 Frío Turmalina&lt;br /&gt;
3 Fuego Granate&lt;br /&gt;
4 Fuerza Zafiro&lt;br /&gt;
5 Necrótico Azabache&lt;br /&gt;
6 Psíquico Jade&lt;br /&gt;
7 Radiante Topacio&lt;br /&gt;
8 Relámpago Citrino&lt;br /&gt;
9 Trueno Espinela&lt;br /&gt;
10 Veneno Amatista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de retorno de conjuros ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, tienes ventaja en&lt;br /&gt;
las tiradas de salvación contra conjuros. Si superas&lt;br /&gt;
la tirada de un conjuro de nivel 7 o inferior, dicho&lt;br /&gt;
conjuro no tendrá ningún efecto sobre ti. Si el conjuro solo te hacía objetivo a ti y no creó un área de&lt;br /&gt;
efecto, puedes emplear una reacción para devolverle el conjuro al lanzador, que deberá hacer una&lt;br /&gt;
tirada de salvación contra él usando su propia CD&lt;br /&gt;
de salvación de conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de salto ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
salto desde él, pero solo puedes hacerte objetivo a ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de telequinesis ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
telequinesis desde él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de visión de rayos X ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia para obtener visión de rayos X&lt;br /&gt;
hasta 9 m durante 1 minuto. Para ti, los objetos&lt;br /&gt;
sólidos que haya dentro de ese radio se verán&lt;br /&gt;
transparentes y no impedirán el paso de la luz.&lt;br /&gt;
La visión puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm&lt;br /&gt;
de cualquier metal común o hasta 90 cm de madera&lt;br /&gt;
o tierra. Una sustancia más gruesa o una lámina&lt;br /&gt;
fina de plomo bloquearán la visión.&lt;br /&gt;
Cada vez que vuelvas a usar el anillo antes de hacer un descanso largo, deberás superar una tirada&lt;br /&gt;
de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás&lt;br /&gt;
1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo del carnero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves&lt;br /&gt;
puesto, puedes emplear una acción de magia para&lt;br /&gt;
gastar entre 1 y 3 cargas y hacer un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver&lt;br /&gt;
a 18 m o menos de ti. El anillo producirá una cabeza&lt;br /&gt;
de carnero espectral y hará su tirada de ataque con&lt;br /&gt;
un bonificador de +7. Si acierta, por cada carga empleada, el objetivo sufrirá 2d10 de daño de fuerza&lt;br /&gt;
y será empujado 1,5 m respecto a ti.&lt;br /&gt;
De forma alternativa, puedes gastar entre 1 y 3 de&lt;br /&gt;
las cargas del anillo como acción de magia para tratar de romper un objeto no mágico que puedas ver&lt;br /&gt;
a 18 m o menos de ti que no lleve ni vista alguien. El&lt;br /&gt;
anillo realizará una prueba de Fuerza con un bonificador de +5 por cada carga que emplees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de encantamiento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos y tienen&lt;br /&gt;
3 cargas. Mientras las lleves puestas, puedes gastar&lt;br /&gt;
1 o más cargas para lanzar hechizar persona (CD de&lt;br /&gt;
salvación 13). Si empleas 1 carga, podrás lanzar la&lt;br /&gt;
versión de nivel 1 del conjuro. Aumentarás el nivel&lt;br /&gt;
del conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. Las lentes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de la noche ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión&lt;br /&gt;
en la oscuridad hasta 18 m. Si ya posees visión en&lt;br /&gt;
la oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance&lt;br /&gt;
en 18 m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de visión minuciosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras&lt;br /&gt;
las lleves puestas, podrás ver mucho mejor de lo&lt;br /&gt;
normal hasta una distancia de 30 cm: tendrás visión&lt;br /&gt;
en la oscuridad hasta esa distancia y ventaja en las&lt;br /&gt;
pruebas de Inteligencia (Investigación) para examinar algo a esa distancia o menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de vista de águila ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuentev&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras&lt;br /&gt;
las lleves puestas, tendrás ventaja en las pruebas&lt;br /&gt;
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.&lt;br /&gt;
En condiciones de buena visibilidad, podrás ver detalles de criaturas y objetos muy lejanos de incluso&lt;br /&gt;
60 cm de diámetro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparato del crustáceo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Objeto maravilloso, legendario&#039;&#039;&lt;br /&gt;
A simple vista, este objeto parece un barril de&lt;br /&gt;
hierro sellado que pesa 250 kg. El barril tiene un&lt;br /&gt;
pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con&lt;br /&gt;
CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla&lt;br /&gt;
en un extremo del barril, en el que pueden entrar&lt;br /&gt;
dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila&lt;br /&gt;
en posición neutra que pueden levantarse o bajarse.&lt;br /&gt;
Si se usan determinadas palancas, el aparato se&lt;br /&gt;
transforma en una especie de langosta gigante.&lt;br /&gt;
El aparato del crustáceo es un objeto Grande con&lt;br /&gt;
el siguiente perfil: CA de 20, 200 pg, velocidad 9 m,&lt;br /&gt;
nadar 9 m (o 0 m en ambos casos si las patas no&lt;br /&gt;
están extendidas) e inmunidad al daño psíquico&lt;br /&gt;
y de veneno.&lt;br /&gt;
El aparato puede utilizarse como vehículo, pero&lt;br /&gt;
requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla&lt;br /&gt;
esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante&lt;br /&gt;
10 horas, divididas entre el número de criaturas que&lt;br /&gt;
necesiten respirar en su interior.&lt;br /&gt;
El aparato flota en el agua. También puede&lt;br /&gt;
sumergirse a una profundidad de 270 m. Por debajo&lt;br /&gt;
de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño&lt;br /&gt;
contundente cada minuto debido a la presión.&lt;br /&gt;
Una criatura que esté en el compartimento puede&lt;br /&gt;
emplear una acción de utilizar para subir o bajar&lt;br /&gt;
hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra.&lt;br /&gt;
Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona&lt;br /&gt;
como se muestra en la tabla “Palancas del aparato&lt;br /&gt;
del crustáceo”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arco de energía ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque&lt;br /&gt;
y de daño que hagas con esta arma mágica, que&lt;br /&gt;
no tiene cuerda. Cada vez que armes el brazo para&lt;br /&gt;
disparar, aparecerá una flecha mágica de energía&lt;br /&gt;
dorada, encocada y lista para disparar. Al impactar,&lt;br /&gt;
las flechas de esta arma causan daño de fuerza en&lt;br /&gt;
lugar de daño perforante, y desaparecerán cuando&lt;br /&gt;
acierten o fallen a su objetivo. Hasta que desaparezcan, las flechas emiten luz brillante en un radio de&lt;br /&gt;
6 m y luz tenue 6 m más allá.&lt;br /&gt;
El arma tiene las siguientes propiedades adicionales:&lt;br /&gt;
Escalera de energía. Como acción de magia, puedes disparar una ráfaga de flechas de energía desde&lt;br /&gt;
esta arma hacia un muro a 18 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
Las flechas se convierten en peldaños brillantes que&lt;br /&gt;
sobresalen del muro y forman una escalera mágica&lt;br /&gt;
de hasta 18 m en él. La escalera durará 1 minuto&lt;br /&gt;
y luego desaparecerá.&lt;br /&gt;
Flecha apresadora. Cuando uses esta arma para&lt;br /&gt;
hacer un ataque a distancia contra una criatura,&lt;br /&gt;
puedes intentar apresarla en lugar de infligirle&lt;br /&gt;
daño. Si la flecha acierta, el objetivo deberá superar&lt;br /&gt;
una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o tendrá el estado de apresada durante 1 minuto. Como&lt;br /&gt;
acción, una criatura apresada por una flecha puede&lt;br /&gt;
hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20&lt;br /&gt;
para intentar liberarse. Si tiene éxito, se librará del&lt;br /&gt;
efecto.&lt;br /&gt;
Flecha transportadora. Como acción de magia,&lt;br /&gt;
puedes disparar una flecha de energía desde esta&lt;br /&gt;
arma hacia un objetivo que puedas ver a 18 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Mediana o más pequeña o un objeto que nadie&lt;br /&gt;
vista o lleve, siempre y cuando sea lo bastante pequeño como para caber en un cubo de 1,5 m de lado.&lt;br /&gt;
La flecha teletransporta al objetivo a un espacio sin&lt;br /&gt;
ocupar que puedas ver a 3 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arco juramentado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cuando coloques una flecha en este arco, susurrará&lt;br /&gt;
en élfico: “Pronta derrota para mis enemigos”.&lt;br /&gt;
Siempre que uses esta arma para hacer un ataque&lt;br /&gt;
a distancia, puedes decir o señar las palabras de&lt;br /&gt;
activación “pronta muerte a aquellos que me han&lt;br /&gt;
perjudicado”. El objetivo de tu ataque se convertirá&lt;br /&gt;
en tu enemigo jurado hasta que muera o hasta que&lt;br /&gt;
amanezca 7 días después. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando muera, podrás elegir&lt;br /&gt;
otro después del siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
Palancas del aparato del crustáceo&lt;br /&gt;
Palanca Subida Bajada&lt;br /&gt;
1 Las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade.&lt;br /&gt;
Las patas se retraen, lo que reduce la velocidad y la&lt;br /&gt;
velocidad nadando del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad.&lt;br /&gt;
2 La persiana de la ventana delantera se abre. La persiana de la ventana delantera se cierra.&lt;br /&gt;
3 Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos&lt;br /&gt;
por lado).&lt;br /&gt;
Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos&lt;br /&gt;
por lado).&lt;br /&gt;
4 Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del&lt;br /&gt;
aparato.&lt;br /&gt;
Las pinzas se retraen.&lt;br /&gt;
5 Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto:&lt;br /&gt;
7 (2d6) de daño contundente.&lt;br /&gt;
Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto:&lt;br /&gt;
el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 15 para&lt;br /&gt;
escapar).&lt;br /&gt;
6 Si las patas están extendidas, el aparato camina o&lt;br /&gt;
nada hacia delante.&lt;br /&gt;
Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada&lt;br /&gt;
hacia atrás.&lt;br /&gt;
7 Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la izquierda.&lt;br /&gt;
Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados&lt;br /&gt;
a la derecha.&lt;br /&gt;
8 Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante&lt;br /&gt;
en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
La luz se apaga.&lt;br /&gt;
9 El aparato desciende hasta 6 m en un medio líquido. El aparato asciende hasta 6 m en un medio líquido.&lt;br /&gt;
10 La escotilla trasera se abre. La escotilla trasera se cierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una tirada de ataque a distancia&lt;br /&gt;
con esta arma contra tu enemigo jurado, tendrás&lt;br /&gt;
ventaja. Asimismo, tu objetivo no obtendrá ningún&lt;br /&gt;
beneficio de cobertura media o tres cuartos y tú no&lt;br /&gt;
tendrás desventaja debido al alcance largo. Si el ataque acierta, tu enemigo jurado sufrirá 3d6 de daño&lt;br /&gt;
perforante adicional.&lt;br /&gt;
Mientras tu enemigo jurado esté vivo, tendrás&lt;br /&gt;
desventaja en las tiradas de ataque con el resto de&lt;br /&gt;
armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma +1, +2 o +3 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de&lt;br /&gt;
daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador depende de la rareza del arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma de advertencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras esta arma esté dentro de tu alcance y tengas sintonización con ella, tú y tus aliados a 9 m&lt;br /&gt;
o menos de ti obtenéis los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
Alarma. El arma despierta mágicamente a cada&lt;br /&gt;
sujeto que esté durmiendo de forma normal cuando&lt;br /&gt;
comience un combate. Este beneficio no despierta&lt;br /&gt;
a los sujetos que duerman a causa de un sueño inducido mediante magia.&lt;br /&gt;
Preparación sobrenatural. Todos los sujetos&lt;br /&gt;
tienen ventaja en sus tiradas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma feroz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esta arma mágica causa 2d6 de daño adicional&lt;br /&gt;
a cualquier criatura a la que acierte. El daño adicional será del mismo tipo que el daño normal del&lt;br /&gt;
arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura +1, +2 o +3 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o legendaria (+3)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Obtienes un bonificador a la clase de armadura&lt;br /&gt;
mientras lleves esta armadura. El bonificador depende de su rareza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura adamantina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esta armadura viene reforzada con adamantina,&lt;br /&gt;
una de las sustancias más duras que existen. Mientras la lleves puesta, cualquier crítico contra ti se&lt;br /&gt;
convierte en un impacto normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de invulnerabilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (armadura de placas), legendaria (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes resistencia al daño contundente, cortante&lt;br /&gt;
y perforante mientras lleves esta armadura.&lt;br /&gt;
Armazón de metal. Puedes emplear una acción de&lt;br /&gt;
magia para concederte inmunidad al daño contundente, cortante y perforante durante 10 minutos&lt;br /&gt;
o hasta que dejes de llevar esta armadura. Una vez&lt;br /&gt;
utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse&lt;br /&gt;
hasta el siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de mithral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente&#039;&#039;&lt;br /&gt;
El mithral es un metal flexible y ligero. Una armadura hecha de esta sustancia puede ponerse bajo&lt;br /&gt;
ropajes normales. Si la armadura normalmente&lt;br /&gt;
causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo)&lt;br /&gt;
o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral&lt;br /&gt;
no lo hace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de placas de etereidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (armadura de placas o media armadura), legendaria (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia y usar una palabra de activación para obtener los efectos del conjuro excursión&lt;br /&gt;
etérea. El conjuro termina inmediatamente si te quitas la armadura o si empleas una acción de magia&lt;br /&gt;
para repetir la palabra de activación. Esta propiedad de la armadura no puede volver a usarse hasta&lt;br /&gt;
el siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de placas enana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (armadura de placas o media armadura), muy rara&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +2 a la clase de armadura. Además, si&lt;br /&gt;
cualquier efecto te desplaza por el suelo contra tu&lt;br /&gt;
voluntad, puedes usar una reacción para reducir&lt;br /&gt;
hasta 3 m la distancia en que te mueves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de resistencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes resistencia a un tipo de daño mientras lleves&lt;br /&gt;
esta armadura. Tu GM elige el tipo o lo determina&lt;br /&gt;
al azar tirando en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
1d10 Tipo de daño 1d10 Tipo de daño&lt;br /&gt;
1 Ácido 6 Psíquico&lt;br /&gt;
2 Frío 7 Radiante&lt;br /&gt;
3 Fuego 8 Relámpago&lt;br /&gt;
4 Fuerza 9 Trueno&lt;br /&gt;
5 Necrótico 10 Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de vulnerabilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, tienes resistencia&lt;br /&gt;
a un tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o perforante. Tu GM elige el tipo&lt;br /&gt;
o lo determina al azar.&lt;br /&gt;
Maldición. Esta armadura está maldita, circunstancia que solo se revela cuando se lanza el conjuro&lt;br /&gt;
identificar sobre ella o te sintonizas con ella. Al sintonizarte con la armadura, sufres la maldición hasta&lt;br /&gt;
que seas el objetivo del conjuro levantar maldición&lt;br /&gt;
u otro efecto mágico similar. Quitarse la armadura&lt;br /&gt;
no pone fin a la maldición. Mientras sufras la maldición, serás vulnerable a dos de los tres tipos de&lt;br /&gt;
daño asociados con la armadura (salvo al que tienes&lt;br /&gt;
resistencia gracias a ella).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura demoníaca ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la clase de armadura y conocerás&lt;br /&gt;
el idioma abisal. Además, los guanteletes con garras&lt;br /&gt;
de la armadura permiten que tus ataques sin armas&lt;br /&gt;
causen 1d8 de daño cortante en lugar del daño&lt;br /&gt;
contundente habitual, y obtienes un bonificador de&lt;br /&gt;
+1 a las tiradas de ataque y de daño de tus ataques&lt;br /&gt;
sin armas.&lt;br /&gt;
Maldición. Una vez que te pones esta armadura,&lt;br /&gt;
no puedes quitártela hasta que seas el objetivo&lt;br /&gt;
de un conjuro levantar maldición u otro efecto&lt;br /&gt;
mágico similar. Mientras la lleves puesta, tendrás&lt;br /&gt;
desventaja en las tiradas de ataque contra demonios&lt;br /&gt;
y en las tiradas de salvación contra sus conjuros y&lt;br /&gt;
capacidades especiales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2041</id>
		<title>Objetos mágicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2041"/>
		<updated>2026-03-22T20:06:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Objetos mágicos de la A a la Z */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Categorías de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anillos ==&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Munición.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bastones ==&lt;br /&gt;
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de&lt;br /&gt;
madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pergaminos ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usar un pergamino.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando&lt;br /&gt;
se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pociones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varitas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Reglas de objetos mágicos&lt;br /&gt;
 | texto  = Las reglas para identificar, sintonizar y usar objetos mágicos aparecen en [[Equipo]]. A continuación se presentan reglas adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Prerrequisitos de sintonización.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un objeto mágico tiene un prerrequisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizar con el objeto. Si una criatura debe ser un hechicero para sintonizar con un objeto, la criatura califica si puede lanzar al menos un hechizo usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos hechos para criaturas específicas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los objetos mágicos destinados a ser usados tienden a ajustarse mágicamente al portador. Sin embargo, puedes decidir que un objeto mágico no se ajuste a cualquier usuario. Por ejemplo, un armero particular podría hacer objetos utilizables sólo por personas que tienen el tamaño y la forma de los enanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anatomía inusual.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa tu criterio para decidir si una criatura puede llevar un objeto que no esté hecho para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con una cola en forma de serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos emparejados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse ambos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo puede usar un único guante de enganche de proyectiles siempre que lleve el guante correspondiente.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rareza de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Activar un objeto mágico =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &amp;quot;El siguiente amanecer&amp;quot; =&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos malditos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Resistencia de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Crear objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos sintientes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos de la A a la Z =&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en la descripción de un objeto mágico aparece el nombre de una criatura en negrita, es una pista visual para que tengas a mano su perfil. Salvo que se indique lo contrario, encontrarás el perfil en el capítulo “Monstruos”. En él y se explica cómo leer y emplear un perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abalorio de nutrición ===&lt;br /&gt;
Objeto maravilloso, común&lt;br /&gt;
Esta canica insípida y gelatinosa se disuelve en la&lt;br /&gt;
lengua y proporciona tanto alimento como las raciones de 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abanico del viento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras sostengas este abanico, puedes lanzar&lt;br /&gt;
ráfaga de viento (CD de salvación 13) desde él. Cada&lt;br /&gt;
vez siguiente que se utilice el abanico antes del&lt;br /&gt;
próximo amanecer, existe una posibilidad acumulativa del 20 % de que no funcione y se desgarre&lt;br /&gt;
en jirones inútiles y carentes de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de afilado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poción, muy rara&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede recubrir un arma&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo o veinte unidades de munición,&lt;br /&gt;
pero solo se verán afectadas las armas y munición&lt;br /&gt;
no mágicas que causen daño cortante o perforante.&lt;br /&gt;
Se tarda 1 minuto en aplicar el aceite, tras lo cual&lt;br /&gt;
se filtra mágicamente en lo que recubra y convierte&lt;br /&gt;
el arma en un arma +3 o la munición en munición +3.&lt;br /&gt;
Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido&lt;br /&gt;
a las esquirlas de plata minúsculas y ultrafinas que&lt;br /&gt;
contiene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de etereidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poción, rara&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura&lt;br /&gt;
Mediana o más pequeña, así como el equipo que&lt;br /&gt;
vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada&lt;br /&gt;
categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada&lt;br /&gt;
obtiene el efecto del conjuro excursión etérea&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
En el exterior de este recipiente se forman gotitas&lt;br /&gt;
de un aceite turbio y gris que se evaporan rápidamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite escurridizo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poción, infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Un vial de este aceite puede cubrir a una criatura&lt;br /&gt;
Mediana o más pequeña, así como el equipo que vista o lleve. Se necesita un vial extra por cada categoría de tamaño por encima de Mediano. Aplicar el&lt;br /&gt;
aceite lleva 10 minutos. La criatura afectada obtiene&lt;br /&gt;
el efecto del conjuro libertad de movimiento durante&lt;br /&gt;
8 horas.&lt;br /&gt;
De forma alternativa, el aceite se puede verter&lt;br /&gt;
en el suelo como acción de magia y cubrirá un&lt;br /&gt;
cuadrado de 3 m de lado que duplicará el efecto&lt;br /&gt;
del conjuro grasa en la zona durante 8 horas.&lt;br /&gt;
Este ungüento negro y pegajoso parece denso&lt;br /&gt;
y pesado, pero fluye rápidamente cuando se vierte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agujero portátil ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esta delicada tela negra, suave como la seda, está&lt;br /&gt;
doblada para tener las dimensiones de un pañuelo.&lt;br /&gt;
Al desdoblarla, se convierte en una sábana circular&lt;br /&gt;
de 1,8 m de diámetro.&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia para extender&lt;br /&gt;
un agujero portátil y colocarlo sobre una superficie&lt;br /&gt;
sólida o apoyarlo en ella, donde creará un agujero&lt;br /&gt;
extradimensional de 3 m de profundidad. El espacio&lt;br /&gt;
cilíndrico en el interior del agujero se encuentra en&lt;br /&gt;
otro plano de existencia, así que no sirve para crear&lt;br /&gt;
pasadizos. Cualquier criatura que esté en el interior&lt;br /&gt;
de un agujero portátil abierto podrá salir de él trepando.&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia para cerrar&lt;br /&gt;
un agujero portátil sujetando los bordes de la tela&lt;br /&gt;
y doblándola. Al doblar la tela se cierra el agujero&lt;br /&gt;
y cualquier criatura u objeto que haya en su interior permanecerá en el espacio extradimensional.&lt;br /&gt;
Independientemente de su contenido, el agujero no&lt;br /&gt;
pesa casi nada.&lt;br /&gt;
Si se dobla, las criaturas que haya dentro del espacio extradimensional del agujero podrán utilizar&lt;br /&gt;
una acción para realizar una prueba de Fuerza&lt;br /&gt;
(Atletismo) con CD 10. Si la superan, se abrirán paso&lt;br /&gt;
hacia la salida y aparecerán a 1,5 m o menos del&lt;br /&gt;
agujero portátil. Un agujero portátil cerrado contiene aire suficiente para respirar durante 1 hora,&lt;br /&gt;
dividida entre el número de criaturas que necesiten&lt;br /&gt;
respirar en su interior.&lt;br /&gt;
Meter un agujero portátil en el espacio extradimensional creado por una bolsa de contención,&lt;br /&gt;
un morral práctico o un objeto similar destruye&lt;br /&gt;
instantáneamente ambos objetos y abre un portal&lt;br /&gt;
al Plano Astral. El portal se crea en el sitio en el que&lt;br /&gt;
un objeto se introdujo dentro del otro. El portal&lt;br /&gt;
absorbe a todas las criaturas situadas a 3 m o menos de él y que no estén tras cobertura completa,&lt;br /&gt;
y las conduce a un lugar aleatorio del Plano Astral.&lt;br /&gt;
Después, el portal se cierra. El portal solo funciona&lt;br /&gt;
en un sentido y no puede volver a abrirse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alas de vuelo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesta esta capa, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia para convertirla en un par de&lt;br /&gt;
alas que se colocan en tu espalda. Las alas durarán&lt;br /&gt;
1 hora o hasta que pongas fin al efecto antes de&lt;br /&gt;
tiempo como acción de magia. Las alas te otorgan&lt;br /&gt;
una velocidad volando de 18 m. Si estás en el aire&lt;br /&gt;
cuando desaparezcan las alas, caerás. Cuando&lt;br /&gt;
desaparezcan, no podrás usarlas de nuevo durante&lt;br /&gt;
1d12 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Alfombra voladora ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, muy raro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes utilizar una acción de magia y usar la palabra de activación de esta alfombra para hacer que&lt;br /&gt;
levite y vuele. Se moverá según las indicaciones que&lt;br /&gt;
le des si estás a 9 m o menos de ella.&lt;br /&gt;
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora.&lt;br /&gt;
Tu GM elige el tamaño de la alfombra o lo determina al azar tirando en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
La ­alfombra puede transportar hasta el doble&lt;br /&gt;
del peso mostrado en la tabla, pero su velocidad&lt;br /&gt;
volando se reduce a la mitad si transporta un peso&lt;br /&gt;
superior a su capacidad normal.&lt;br /&gt;
1d100 Tamaño Capacidad&lt;br /&gt;
Velocidad&lt;br /&gt;
volando&lt;br /&gt;
01–20 90 cm × 1,5 m 100 kg 24 m&lt;br /&gt;
21–55 1,2 m × 1,8 m 200 kg 18 m&lt;br /&gt;
56–80 1,5 m × 2,1 m 300 kg 12 m&lt;br /&gt;
81–00 1,8 m × 2,7 m 400 kg 9 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba eficiente ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cada uno de los tres compartimentos de esta aljaba&lt;br /&gt;
está conectado con un espacio extradimensional,&lt;br /&gt;
lo que le permite contener muchos objetos sin pesar&lt;br /&gt;
nunca más de 1 kg. El compartimento más pequeño&lt;br /&gt;
puede albergar hasta 60 flechas, virotes u objetos&lt;br /&gt;
similares. El compartimento intermedio puede contener hasta 18 jabalinas u objetos parecidos. En el&lt;br /&gt;
compartimento más grande caben hasta 6 objetos&lt;br /&gt;
largos, como arcos, bastones o lanzas.&lt;br /&gt;
Puedes extraer cualquier objeto que contenga&lt;br /&gt;
esta aljaba igual que lo harías con una aljaba o vaina&lt;br /&gt;
normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto a prueba de detección y localización ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este amuleto, no podrás ser&lt;br /&gt;
objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido&lt;br /&gt;
mediante sensores mágicos de escudriñamiento&lt;br /&gt;
salvo que lo permitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto de los planos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este amuleto, podrás usar&lt;br /&gt;
una acción de magia para nombrar un lugar que&lt;br /&gt;
conozcas de otro plano de existencia. Después, haz&lt;br /&gt;
una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano)&lt;br /&gt;
con CD 15. Si la superas, lanzarás desplazamiento&lt;br /&gt;
entre planos. Si la fallas, tú y cualquier criatura&lt;br /&gt;
u objeto que se encuentre a 4,5 m o menos de ti os&lt;br /&gt;
desplazáis a un lugar al azar. Para ello, tira 1d100&lt;br /&gt;
y consulta el destino en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
1d100 Destino&lt;br /&gt;
01–60 Un sitio al azar en el plano de existencia&lt;br /&gt;
nombrado.&lt;br /&gt;
61–70 Un sitio al azar en un Plano Interior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d6: si sale un 1, el Plano de&lt;br /&gt;
la Tierra; si sale un 2, el Plano del Agua; si sale&lt;br /&gt;
un 3, el Plano del Aire; si sale un 4, el Plano del&lt;br /&gt;
Fuego; si sale un 5, los Parajes Feéricos; si sale&lt;br /&gt;
un 6, el Páramo Sombrío.&lt;br /&gt;
71–80 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d8: si sale un 1, Arbórea; si&lt;br /&gt;
sale un 2, Arcadia; si sale un 3, Bitopía; si sale&lt;br /&gt;
un 4, Elíseo; si sale un 5, Mechanus; si sale un&lt;br /&gt;
6, el Monte Celestia; si sale un 7, las Tierras de&lt;br /&gt;
las Bestias; si sale un 8, Ysgard.&lt;br /&gt;
81–90 Un sitio al azar en un Plano Exterior, que se&lt;br /&gt;
determina tirando 1d8: si sale un 1, el Abismo;&lt;br /&gt;
si sale un 2, Aqueronte; si sale un 3, Carceri; si&lt;br /&gt;
sale un 4; Gehenna; si sale un 5, Hades; si sale&lt;br /&gt;
un 6, Limbo; si sale un 7, los Nueve Infiernos;&lt;br /&gt;
si sale un 8, Pandemónium.&lt;br /&gt;
91–00 Un sitio al azar en el Plano Astral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Amuleto de salud ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tu Constitución es de 19 mientras lleves puesto este&lt;br /&gt;
amuleto. No tiene efecto si tu Constitución es de 19&lt;br /&gt;
o más sin él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de almacenamiento de conjuros ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo almacena los conjuros que se lanzan&lt;br /&gt;
sobre él y los conserva hasta que el portador sintonizado decida usarlos. El anillo puede guardar&lt;br /&gt;
conjuros con un valor de hasta 5 niveles. Cuando&lt;br /&gt;
lo encuentres, contendrá 1d6 − 1 niveles de conjuros&lt;br /&gt;
almacenados, a elección de tu GM.&lt;br /&gt;
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de&lt;br /&gt;
niveles 1 a 5 sobre el anillo si lo toca mientras lanza&lt;br /&gt;
el conjuro. El único efecto que tendrá el conjuro es&lt;br /&gt;
que quedará almacenado en el anillo. Si el anillo no&lt;br /&gt;
puede albergarlo, el conjuro se gastará sin efecto.&lt;br /&gt;
El nivel del espacio utilizado para lanzar el conjuro&lt;br /&gt;
determina cuánto espacio utiliza.&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, podrás lanzar&lt;br /&gt;
cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro&lt;br /&gt;
utiliza el nivel del espacio, la CD de salvación de&lt;br /&gt;
conjuros, el bonificador de ataque de conjuros&lt;br /&gt;
y la aptitud mágica del lanzador original, pero, por&lt;br /&gt;
lo demás, funciona como si tú lo hubieses lanzado.&lt;br /&gt;
El conjuro lanzado desde el anillo deja de estar&lt;br /&gt;
almacenado en él, por lo que deja espacio libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de caída de pluma ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si caes mientras llevas puesto este anillo, descenderás 18 m por asalto y no sufrirás daño por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===  Anillo de calidez ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Si sufres daño de frío mientras lleves puesto este&lt;br /&gt;
anillo, ese daño se reduce en 2d8.&lt;br /&gt;
Además, las temperaturas de −18 °C o menos no os&lt;br /&gt;
afectarán ni a ti ni a nada de lo que vistas o lleves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de caminar sobre las aguas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
caminar sobre el agua desde él eligiéndote como&lt;br /&gt;
objetivo solo a ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de comandar elementales ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Todos los anillos de comandar elementales están&lt;br /&gt;
vinculados a uno de los cuatro Planos Elementales;&lt;br /&gt;
tu GM elige a cuál de ellos o lo determina al azar.&lt;br /&gt;
Por ejemplo, un anillo de comandar elementales&lt;br /&gt;
(aire) está vinculado al Plano Elemental del Aire.&lt;br /&gt;
Cada anillo de comandar elementales tiene las dos&lt;br /&gt;
siguientes propiedades:&lt;br /&gt;
Compulsión elemental. Mientras lo lleves puesto,&lt;br /&gt;
puedes emplear una acción de magia para intentar&lt;br /&gt;
doblegar a un elemental que puedas ver a 18 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El elemental hace una tirada de&lt;br /&gt;
salvación de Sabiduría con CD 18. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta el principio de&lt;br /&gt;
tu siguiente turno y tú decidirás qué hace con su&lt;br /&gt;
movimiento y acción en su siguiente turno.&lt;br /&gt;
Perdición elemental. Mientras lo lleves puesto,&lt;br /&gt;
tendrás ventaja en las tiradas de ataque contra&lt;br /&gt;
elementales y ellos tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti.&lt;br /&gt;
Concentración elemental. Mientras lleves puesto&lt;br /&gt;
el anillo, te beneficias de las propiedades adicionales correspondientes al Plano Elemental vinculado&lt;br /&gt;
al anillo:&lt;br /&gt;
Agua. Sabes hablar acuano, obtienes una velocidad&lt;br /&gt;
nadando de 18 m y puedes respirar bajo el agua.&lt;br /&gt;
Aire. Sabes hablar aurano, tienes resistencia al&lt;br /&gt;
daño de relámpago y una velocidad volando igual&lt;br /&gt;
a tu velocidad y puedes levitar.&lt;br /&gt;
Fuego. Sabes hablar ígneo y tienes inmunidad&lt;br /&gt;
al daño de fuego.&lt;br /&gt;
Tierra. Sabes hablar terrano y tienes resistencia&lt;br /&gt;
al daño de ácido. El terreno compuesto por escombros, rocas o tierra no cuenta como terreno difícil&lt;br /&gt;
para ti. Además, puedes moverte a través de tierra&lt;br /&gt;
sólida o roca como si estas superficies fueran&lt;br /&gt;
terreno difícil sin alterar la materia que atraviesas. Si acabas tu turno en tierra sólida o roca, irás&lt;br /&gt;
a parar al espacio sin ocupar más cercano en el&lt;br /&gt;
que estuviste por última vez.&lt;br /&gt;
Lanzamiento de conjuros. El anillo tiene 5 cargas&lt;br /&gt;
y recupera 1d4 + 1 cargas empleadas cada día, al&lt;br /&gt;
amanecer. Mientras lleves puesto el anillo, puedes&lt;br /&gt;
lanzar un conjuro desde él. Elige el conjuro de la&lt;br /&gt;
lista de conjuros disponibles según el Plano Elemental vinculado al anillo, como se muestra en la tabla&lt;br /&gt;
a continuación. En ella se indica cuántas cargas&lt;br /&gt;
debes gastar para lanzar el conjuro, que tiene una&lt;br /&gt;
CD de salvación de 18.&lt;br /&gt;
Plano Conjuros (cargas)&lt;br /&gt;
Agua Caminar sobre el agua (2 cargas), crear o&lt;br /&gt;
destruir agua (1 carga), muro de hielo (3 cargas), tormenta de hielo (2 cargas), tsunami&lt;br /&gt;
(5 cargas)&lt;br /&gt;
Aire Caída de pluma (0 cargas), muro de viento&lt;br /&gt;
(1 carga), ráfaga de viento (2 cargas), relámpago en cadena (3 cargas)&lt;br /&gt;
Fuego Bola de fuego (2 cargas), manos ardientes&lt;br /&gt;
(1 carga), muro de fuego (3 cargas), tormenta&lt;br /&gt;
de fuego (4 cargas)&lt;br /&gt;
Tierra Moldear la piedra (2 cargas), muro de piedra&lt;br /&gt;
(3 cargas), piel pétrea (3 cargas), terremoto&lt;br /&gt;
(5 cargas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de escudo mental ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, serás inmune&lt;br /&gt;
a la magia que permita a otras criaturas leer tus&lt;br /&gt;
pensamientos, determinar si mientes, saber tu&lt;br /&gt;
alineamiento o averiguar tu tipo de criatura. Otras&lt;br /&gt;
criaturas solo podrán comunicarse telepáticamente&lt;br /&gt;
contigo si se lo permites.&lt;br /&gt;
Puedes emplear una acción de magia para que el&lt;br /&gt;
anillo se vuelva imperceptible hasta que uses otra&lt;br /&gt;
acción de magia para hacerlo perceptible, hasta que&lt;br /&gt;
te lo quites o hasta que mueras.&lt;br /&gt;
Si mueres mientras llevas puesto el anillo, tu&lt;br /&gt;
alma entrará en él salvo que ya albergue otra alma.&lt;br /&gt;
Puedes permanecer en el anillo o partir al más allá.&lt;br /&gt;
Mientras tu alma se encuentre en el anillo, podrás&lt;br /&gt;
comunicarte telepáticamente con cualquier criatura&lt;br /&gt;
que lo lleve puesto. Quien lo utilice no podrá evitar&lt;br /&gt;
esta comunicación telepática.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de estrellas fugaces ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Puedes lanzar luces danzantes o luz desde este anillo.&lt;br /&gt;
El anillo tiene 6 cargas y recupera 1d6 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Puedes gastar&lt;br /&gt;
las cargas para usar las propiedades a continuación.&lt;br /&gt;
Esferas de rayos. Como acción de magia, puedes&lt;br /&gt;
gastar 2 cargas para crear hasta cuatro esferas de&lt;br /&gt;
rayos con un diámetro de 90 cm.&lt;br /&gt;
Cada esfera aparece en un espacio sin ocupar que&lt;br /&gt;
puedas ver a 36 m o menos de ti. Las esferas permanecerán mientras mantengas la concentración,&lt;br /&gt;
hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un&lt;br /&gt;
radio de 9 m.&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes mover cada esfera&lt;br /&gt;
hasta 9 m, pero no más allá de 36 m respecto a ti.&lt;br /&gt;
La primera vez que la esfera se acerque a 1,5 m&lt;br /&gt;
o menos de una criatura distinta de ti que no esté&lt;br /&gt;
tras cobertura completa, la esfera descargará un&lt;br /&gt;
relámpago sobre ella y desaparecerá. Esa criatura&lt;br /&gt;
hará una tirada de salvación de Destreza con CD 15.&lt;br /&gt;
Si la falla, recibirá daño de relámpago según la cantidad de esferas que hayas creado, como se muestra&lt;br /&gt;
en la tabla a continuación. Si la supera, recibirá la&lt;br /&gt;
mitad de daño.&lt;br /&gt;
Cantidad&lt;br /&gt;
de esferas&lt;br /&gt;
Daño de&lt;br /&gt;
relámpago&lt;br /&gt;
Cantidad&lt;br /&gt;
de esferas&lt;br /&gt;
Daño de&lt;br /&gt;
relámpago&lt;br /&gt;
1 4d12 3 2d6&lt;br /&gt;
2 5d4 4 2d4&lt;br /&gt;
Estrellas fugaces. Como acción de magia, puedes gastar entre 1 y 3 cargas. Por cada carga que&lt;br /&gt;
emplees, lanzarás una mota de luz brillante desde&lt;br /&gt;
el anillo hacia un punto que puedas ver a 18 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. A todas las criaturas situadas en&lt;br /&gt;
un cubo de 4,5 m de lado que parta de ese punto&lt;br /&gt;
les caerá una lluvia de chispas y harán una tirada&lt;br /&gt;
de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 5d4&lt;br /&gt;
de daño radiante si la fallan o la mitad del daño si&lt;br /&gt;
la superan.&lt;br /&gt;
Fuego feérico. Puedes gastar 1 carga para lanzar&lt;br /&gt;
fuego feérico desde el anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de evasión ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Cuando falles una&lt;br /&gt;
tirada de salvación de Destreza mientras lo llevas&lt;br /&gt;
puesto, puedes usar una reacción para gastar 1 carga y superar esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de influencia animal ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves&lt;br /&gt;
puesto, puedes gastar 1 carga para lanzar uno de los&lt;br /&gt;
siguientes conjuros (CD de salvación 13) desde él:&lt;br /&gt;
• Encantar animal&lt;br /&gt;
• Hablar con los animales&lt;br /&gt;
• Terror (solo afecta a bestias)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de invisibilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes utilizar&lt;br /&gt;
una acción de magia para otorgarte el estado de invisible. Permanecerás invisible hasta que te quites&lt;br /&gt;
el anillo o hasta que emplees una acción adicional&lt;br /&gt;
para volverte visible de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de invocar djinns ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, podrás utilizar&lt;br /&gt;
una acción de magia invocar a un determinado&lt;br /&gt;
djinn del Plano Elemental del Aire. El djinn&lt;br /&gt;
aparecerá en un espacio sin ocupar que elijas a 36 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. Permanecerá mientras mantengas&lt;br /&gt;
la concentración, hasta un máximo de 1 hora o&lt;br /&gt;
hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a 0.&lt;br /&gt;
Mientras esté invocado, el djinn será amistoso&lt;br /&gt;
contigo y tus aliados y obedecerá tus órdenes.&lt;br /&gt;
Si no le das ninguna, el djinn se defenderá de los atacantes, pero no llevará a cabo ninguna otra acción.&lt;br /&gt;
Una vez que se haya ido, no se podrá volver a invocarlo durante 24 horas. El anillo se volverá no&lt;br /&gt;
mágico si el djinn muere.&lt;br /&gt;
Los anillos de invocar djinns suelen ser obra de&lt;br /&gt;
los propios djinns que invocan, que los entregan&lt;br /&gt;
a los mortales como regalos de amistad o muestras&lt;br /&gt;
de aprecio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de libertad de acción ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, el terreno difícil&lt;br /&gt;
no te costará movimiento adicional. Además, la&lt;br /&gt;
magia no puede reducir ninguna de tus velocidades ni causar que tengas los estados de apresado&lt;br /&gt;
o paralizado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de los tres deseos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, legendario&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes gastar 1 de sus 3 cargas para lanzar deseo desde él. El anillo se volverá no mágico cuando utilices la última carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de natación ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes una velocidad nadando de 12 m mientras&lt;br /&gt;
lleves puesto este anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de protección ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Recibes un bonificador de +1 a la clase de armadura&lt;br /&gt;
y a las tiradas de salvación mientras lleves puesto&lt;br /&gt;
este anillo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de regeneración ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, recuperarás&lt;br /&gt;
1d6 puntos de golpe cada 10 minutos si tienes al&lt;br /&gt;
menos 1 punto de golpe. Si pierdes una parte del&lt;br /&gt;
cuerpo, el anillo hace que te vuelva a crecer y recupere su funcionalidad completa tras 1d6 + 1 días si&lt;br /&gt;
te mantienes con al menos 1 punto de golpe durante&lt;br /&gt;
todo ese tiempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de resistencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, tendrás resistencia a un tipo de daño. La piedra preciosa engastada&lt;br /&gt;
indica el tipo, que tu GM elige o determina al azar&lt;br /&gt;
tirando en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
1d10 Tipo de daño Piedra preciosa&lt;br /&gt;
1 Ácido Perla&lt;br /&gt;
2 Frío Turmalina&lt;br /&gt;
3 Fuego Granate&lt;br /&gt;
4 Fuerza Zafiro&lt;br /&gt;
5 Necrótico Azabache&lt;br /&gt;
6 Psíquico Jade&lt;br /&gt;
7 Radiante Topacio&lt;br /&gt;
8 Relámpago Citrino&lt;br /&gt;
9 Trueno Espinela&lt;br /&gt;
10 Veneno Amatista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de retorno de conjuros ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, legendario (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, tienes ventaja en&lt;br /&gt;
las tiradas de salvación contra conjuros. Si superas&lt;br /&gt;
la tirada de un conjuro de nivel 7 o inferior, dicho&lt;br /&gt;
conjuro no tendrá ningún efecto sobre ti. Si el conjuro solo te hacía objetivo a ti y no creó un área de&lt;br /&gt;
efecto, puedes emplear una reacción para devolverle el conjuro al lanzador, que deberá hacer una&lt;br /&gt;
tirada de salvación contra él usando su propia CD&lt;br /&gt;
de salvación de conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de salto ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
salto desde él, pero solo puedes hacerte objetivo a ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de telequinesis ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, muy raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes lanzar&lt;br /&gt;
telequinesis desde él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo de visión de rayos X ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto este anillo, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia para obtener visión de rayos X&lt;br /&gt;
hasta 9 m durante 1 minuto. Para ti, los objetos&lt;br /&gt;
sólidos que haya dentro de ese radio se verán&lt;br /&gt;
transparentes y no impedirán el paso de la luz.&lt;br /&gt;
La visión puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm&lt;br /&gt;
de cualquier metal común o hasta 90 cm de madera&lt;br /&gt;
o tierra. Una sustancia más gruesa o una lámina&lt;br /&gt;
fina de plomo bloquearán la visión.&lt;br /&gt;
Cada vez que vuelvas a usar el anillo antes de hacer un descanso largo, deberás superar una tirada&lt;br /&gt;
de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás&lt;br /&gt;
1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anillo del carnero ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anillo, raro (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Este anillo tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas&lt;br /&gt;
empleadas cada día, al amanecer. Mientras lo lleves&lt;br /&gt;
puesto, puedes emplear una acción de magia para&lt;br /&gt;
gastar entre 1 y 3 cargas y hacer un ataque de conjuro a distancia contra una criatura que puedas ver&lt;br /&gt;
a 18 m o menos de ti. El anillo producirá una cabeza&lt;br /&gt;
de carnero espectral y hará su tirada de ataque con&lt;br /&gt;
un bonificador de +7. Si acierta, por cada carga empleada, el objetivo sufrirá 2d10 de daño de fuerza&lt;br /&gt;
y será empujado 1,5 m respecto a ti.&lt;br /&gt;
De forma alternativa, puedes gastar entre 1 y 3 de&lt;br /&gt;
las cargas del anillo como acción de magia para tratar de romper un objeto no mágico que puedas ver&lt;br /&gt;
a 18 m o menos de ti que no lleve ni vista alguien. El&lt;br /&gt;
anillo realizará una prueba de Fuerza con un bonificador de +5 por cada carga que emplees.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de encantamiento ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos y tienen&lt;br /&gt;
3 cargas. Mientras las lleves puestas, puedes gastar&lt;br /&gt;
1 o más cargas para lanzar hechizar persona (CD de&lt;br /&gt;
salvación 13). Si empleas 1 carga, podrás lanzar la&lt;br /&gt;
versión de nivel 1 del conjuro. Aumentarás el nivel&lt;br /&gt;
del conjuro en 1 por cada carga adicional que emplees. Las lentes recuperan todas las cargas empleadas cada día, al amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de la noche ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión&lt;br /&gt;
en la oscuridad hasta 18 m. Si ya posees visión en&lt;br /&gt;
la oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance&lt;br /&gt;
en 18 m.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de visión minuciosa ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras&lt;br /&gt;
las lleves puestas, podrás ver mucho mejor de lo&lt;br /&gt;
normal hasta una distancia de 30 cm: tendrás visión&lt;br /&gt;
en la oscuridad hasta esa distancia y ventaja en las&lt;br /&gt;
pruebas de Inteligencia (Investigación) para examinar algo a esa distancia o menos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Anteojos de vista de águila ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, infrecuentev&lt;br /&gt;
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras&lt;br /&gt;
las lleves puestas, tendrás ventaja en las pruebas&lt;br /&gt;
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.&lt;br /&gt;
En condiciones de buena visibilidad, podrás ver detalles de criaturas y objetos muy lejanos de incluso&lt;br /&gt;
60 cm de diámetro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aparato del crustáceo ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objeto maravilloso, legendario&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
A simple vista, este objeto parece un barril de&lt;br /&gt;
hierro sellado que pesa 250 kg. El barril tiene un&lt;br /&gt;
pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con&lt;br /&gt;
CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla&lt;br /&gt;
en un extremo del barril, en el que pueden entrar&lt;br /&gt;
dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila&lt;br /&gt;
en posición neutra que pueden levantarse o bajarse.&lt;br /&gt;
Si se usan determinadas palancas, el aparato se&lt;br /&gt;
transforma en una especie de langosta gigante.&lt;br /&gt;
El aparato del crustáceo es un objeto Grande con&lt;br /&gt;
el siguiente perfil: CA de 20, 200 pg, velocidad 9 m,&lt;br /&gt;
nadar 9 m (o 0 m en ambos casos si las patas no&lt;br /&gt;
están extendidas) e inmunidad al daño psíquico&lt;br /&gt;
y de veneno.&lt;br /&gt;
El aparato puede utilizarse como vehículo, pero&lt;br /&gt;
requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla&lt;br /&gt;
esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante&lt;br /&gt;
10 horas, divididas entre el número de criaturas que&lt;br /&gt;
necesiten respirar en su interior.&lt;br /&gt;
El aparato flota en el agua. También puede&lt;br /&gt;
sumergirse a una profundidad de 270 m. Por debajo&lt;br /&gt;
de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño&lt;br /&gt;
contundente cada minuto debido a la presión.&lt;br /&gt;
Una criatura que esté en el compartimento puede&lt;br /&gt;
emplear una acción de utilizar para subir o bajar&lt;br /&gt;
hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra.&lt;br /&gt;
Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona&lt;br /&gt;
como se muestra en la tabla “Palancas del aparato&lt;br /&gt;
del crustáceo”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arco de energía ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque&lt;br /&gt;
y de daño que hagas con esta arma mágica, que&lt;br /&gt;
no tiene cuerda. Cada vez que armes el brazo para&lt;br /&gt;
disparar, aparecerá una flecha mágica de energía&lt;br /&gt;
dorada, encocada y lista para disparar. Al impactar,&lt;br /&gt;
las flechas de esta arma causan daño de fuerza en&lt;br /&gt;
lugar de daño perforante, y desaparecerán cuando&lt;br /&gt;
acierten o fallen a su objetivo. Hasta que desaparezcan, las flechas emiten luz brillante en un radio de&lt;br /&gt;
6 m y luz tenue 6 m más allá.&lt;br /&gt;
El arma tiene las siguientes propiedades adicionales:&lt;br /&gt;
Escalera de energía. Como acción de magia, puedes disparar una ráfaga de flechas de energía desde&lt;br /&gt;
esta arma hacia un muro a 18 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
Las flechas se convierten en peldaños brillantes que&lt;br /&gt;
sobresalen del muro y forman una escalera mágica&lt;br /&gt;
de hasta 18 m en él. La escalera durará 1 minuto&lt;br /&gt;
y luego desaparecerá.&lt;br /&gt;
Flecha apresadora. Cuando uses esta arma para&lt;br /&gt;
hacer un ataque a distancia contra una criatura,&lt;br /&gt;
puedes intentar apresarla en lugar de infligirle&lt;br /&gt;
daño. Si la flecha acierta, el objetivo deberá superar&lt;br /&gt;
una tirada de salvación de Fuerza con CD 15 o tendrá el estado de apresada durante 1 minuto. Como&lt;br /&gt;
acción, una criatura apresada por una flecha puede&lt;br /&gt;
hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20&lt;br /&gt;
para intentar liberarse. Si tiene éxito, se librará del&lt;br /&gt;
efecto.&lt;br /&gt;
Flecha transportadora. Como acción de magia,&lt;br /&gt;
puedes disparar una flecha de energía desde esta&lt;br /&gt;
arma hacia un objetivo que puedas ver a 18 m o menos de ti. El objetivo puede ser una criatura voluntaria Mediana o más pequeña o un objeto que nadie&lt;br /&gt;
vista o lleve, siempre y cuando sea lo bastante pequeño como para caber en un cubo de 1,5 m de lado.&lt;br /&gt;
La flecha teletransporta al objetivo a un espacio sin&lt;br /&gt;
ocupar que puedas ver a 3 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arco juramentado ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma (arco corto o largo), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cuando coloques una flecha en este arco, susurrará&lt;br /&gt;
en élfico: “Pronta derrota para mis enemigos”.&lt;br /&gt;
Siempre que uses esta arma para hacer un ataque&lt;br /&gt;
a distancia, puedes decir o señar las palabras de&lt;br /&gt;
activación “pronta muerte a aquellos que me han&lt;br /&gt;
perjudicado”. El objetivo de tu ataque se convertirá&lt;br /&gt;
en tu enemigo jurado hasta que muera o hasta que&lt;br /&gt;
amanezca 7 días después. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando muera, podrás elegir&lt;br /&gt;
otro después del siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
Palancas del aparato del crustáceo&lt;br /&gt;
Palanca Subida Bajada&lt;br /&gt;
1 Las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade.&lt;br /&gt;
Las patas se retraen, lo que reduce la velocidad y la&lt;br /&gt;
velocidad nadando del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad.&lt;br /&gt;
2 La persiana de la ventana delantera se abre. La persiana de la ventana delantera se cierra.&lt;br /&gt;
3 Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos&lt;br /&gt;
por lado).&lt;br /&gt;
Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos&lt;br /&gt;
por lado).&lt;br /&gt;
4 Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del&lt;br /&gt;
aparato.&lt;br /&gt;
Las pinzas se retraen.&lt;br /&gt;
5 Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto:&lt;br /&gt;
7 (2d6) de daño contundente.&lt;br /&gt;
Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque&lt;br /&gt;
cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1,5 m. Acierto:&lt;br /&gt;
el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 15 para&lt;br /&gt;
escapar).&lt;br /&gt;
6 Si las patas están extendidas, el aparato camina o&lt;br /&gt;
nada hacia delante.&lt;br /&gt;
Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada&lt;br /&gt;
hacia atrás.&lt;br /&gt;
7 Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la izquierda.&lt;br /&gt;
Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados&lt;br /&gt;
a la derecha.&lt;br /&gt;
8 Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante&lt;br /&gt;
en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
La luz se apaga.&lt;br /&gt;
9 El aparato desciende hasta 6 m en un medio líquido. El aparato asciende hasta 6 m en un medio líquido.&lt;br /&gt;
10 La escotilla trasera se abre. La escotilla trasera se cierra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando realices una tirada de ataque a distancia&lt;br /&gt;
con esta arma contra tu enemigo jurado, tendrás&lt;br /&gt;
ventaja. Asimismo, tu objetivo no obtendrá ningún&lt;br /&gt;
beneficio de cobertura media o tres cuartos y tú no&lt;br /&gt;
tendrás desventaja debido al alcance largo. Si el ataque acierta, tu enemigo jurado sufrirá 3d6 de daño&lt;br /&gt;
perforante adicional.&lt;br /&gt;
Mientras tu enemigo jurado esté vivo, tendrás&lt;br /&gt;
desventaja en las tiradas de ataque con el resto de&lt;br /&gt;
armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma +1, +2 o +3 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de&lt;br /&gt;
daño que hagas con esta arma mágica. El bonificador depende de la rareza del arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma de advertencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), infrecuente (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras esta arma esté dentro de tu alcance y tengas sintonización con ella, tú y tus aliados a 9 m&lt;br /&gt;
o menos de ti obtenéis los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
Alarma. El arma despierta mágicamente a cada&lt;br /&gt;
sujeto que esté durmiendo de forma normal cuando&lt;br /&gt;
comience un combate. Este beneficio no despierta&lt;br /&gt;
a los sujetos que duerman a causa de un sueño inducido mediante magia.&lt;br /&gt;
Preparación sobrenatural. Todos los sujetos&lt;br /&gt;
tienen ventaja en sus tiradas de iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arma feroz ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Arma (cualquiera sencilla o marcial), rara&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esta arma mágica causa 2d6 de daño adicional&lt;br /&gt;
a cualquier criatura a la que acierte. El daño adicional será del mismo tipo que el daño normal del&lt;br /&gt;
arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura +1, +2 o +3 ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o legendaria (+3)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Obtienes un bonificador a la clase de armadura&lt;br /&gt;
mientras lleves esta armadura. El bonificador depende de su rareza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura adamantina ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Esta armadura viene reforzada con adamantina,&lt;br /&gt;
una de las sustancias más duras que existen. Mientras la lleves puesta, cualquier crítico contra ti se&lt;br /&gt;
convierte en un impacto normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de invulnerabilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (armadura de placas), legendaria (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes resistencia al daño contundente, cortante&lt;br /&gt;
y perforante mientras lleves esta armadura.&lt;br /&gt;
Armazón de metal. Puedes emplear una acción de&lt;br /&gt;
magia para concederte inmunidad al daño contundente, cortante y perforante durante 10 minutos&lt;br /&gt;
o hasta que dejes de llevar esta armadura. Una vez&lt;br /&gt;
utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse&lt;br /&gt;
hasta el siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de mithral ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (cualquier armadura media o pesada, salvo armadura de pieles), infrecuente&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
El mithral es un metal flexible y ligero. Una armadura hecha de esta sustancia puede ponerse bajo&lt;br /&gt;
ropajes normales. Si la armadura normalmente&lt;br /&gt;
causa desventaja en pruebas de Destreza (Sigilo)&lt;br /&gt;
o tiene un requisito de Fuerza, la versión de mithral&lt;br /&gt;
no lo hace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de placas de etereidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (armadura de placas o media armadura), legendaria (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, puedes emplear&lt;br /&gt;
una acción de magia y usar una palabra de activación para obtener los efectos del conjuro excursión&lt;br /&gt;
etérea. El conjuro termina inmediatamente si te quitas la armadura o si empleas una acción de magia&lt;br /&gt;
para repetir la palabra de activación. Esta propiedad de la armadura no puede volver a usarse hasta&lt;br /&gt;
el siguiente amanecer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de placas enana ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (armadura de placas o media armadura), muy rara&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +2 a la clase de armadura. Además, si&lt;br /&gt;
cualquier efecto te desplaza por el suelo contra tu&lt;br /&gt;
voluntad, puedes usar una reacción para reducir&lt;br /&gt;
hasta 3 m la distancia en que te mueves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de resistencia ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Tienes resistencia a un tipo de daño mientras lleves&lt;br /&gt;
esta armadura. Tu GM elige el tipo o lo determina&lt;br /&gt;
al azar tirando en la tabla a continuación.&lt;br /&gt;
1d10 Tipo de daño 1d10 Tipo de daño&lt;br /&gt;
1 Ácido 6 Psíquico&lt;br /&gt;
2 Frío 7 Radiante&lt;br /&gt;
3 Fuego 8 Relámpago&lt;br /&gt;
4 Fuerza 9 Trueno&lt;br /&gt;
5 Necrótico 10 Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura de vulnerabilidad ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, tienes resistencia&lt;br /&gt;
a un tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o perforante. Tu GM elige el tipo&lt;br /&gt;
o lo determina al azar.&lt;br /&gt;
Maldición. Esta armadura está maldita, circunstancia que solo se revela cuando se lanza el conjuro&lt;br /&gt;
identificar sobre ella o te sintonizas con ella. Al sintonizarte con la armadura, sufres la maldición hasta&lt;br /&gt;
que seas el objetivo del conjuro levantar maldición&lt;br /&gt;
u otro efecto mágico similar. Quitarse la armadura&lt;br /&gt;
no pone fin a la maldición. Mientras sufras la maldición, serás vulnerable a dos de los tres tipos de&lt;br /&gt;
daño asociados con la armadura (salvo al que tienes&lt;br /&gt;
resistencia gracias a ella).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armadura demoníaca ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura (ligera, media o pesada), muy rara (requiere sintonización)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Mientras lleves esta armadura, obtendrás un bonificador de +1 a la clase de armadura y conocerás&lt;br /&gt;
el idioma abisal. Además, los guanteletes con garras&lt;br /&gt;
de la armadura permiten que tus ataques sin armas&lt;br /&gt;
causen 1d8 de daño cortante en lugar del daño&lt;br /&gt;
contundente habitual, y obtienes un bonificador de&lt;br /&gt;
+1 a las tiradas de ataque y de daño de tus ataques&lt;br /&gt;
sin armas.&lt;br /&gt;
Maldición. Una vez que te pones esta armadura,&lt;br /&gt;
no puedes quitártela hasta que seas el objetivo&lt;br /&gt;
de un conjuro levantar maldición u otro efecto&lt;br /&gt;
mágico similar. Mientras la lleves puesta, tendrás&lt;br /&gt;
desventaja en las tiradas de ataque contra demonios&lt;br /&gt;
y en las tiradas de salvación contra sus conjuros y&lt;br /&gt;
capacidades especiales.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2040</id>
		<title>Objetos mágicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2040"/>
		<updated>2026-03-22T19:47:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* &amp;quot;El siguiente amanecer&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Categorías de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anillos ==&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Munición.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bastones ==&lt;br /&gt;
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de&lt;br /&gt;
madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pergaminos ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usar un pergamino.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando&lt;br /&gt;
se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pociones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varitas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Reglas de objetos mágicos&lt;br /&gt;
 | texto  = Las reglas para identificar, sintonizar y usar objetos mágicos aparecen en [[Equipo]]. A continuación se presentan reglas adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Prerrequisitos de sintonización.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un objeto mágico tiene un prerrequisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizar con el objeto. Si una criatura debe ser un hechicero para sintonizar con un objeto, la criatura califica si puede lanzar al menos un hechizo usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos hechos para criaturas específicas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los objetos mágicos destinados a ser usados tienden a ajustarse mágicamente al portador. Sin embargo, puedes decidir que un objeto mágico no se ajuste a cualquier usuario. Por ejemplo, un armero particular podría hacer objetos utilizables sólo por personas que tienen el tamaño y la forma de los enanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anatomía inusual.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa tu criterio para decidir si una criatura puede llevar un objeto que no esté hecho para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con una cola en forma de serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos emparejados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse ambos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo puede usar un único guante de enganche de proyectiles siempre que lleve el guante correspondiente.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rareza de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Activar un objeto mágico =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &amp;quot;El siguiente amanecer&amp;quot; =&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos suelen tener cargas o propiedades que se recargan al siguiente amanecer o en otro momento concreto. Si un objeto de estas características está en un mundo o plano de existencia donde no se produce el fenómeno indicado, cada GM establece cuándo se recarga el objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos malditos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Resistencia de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Crear objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos sintientes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos de la A a la Z =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2039</id>
		<title>Objetos mágicos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Objetos_m%C3%A1gicos&amp;diff=2039"/>
		<updated>2026-03-22T19:31:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de monstruos vencidos o descubrirse en cámaras que hayan caído en el olvido. Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan sus habilidades de maneras asombrosas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Categorías de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
Todos los objetos mágicos pertenecen a una categoría. La tabla “Categorías de objetos mágicos” contiene las nueve categorías y proporciona algunos ejemplos. Las reglas para cada categoría se indican tras la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Anillos ==&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, un anillo debe llevarse en un dedo o dígito similar para que su magia funcione.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría suele ser una versión mágica de una armadura del capítulo “Equipo”. La armadura debe vestirse para que su magia funcione, a menos que su descripción indique lo contrario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como una cota de malla o una armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
Un arma mágica suele ser una versión mágica de un arma del capítulo “Equipo”. Algunas indican en su descripción qué tipo de arma son, como una espada larga o un arco largo. Si no es así, puedes elegir el tipo o determinarlo al azar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Munición.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un arma mágica tiene la propiedad “munición”, la munición que se dispare con ella se considera mágica a efectos de cualquier regla que compruebe si el arma es mágica o no.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bastones ==&lt;br /&gt;
Los objetos de esta categoría tienen una apariencia muy variada: algunos son lisos y de diámetro homogéneo, otros son retorcidos y nudosos, y los hay de&lt;br /&gt;
madera, de metal pulido o cristal. Un bastón pesa entre 1 y 3,5 kg y sirve también para caminar. Salvo que su descripción indique lo contrario, estos objetos pueden usarse como un bastón no mágico y como canalizador arcano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
Entre los objetos maravillosos se incluyen los que se visten, como botas, cinturones, capas, amuletos, broches y diademas. Las bolsas, alfombras, estatuillas, cuernos, instrumentos musicales y similares también entran dentro de esta categoría.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pergaminos ==&lt;br /&gt;
Un objeto de esta categoría es un rollo de papel o pergamino, a veces fijado en varillas de madera y guardado en un tubo de cuero, jade, madera, marfil o metal. El pergamino más habitual es el pergamino de conjuro, un conjuro puesto por escrito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Usar un pergamino.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los pergaminos son objetos consumibles. Desatar la magia contenida en él requiere que el usuario lea el pergamino. Cuando&lt;br /&gt;
se libere su magia, el pergamino no podrá volver a usarse, pues las palabras se desvanecerán o el pergamino se convertirá en polvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Salvo que su descripción indique lo contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje escrito puede leer el texto de un pergamino y &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pociones ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Varitas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Objetos maravillosos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Reglas de objetos mágicos&lt;br /&gt;
 | texto  = Las reglas para identificar, sintonizar y usar objetos mágicos aparecen en [[Equipo]]. A continuación se presentan reglas adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Prerrequisitos de sintonización.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si un objeto mágico tiene un prerrequisito de clase, una criatura debe ser miembro de esa clase para sintonizar con el objeto. Si una criatura debe ser un hechicero para sintonizar con un objeto, la criatura califica si puede lanzar al menos un hechizo usando sus rasgos o características, no usando un objeto mágico o similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos hechos para criaturas específicas.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Los objetos mágicos destinados a ser usados tienden a ajustarse mágicamente al portador. Sin embargo, puedes decidir que un objeto mágico no se ajuste a cualquier usuario. Por ejemplo, un armero particular podría hacer objetos utilizables sólo por personas que tienen el tamaño y la forma de los enanos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Anatomía inusual.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa tu criterio para decidir si una criatura puede llevar un objeto que no esté hecho para su anatomía. Un anillo colocado en un tentáculo podría funcionar, pero un yuan-ti con una cola en forma de serpiente en lugar de piernas no puede llevar botas mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Objetos emparejados.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes permitir excepciones a la regla de que los objetos emparejados deben llevarse ambos. Por ejemplo, un personaje con un solo brazo puede usar un único guante de enganche de proyectiles siempre que lleve el guante correspondiente.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Rareza de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Activar un objeto mágico =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= &amp;quot;El siguiente amanecer&amp;quot; =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos malditos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Resistencia de objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Crear objetos mágicos =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos sintientes =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Objetos mágicos de la A a la Z =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Reglamento_SRD_5.2&amp;diff=2038</id>
		<title>Reglamento SRD 5.2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Reglamento_SRD_5.2&amp;diff=2038"/>
		<updated>2026-03-22T19:26:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ver [[Mundos de Dungeons &amp;amp; Dragons]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ver [[Publicaciones]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Volver a [[Página principal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Cómo jugar]]&lt;br /&gt;
* [[Creación de personajes]]&lt;br /&gt;
* [[Clases]]&lt;br /&gt;
* [[Orígenes de personajes]]&lt;br /&gt;
* [[Dotes]]&lt;br /&gt;
* [[Equipo]]&lt;br /&gt;
* [[Conjuros]]&lt;br /&gt;
* [[Glosario de reglas]]&lt;br /&gt;
* Herramientas de juego&lt;br /&gt;
* [[Objetos mágicos]]&lt;br /&gt;
* Monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Legal Information&lt;br /&gt;
The System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) is provided to you free of charge by Wizards of the Coast LLC (“Wizards”) under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License (“CC-BY-4.0”).&lt;br /&gt;
You are free to use the content in this document in any manner permitted under CC-BY-4.0, provided that you include the following attribution statement in any of your work:&lt;br /&gt;
This work includes material from the System Reference Document 5.2 (“SRD 5.2”) by Wizards of the Coast LLC, available at &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://www.dndbeyond.com/srd&amp;lt;/nowiki&amp;gt;. The SRD 5.2 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License, available at &amp;lt;nowiki&amp;gt;https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode&amp;lt;/nowiki&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Please do not include any other attribution to Wizards or its parent or affiliates other than that provided above. You may, however, include a statement on your work indicating that it is “compatible with fifth edition” or “5E compatible.”&lt;br /&gt;
Section 5 of CC-BY-4.0 includes a Disclaimer of Warranties and Limitation of Liability that limits our liability to you.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2037</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2037"/>
		<updated>2026-03-22T19:24:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Equipo de aventureros */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
! Dragón&lt;br /&gt;
! Tipo de daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
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