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	<title>Dungeons &amp; Dragons wiki - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<updated>2026-06-21T00:03:01Z</updated>
	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2138</id>
		<title>Equipo</title>
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		<updated>2026-05-24T19:10:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Vehículos acuáticos y aéreos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Monturas y otros animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Arreos, arneses y vehículos tirados por animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla de monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos grandes ==&lt;br /&gt;
La tabla “Vehículos acuáticos y aéreos” proporciona el perfil de distintos tipos de vehículos grandes. Se aplican las siguientes notas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Velocidad ===&lt;br /&gt;
Una embarcación que navega contra un viento fuerte se desplaza a mitad de su velocidad. Con calma chicha (sin viento), ninguna embarcación podrá desplazarse con las velas, sino que deberá recurrir a los remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente, suma la velocidad de esta (normalmente 4,5 km/h) a la del vehículo. Sin embargo, estos vehículos no pueden remar a contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser arrastrados río arriba por animales de tiro desde la orilla. Se puede cargar con un bote de remos, que pesa 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tripulación ===&lt;br /&gt;
Los vehículos más grandes que una barcaza o un bote de remos necesitan una tripulación de asalariados cualificados (consulta la sección “Asalariados” más adelante en el capítulo “Equipo”) para manejarlos. La cantidad mínima de asalariados cualificados necesarios para tripular un vehículo depende del tipo de vehículo, como se muestra en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pasajeros ===&lt;br /&gt;
La tabla indica la cantidad de pasajeros Pequeños y Medianos que el vehículo puede alojar en hamacas. Un vehículo equipado con camarotes privados puede transportar una quinta parte de ese número de pasajeros. Un pasajero suele pagar 5 pp al día por una hamaca, pero los precios pueden variar de un vehículo a otro. Un camarote privado pequeño suele costar 2 po al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umbral de daño ===&lt;br /&gt;
Si un vehículo tiene un umbral de daño (consulta el capítulo “Glosario de reglas”), aparecerá en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reparación de vehículos ===&lt;br /&gt;
Se pueden hacer reparaciones a un vehículo dañado mientras esté atracado. Reparar 1 punto de golpe de daño requiere dedicar 1 día e invertir 20 po por los materiales y la mano de obra. Si las reparaciones se llevan a cabo en un lugar donde haya suficientes suministros y personal cualificado, como el astillero de una ciudad, el tiempo y precio de las reparaciones se reducen a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Vehículos acuáticos y aéreos&lt;br /&gt;
! Vehículo&lt;br /&gt;
! Velocidad&lt;br /&gt;
! Tripulación&lt;br /&gt;
! Pasajeros&lt;br /&gt;
! Cargamento (toneladas)&lt;br /&gt;
! CA&lt;br /&gt;
! PG&lt;br /&gt;
! Umbral de daño&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aeronave&lt;br /&gt;
| 12 km/h&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 300&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 40 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barcaza&lt;br /&gt;
| 1,5 km/h&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 3000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bote de remos&lt;br /&gt;
| 2,4 km/h&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drakkar&lt;br /&gt;
| 4,5 km/h&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 300&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Galera&lt;br /&gt;
| 6 km/h&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 30 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navío de guerra&lt;br /&gt;
| 4 km/h&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 25 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Velero&lt;br /&gt;
| 3 km/h&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 300&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10 000 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2137</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2137"/>
		<updated>2026-05-24T19:08:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Reparación de vehículos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Monturas y otros animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Arreos, arneses y vehículos tirados por animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla de monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos grandes ==&lt;br /&gt;
La tabla “Vehículos acuáticos y aéreos” proporciona el perfil de distintos tipos de vehículos grandes. Se aplican las siguientes notas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Velocidad ===&lt;br /&gt;
Una embarcación que navega contra un viento fuerte se desplaza a mitad de su velocidad. Con calma chicha (sin viento), ninguna embarcación podrá desplazarse con las velas, sino que deberá recurrir a los remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente, suma la velocidad de esta (normalmente 4,5 km/h) a la del vehículo. Sin embargo, estos vehículos no pueden remar a contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser arrastrados río arriba por animales de tiro desde la orilla. Se puede cargar con un bote de remos, que pesa 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tripulación ===&lt;br /&gt;
Los vehículos más grandes que una barcaza o un bote de remos necesitan una tripulación de asalariados cualificados (consulta la sección “Asalariados” más adelante en el capítulo “Equipo”) para manejarlos. La cantidad mínima de asalariados cualificados necesarios para tripular un vehículo depende del tipo de vehículo, como se muestra en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pasajeros ===&lt;br /&gt;
La tabla indica la cantidad de pasajeros Pequeños y Medianos que el vehículo puede alojar en hamacas. Un vehículo equipado con camarotes privados puede transportar una quinta parte de ese número de pasajeros. Un pasajero suele pagar 5 pp al día por una hamaca, pero los precios pueden variar de un vehículo a otro. Un camarote privado pequeño suele costar 2 po al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umbral de daño ===&lt;br /&gt;
Si un vehículo tiene un umbral de daño (consulta el capítulo “Glosario de reglas”), aparecerá en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reparación de vehículos ===&lt;br /&gt;
Se pueden hacer reparaciones a un vehículo dañado mientras esté atracado. Reparar 1 punto de golpe de daño requiere dedicar 1 día e invertir 20 po por los materiales y la mano de obra. Si las reparaciones se llevan a cabo en un lugar donde haya suficientes suministros y personal cualificado, como el astillero de una ciudad, el tiempo y precio de las reparaciones se reducen a la mitad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos acuáticos y aéreos ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Vehículo&lt;br /&gt;
! Velocidad&lt;br /&gt;
! Tripulación&lt;br /&gt;
! Pasajeros&lt;br /&gt;
! Cargamento (toneladas)&lt;br /&gt;
! CA&lt;br /&gt;
! PG&lt;br /&gt;
! Umbral de daño&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aeronave&lt;br /&gt;
| 12 km/h&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 300&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 40 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barcaza&lt;br /&gt;
| 1,5 km/h&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 3000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bote de remos&lt;br /&gt;
| 2,4 km/h&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Drakkar&lt;br /&gt;
| 4,5 km/h&lt;br /&gt;
| 40&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 300&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Galera&lt;br /&gt;
| 6 km/h&lt;br /&gt;
| 80&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 30 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Navío de guerra&lt;br /&gt;
| 4 km/h&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 25 000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Velero&lt;br /&gt;
| 3 km/h&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 300&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10 000 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2136</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2136"/>
		<updated>2026-05-24T19:04:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Umbral de daño */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Monturas y otros animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Arreos, arneses y vehículos tirados por animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla de monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos grandes ==&lt;br /&gt;
La tabla “Vehículos acuáticos y aéreos” proporciona el perfil de distintos tipos de vehículos grandes. Se aplican las siguientes notas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Velocidad ===&lt;br /&gt;
Una embarcación que navega contra un viento fuerte se desplaza a mitad de su velocidad. Con calma chicha (sin viento), ninguna embarcación podrá desplazarse con las velas, sino que deberá recurrir a los remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente, suma la velocidad de esta (normalmente 4,5 km/h) a la del vehículo. Sin embargo, estos vehículos no pueden remar a contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser arrastrados río arriba por animales de tiro desde la orilla. Se puede cargar con un bote de remos, que pesa 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tripulación ===&lt;br /&gt;
Los vehículos más grandes que una barcaza o un bote de remos necesitan una tripulación de asalariados cualificados (consulta la sección “Asalariados” más adelante en el capítulo “Equipo”) para manejarlos. La cantidad mínima de asalariados cualificados necesarios para tripular un vehículo depende del tipo de vehículo, como se muestra en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pasajeros ===&lt;br /&gt;
La tabla indica la cantidad de pasajeros Pequeños y Medianos que el vehículo puede alojar en hamacas. Un vehículo equipado con camarotes privados puede transportar una quinta parte de ese número de pasajeros. Un pasajero suele pagar 5 pp al día por una hamaca, pero los precios pueden variar de un vehículo a otro. Un camarote privado pequeño suele costar 2 po al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umbral de daño ===&lt;br /&gt;
Si un vehículo tiene un umbral de daño (consulta el capítulo “Glosario de reglas”), aparecerá en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reparación de vehículos ===&lt;br /&gt;
Se pueden hacer reparaciones a un vehículo dañado mientras esté atracado. Reparar 1 punto de golpe de daño requiere dedicar 1 día e invertir 20 po por los materiales y la mano de obra. Si las reparaciones se llevan a cabo en un lugar donde haya suficientes suministros y personal cualificado, como el astillero de una ciudad, el tiempo y precio de las reparaciones se reducen a la mitad.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2135</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2135"/>
		<updated>2026-05-24T19:04:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Sillas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Monturas y otros animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Arreos, arneses y vehículos tirados por animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla de monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos grandes ==&lt;br /&gt;
La tabla “Vehículos acuáticos y aéreos” proporciona el perfil de distintos tipos de vehículos grandes. Se aplican las siguientes notas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Velocidad ===&lt;br /&gt;
Una embarcación que navega contra un viento fuerte se desplaza a mitad de su velocidad. Con calma chicha (sin viento), ninguna embarcación podrá desplazarse con las velas, sino que deberá recurrir a los remos. Los botes de remos y las barcazas se utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente, suma la velocidad de esta (normalmente 4,5 km/h) a la del vehículo. Sin embargo, estos vehículos no pueden remar a contracorriente si esta es significativa, aunque podrían ser arrastrados río arriba por animales de tiro desde la orilla. Se puede cargar con un bote de remos, que pesa 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tripulación ===&lt;br /&gt;
Los vehículos más grandes que una barcaza o un bote de remos necesitan una tripulación de asalariados cualificados (consulta la sección “Asalariados” más adelante en el capítulo “Equipo”) para manejarlos. La cantidad mínima de asalariados cualificados necesarios para tripular un vehículo depende del tipo de vehículo, como se muestra en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pasajeros ===&lt;br /&gt;
La tabla indica la cantidad de pasajeros Pequeños y Medianos que el vehículo puede alojar en hamacas. Un vehículo equipado con camarotes privados puede transportar una quinta parte de ese número de pasajeros. Un pasajero suele pagar 5 pp al día por una hamaca, pero los precios pueden variar de un vehículo a otro. Un camarote privado pequeño suele costar 2 po al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Umbral de daño ===&lt;br /&gt;
Si un vehículo tiene un umbral de daño (consulta el capítulo “Glosario de reglas”), aparecerá en la tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Reparación de vehículos ===&lt;br /&gt;
Se pueden hacer reparaciones a un vehículo dañado mientras esté atracado. Reparar 1 punto de golpe de daño requiere dedicar 1 día e invertir 20 po por los materiales y la mano de obra. Si las reparaciones se llevan a cabo en un lugar donde haya suficientes suministros y personal cualificado, como el astillero de una ciudad, el tiempo y precio de las reparaciones se reducen a la mitad.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
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		<title>Equipo</title>
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		<updated>2026-05-24T18:24:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Sillas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Monturas y otros animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Arreos, arneses y vehículos tirados por animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla de monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Silla militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2133</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2133"/>
		<updated>2026-05-24T18:08:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Arreos, arneses y vehículos tirados por animales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Monturas y otros animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Arreos, arneses y vehículos tirados por animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Silla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| De monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2132</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2132"/>
		<updated>2026-05-24T18:07:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Monturas y otros animales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Monturas y otros animales&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arreos, arneses y vehículos tirados por animales ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Silla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| De monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2131</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2131"/>
		<updated>2026-05-24T18:05:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Útiles de cocinero (1 po) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y otros animales ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arreos, arneses y vehículos tirados por animales ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Silla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| De monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2130</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2130"/>
		<updated>2026-05-24T18:04:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Sillas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y otros animales ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arreos, arneses y vehículos tirados por animales ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Silla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| De monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2129</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2129"/>
		<updated>2026-05-24T18:04:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Monturas y vehículos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;br /&gt;
Monturas y vehículos&lt;br /&gt;
Una montura puede ayudarte a viajar con mayor celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “Monturas y otros animales” muestra la capacidad de carga de cada animal. Consulta los perfiles de los animales en el capítulo “Monstruos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y cargamento ==&lt;br /&gt;
Un animal enganchado a una carreta, carro, carro de guerra, carruaje o trineo puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de carga base, incluido el peso del vehículo. Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus capacidades de carga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Barda ==&lt;br /&gt;
La barda es una armadura diseñada para una montura. Cualquier tipo de armadura de la tabla “Armaduras” del capítulo “Equipo” puede comprarse en forma de barda. El precio es el cuádruple del normal y pesa el doble.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sillas ==&lt;br /&gt;
Una silla viene con un bocado, bridas, riendas y cualquier otro elemento que se necesite para usarla. Una silla militar proporciona ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para permanecer montado. Se necesita una silla exótica para montar en una montura acuática o voladora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Monturas y otros animales ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Capacidad de carga&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de guerra&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de monta&lt;br /&gt;
| 240 kg&lt;br /&gt;
| 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Caballo de tiro&lt;br /&gt;
| 270 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camello&lt;br /&gt;
| 225 kg&lt;br /&gt;
| 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Elefante&lt;br /&gt;
| 660 kg&lt;br /&gt;
| 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mastín&lt;br /&gt;
| 97,5 kg&lt;br /&gt;
| 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mula&lt;br /&gt;
| 210 kg&lt;br /&gt;
| 8 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poni&lt;br /&gt;
| 112,5 kg&lt;br /&gt;
| 30 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Arreos, arneses y vehículos tirados por animales ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Animal&lt;br /&gt;
! Peso&lt;br /&gt;
! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alimento por día&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carreta&lt;br /&gt;
| 100 kg&lt;br /&gt;
| 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
| 35 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carro de guerra&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carruaje&lt;br /&gt;
| 300 kg&lt;br /&gt;
| 100 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estabulado por día&lt;br /&gt;
| —&lt;br /&gt;
| 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Silla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| De monta&lt;br /&gt;
| 12,5 kg&lt;br /&gt;
| 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Exótica&lt;br /&gt;
| 20 kg&lt;br /&gt;
| 60 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Militar&lt;br /&gt;
| 15 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Trineo&lt;br /&gt;
| 150 kg&lt;br /&gt;
| 20 po&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2128</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2128"/>
		<updated>2026-05-24T17:54:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Yesquero (5 pp) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monturas y vehículos =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2127</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2127"/>
		<updated>2026-05-19T18:58:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Solo un tipo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armaduras ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armaduras&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Armadura !! Clase de armadura (CA) !! Fuerza !! Sigilo !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras ligeras (1 minuto para ponérselas o quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura acolchada || 11 + modificador por Des || — || Desventaja || 4 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero || 11 + modificador por Des || — || — || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de cuero tachonado || 12 + modificador por Des || — || — || 6,5 kg || 45 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras medias (5 minutos para ponérselas y 1 minuto para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de pieles || 12 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 6 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Camisa de malla || 13 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de escamas || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 22,5 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Coraza || 14 + modificador por Des (máx. 2) || — || — || 10 kg || 400 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Media armadura || 15 + modificador por Des (máx. 2) || — || Desventaja || 20 kg || 750 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armaduras pesadas (10 minutos para ponérselas y 5 minutos para quitárselas)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota guarnecida || 14 || — || Desventaja || 20 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cota de malla || 16 || Fue 13 || Desventaja || 27,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de bandas || 17 || Fue 15 || Desventaja || 30 kg || 200 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Armadura de placas || 18 || Fue 15 || Desventaja || 32,5 kg || 1500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Escudos (acción de utilizar para ponérselos o quitárselos)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Escudo || +2 || — || — || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2126</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2126"/>
		<updated>2026-05-19T18:55:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Propiedades de maestría */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Armas improvisadas&lt;br /&gt;
 | texto  = Si utilizas un objeto como una pata de una mesa, una sartén o una botella como arma provisional, consulta “Armas improvisadas” en el capítulo “Glosario de reglas”. Consulta esas reglas también si usas un arma de una forma atípica, como utilizar un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2125</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2125"/>
		<updated>2026-05-19T18:54:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Rozar */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Armas ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Tabla de armas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nombre !! Daño !! Propiedades !! Maestría !! Peso !! Precio&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bastón || 1d6 contundente || Versátil (1d8) || Derribar || 2 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Daga || 1d4 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera, sutil || Mellar || 0,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote || 1d4 contundente || Ligero || Ralentizar || 1 kg || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Garrote grande || 1d8 contundente || A dos manos || Empujar || 5 kg || 2 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de mano || 1d6 cortante || Arrojadiza (alcance 6/18), ligera || Molestar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hoz || 1d4 cortante || Ligera || Mellar || 1 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jabalina || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 9/36) || Ralentizar || 1 kg || 5 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza || 1d6 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d8) || Debilitar || 1,5 kg || 1 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo ligero || 1d4 contundente || Arrojadiza (alcance 6/18), ligero || Mellar || 1 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza || 1d6 contundente || — || Debilitar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia sencillas&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco corto || 1d6 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; flecha) || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta ligera || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 24/96; virote), recarga || Ralentizar || 2,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dardo || 1d4 perforante || Arrojadizo (alcance 6/18), sutil || Molestar || 125 g || 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Honda || 1d4 contundente || Munición (alcance 9/36; proyectil) || Ralentizar || — || 1 pp&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas cuerpo a cuerpo marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Alabarda || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Hender || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cimitarra || 1d6 cortante || Ligera, sutil || Mellar || 1,5 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada corta || 1d6 perforante || Ligera, sutil || Molestar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espada larga || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espadón || 2d6 cortante || A dos manos, pesado || Rozar || 3 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Estoque || 1d8 perforante || Sutil || Molestar || 1 kg || 25 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Guja || 1d10 cortante || A dos manos, gran alcance, pesada || Rozar || 3 kg || 20 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha a dos manos || 1d12 cortante || A dos manos, pesada || Hender || 3,5 kg || 30 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hacha de guerra || 1d8 cortante || Versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanza de caballería || 1d10 perforante || A dos manos (salvo montado), gran alcance, pesada || Derribar || 3 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Látigo || 1d4 cortante || Gran alcance, sutil || Ralentizar || 1,5 kg || 2 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lucero del alba || 1d8 perforante || — || Debilitar || 2 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mangual || 1d8 contundente || — || Debilitar || 1 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Martillo de guerra || 1d8 contundente || Versátil (1d10) || Empujar || 2,5 kg || 15 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maza a dos manos || 2d6 contundente || A dos manos, pesada || Derribar || 5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pica || 1d10 perforante || A dos manos, gran alcance, pesada || Empujar || 9 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pico de guerra || 1d8 perforante || Versátil (1d10) || Debilitar || 1 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Tridente || 1d8 perforante || Arrojadiza (alcance 6/18), versátil (1d10) || Derribar || 2 kg || 5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;6&amp;quot; | Armas a distancia marciales&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Arco largo || 1d8 perforante || A dos manos, munición (alcance 45/180; flecha), pesada || Ralentizar || 1 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta de mano || 1d6 perforante || Ligera, munición (alcance 9/36; virote), recarga || Molestar || 1,5 kg || 75 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ballesta pesada || 1d10 perforante || A dos manos, munición (alcance 30/120; virote), pesada, recarga || Empujar || 9 kg || 50 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cerbatana || 1 perforante || Munición (alcance 7,5/30; dardo), recarga || Molestar || 0,5 kg || 10 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mosquete || 1d12 perforante || A dos manos, munición (alcance 12/36; bala), recarga || Ralentizar || 5 kg || 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pistola || 1d10 perforante || Munición (alcance 9/27; bala), recarga || Molestar || 1,5 kg || 250 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2124</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2124"/>
		<updated>2026-05-19T18:46:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Vista podrida */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! Área de efecto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 9 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 18 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 36 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la red.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tender la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ralentizar la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10  15&lt;br /&gt;
11–16  17&lt;br /&gt;
17–20  19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
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| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
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| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2123</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2123"/>
		<updated>2026-05-19T18:46:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Fiebre carcajeante */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! Área de efecto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 9 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 18 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 36 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la red.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tender la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ralentizar la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10  15&lt;br /&gt;
11–16  17&lt;br /&gt;
17–20  19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2122</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2122"/>
		<updated>2026-05-19T18:44:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Efectos prolongados */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! Área de efecto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 9 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 18 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 36 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la red.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tender la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ralentizar la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10  15&lt;br /&gt;
11–16  17&lt;br /&gt;
17–20  19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2121</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2121"/>
		<updated>2026-05-19T18:44:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Veneno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! Área de efecto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 9 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 18 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 36 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la red.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tender la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ralentizar la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10  15&lt;br /&gt;
11–16  17&lt;br /&gt;
17–20  19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2120</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2120"/>
		<updated>2026-05-19T18:44:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Roca rodante */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! Área de efecto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 9 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 18 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 36 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la red.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tender la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ralentizar la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10  15&lt;br /&gt;
11–16  17&lt;br /&gt;
17–20  19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
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| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2119</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2119"/>
		<updated>2026-05-19T18:43:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Pozo con pinchos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! Área de efecto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 9 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 18 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 36 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la red.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tender la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ralentizar la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10  15&lt;br /&gt;
11–16  17&lt;br /&gt;
17–20  19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2118</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2118"/>
		<updated>2026-05-19T18:43:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Trampas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres veces&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos deben superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar las paredes y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará los orificios. Taponar los agujeros con cera, tela o residuos evitará que se disparen los dardos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24 (7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de la trampa por primera vez en un turno o empiece su turno allí, una estatua cercana descarga una llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua puede representar cualquier cosa, como un dragón o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un conjuro detectar magia revelará un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Como acción de buscar, una criatura a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede emplear una acción de estudiar para examinarlo y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje puede usar una herramienta afilada para rayar el glifo, lo que desarma la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y el área de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! Área de efecto&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 9 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 18 m&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| Cono de 36 m&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga a un pozo con afilados pinchos de madera o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6) contundente más 13 (3d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6) contundente más 36 (8d8) perforante&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6) contundente más 57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise la tapa del pozo&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con bisagras hecha del mismo material que el suelo que la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá como una trampilla, provocando que la criatura caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se puede introducir una punta de hierro o un objeto similar entre la tapa y el suelo de alrededor para impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La tapa también puede mantenerse cerrada usando un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Escapar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Para subir por las paredes lisas del pozo, una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea más fácil de escalar si añades grietas en las paredes lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos para manos y pies.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando la profundidad del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Profundidad del pozo&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 9 m&lt;br /&gt;
| 10 (3d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 18 m&lt;br /&gt;
| 21 (6d6)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 36 m&lt;br /&gt;
| 42 (12d6)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo. El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Una criatura puede emplear una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la red.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Reducir a 0 los puntos de golpe de la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella (consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Tender la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la trampa, incluida la red, puede intentar tender una. Para ello, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender la trampa requiere 10 minutos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el peso de la red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada (niveles 17–20)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida saldrá de un compartimento secreto y comenzará a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía. La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en el espacio de una criatura por primera vez en un turno o una criatura entre en el de la roca mientras está rodando, esa criatura deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá 55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado de derribada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared o una barrera similar. No puede doblar esquinas, pero si quienes construyeron la mazmorra eran gente creativa, podrían haber incorporado giros peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de estudiar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de presión, se impedirá que se active la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Destruir la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La roca es un objeto Grande con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10 e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Ralentizar la roca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción, una criatura puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera, reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que cruce un cable trampa&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está tendido entre dos soportes frágiles que se vienen abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa hace que se derrumben los soportes y la sección inestable del techo. Todas las criaturas situadas bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de daño contundente si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los escombros del derrumbe convierten la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la sección inestable del techo. Una vez detectado, el cable trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere prueba de característica).&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10  15&lt;br /&gt;
11–16  17&lt;br /&gt;
17–20  19&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño contundente&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 99 (18d10)&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
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	<entry>
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		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2117"/>
		<updated>2026-05-19T18:20:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Trampas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada. Si una criatura la abre con cualquier objeto que no sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará a la criatura, que hará una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre 5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Evitar la trampa.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La trampa no se activará si la cerradura se abre mediante un conjuro abrir u otro efecto mágico similar.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Detectar y desarmar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Como acción de buscar, una criatura puede examinar la cerradura trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez detectada la trampa, un personaje puede usar una acción para intentar desarmarla; lo logrará si supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;A niveles superiores.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes adaptar la trampa a niveles superiores incrementando el daño y la CD de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Niveles&lt;br /&gt;
! Daño de veneno&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5–10&lt;br /&gt;
| 11 (2d10)&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11–16&lt;br /&gt;
| 22 (4d10)&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17–20&lt;br /&gt;
| 55 (10d10)&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa mortal (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que pise una placa de presión&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres&lt;br /&gt;
veces&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa&lt;br /&gt;
por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de&lt;br /&gt;
los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas&lt;br /&gt;
o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos&lt;br /&gt;
deben superar una tirada de salvación de Destreza&lt;br /&gt;
con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de buscar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar las paredes y hacer&lt;br /&gt;
una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15.&lt;br /&gt;
Si la supera, detectará los orificios. Taponar los&lt;br /&gt;
agujeros con cera, tela o residuos evitará que se&lt;br /&gt;
disparen los dardos.&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de&lt;br /&gt;
presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se&lt;br /&gt;
introduce una punta de hierro o un objeto similar&lt;br /&gt;
bajo la placa de presión, se impedirá que se active&lt;br /&gt;
la trampa.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en&lt;br /&gt;
los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24&lt;br /&gt;
(7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise una placa de presión&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de&lt;br /&gt;
la trampa por primera vez en un turno o empiece&lt;br /&gt;
su turno allí, una estatua cercana descarga una&lt;br /&gt;
llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua&lt;br /&gt;
puede representar cualquier cosa, como un dragón&lt;br /&gt;
o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono&lt;br /&gt;
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza&lt;br /&gt;
con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si&lt;br /&gt;
la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Un conjuro detectar magia&lt;br /&gt;
revelará un aura de magia de evocación alrededor&lt;br /&gt;
de la estatua. Como acción de buscar, una criatura&lt;br /&gt;
a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla&lt;br /&gt;
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con&lt;br /&gt;
CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en&lt;br /&gt;
ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede&lt;br /&gt;
emplear una acción de estudiar para examinarlo&lt;br /&gt;
y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento&lt;br /&gt;
arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que&lt;br /&gt;
el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje&lt;br /&gt;
puede usar una herramienta afilada para rayar&lt;br /&gt;
el glifo, lo que desarma la trampa.&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de&lt;br /&gt;
presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se&lt;br /&gt;
introduce una punta de hierro o un objeto similar&lt;br /&gt;
bajo la placa de presión, se impedirá que se active&lt;br /&gt;
la trampa.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a&lt;br /&gt;
niveles superiores incrementando el daño y el área&lt;br /&gt;
de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
Niveles Daño de fuego Área de efecto&lt;br /&gt;
5–10 22 (4d10) Cono de 9 m&lt;br /&gt;
11–16 55 (10d10) Cono de 18 m&lt;br /&gt;
17–20 99 (18d10) Cono de 36 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con&lt;br /&gt;
bisagras hecha del mismo material que el suelo que&lt;br /&gt;
la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá&lt;br /&gt;
como una trampilla, provocando que la criatura&lt;br /&gt;
caiga a un pozo con afilados pinchos de madera&lt;br /&gt;
o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en&lt;br /&gt;
el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por&lt;br /&gt;
la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la sección del suelo&lt;br /&gt;
que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba&lt;br /&gt;
de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la&lt;br /&gt;
supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se&lt;br /&gt;
puede introducir una punta de hierro o un objeto&lt;br /&gt;
similar entre la tapa y el suelo de alrededor para&lt;br /&gt;
impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La&lt;br /&gt;
tapa también puede mantenerse cerrada usando&lt;br /&gt;
un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico&lt;br /&gt;
similar.&lt;br /&gt;
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo,&lt;br /&gt;
una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro&lt;br /&gt;
trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea&lt;br /&gt;
más fácil de escalar si añades grietas en las paredes&lt;br /&gt;
lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos&lt;br /&gt;
para manos y pies.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando la profundidad&lt;br /&gt;
del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente&lt;br /&gt;
tabla.&lt;br /&gt;
Niveles&lt;br /&gt;
Profundidad&lt;br /&gt;
del pozo Daño&lt;br /&gt;
5–10 9 m 10 (3d6) contundente más 13&lt;br /&gt;
(3d8) perforante&lt;br /&gt;
11–16 18 m 21 (6d6) contundente más 36&lt;br /&gt;
(8d8) perforante&lt;br /&gt;
17–20 36 m 42 (12d6) contundente más&lt;br /&gt;
57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
Trampa moderada (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con&lt;br /&gt;
bisagras hecha del mismo material que el suelo que&lt;br /&gt;
la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá&lt;br /&gt;
como una trampilla, provocando que la criatura&lt;br /&gt;
caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá&lt;br /&gt;
abierta.&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6)&lt;br /&gt;
de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la sección del suelo&lt;br /&gt;
que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba&lt;br /&gt;
de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la&lt;br /&gt;
supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se&lt;br /&gt;
puede introducir una punta de hierro o un objeto&lt;br /&gt;
similar entre la tapa y el suelo de alrededor para&lt;br /&gt;
impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La&lt;br /&gt;
tapa también puede mantenerse cerrada usando&lt;br /&gt;
un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico&lt;br /&gt;
similar.&lt;br /&gt;
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo,&lt;br /&gt;
una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro&lt;br /&gt;
trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea&lt;br /&gt;
más fácil de escalar si añades grietas en las paredes&lt;br /&gt;
lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos&lt;br /&gt;
para manos y pies.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando la profundidad&lt;br /&gt;
del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente&lt;br /&gt;
tabla.&lt;br /&gt;
Niveles&lt;br /&gt;
Profundidad&lt;br /&gt;
del pozo Daño contundente&lt;br /&gt;
5–10 9 m 10 (3d6)&lt;br /&gt;
11–16 18 m 21 (6d6)&lt;br /&gt;
17–20 36 m 42 (12d6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
Trampa moderada (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una&lt;br /&gt;
red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo.&lt;br /&gt;
El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende&lt;br /&gt;
entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa&lt;br /&gt;
hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá&lt;br /&gt;
superar una tirada de salvación de Destreza con&lt;br /&gt;
CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es&lt;br /&gt;
Enorme o más grande. Una criatura puede emplear&lt;br /&gt;
una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar&lt;br /&gt;
a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de buscar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la zona de la trampa&lt;br /&gt;
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con&lt;br /&gt;
CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la&lt;br /&gt;
red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa&lt;br /&gt;
puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere&lt;br /&gt;
prueba de característica).&lt;br /&gt;
Destruir la red. Reducir a 0 los puntos de golpe de&lt;br /&gt;
la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella&lt;br /&gt;
(consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&lt;br /&gt;
Tender la trampa. Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la&lt;br /&gt;
trampa, incluida la red, puede intentar tender una.&lt;br /&gt;
Para ello, deberá superar una prueba de Destreza&lt;br /&gt;
(Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender&lt;br /&gt;
la trampa requiere 10 minutos.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando el peso de la&lt;br /&gt;
red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de&lt;br /&gt;
la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los&lt;br /&gt;
niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada&lt;br /&gt;
(niveles 17–20)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise una placa de presión&lt;br /&gt;
Duración: Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida&lt;br /&gt;
saldrá de un compartimento secreto y comenzará&lt;br /&gt;
a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran&lt;br /&gt;
iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa&lt;br /&gt;
tirada.&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía.&lt;br /&gt;
La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo&lt;br /&gt;
como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en&lt;br /&gt;
el espacio de una criatura por primera vez en un&lt;br /&gt;
turno o una criatura entre en el de la roca mientras&lt;br /&gt;
está rodando, esa criatura deberá superar una&lt;br /&gt;
tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá&lt;br /&gt;
55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado&lt;br /&gt;
de derribada.&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared&lt;br /&gt;
o una barrera similar. No puede doblar esquinas,&lt;br /&gt;
pero si quienes construyeron la mazmorra eran&lt;br /&gt;
gente creativa, podrían haber incorporado giros&lt;br /&gt;
peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán&lt;br /&gt;
a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la sección del suelo&lt;br /&gt;
que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la&lt;br /&gt;
supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una&lt;br /&gt;
punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de&lt;br /&gt;
presión, se impedirá que se active la trampa.&lt;br /&gt;
Destruir la roca. La roca es un objeto Grande&lt;br /&gt;
con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10&lt;br /&gt;
e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&lt;br /&gt;
Ralentizar la roca. Como acción, una criatura&lt;br /&gt;
puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera,&lt;br /&gt;
reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca&lt;br /&gt;
en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de&lt;br /&gt;
moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está&lt;br /&gt;
tendido entre dos soportes frágiles que se vienen&lt;br /&gt;
abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa&lt;br /&gt;
hace que se derrumben los soportes y la sección&lt;br /&gt;
inestable del techo. Todas las criaturas situadas&lt;br /&gt;
bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de&lt;br /&gt;
daño contundente si la fallan o la mitad del daño si&lt;br /&gt;
la superan. Los escombros del derrumbe convierten&lt;br /&gt;
la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una&lt;br /&gt;
criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11.&lt;br /&gt;
Si la supera, detectará el cable trampa y la sección&lt;br /&gt;
inestable del techo. Una vez detectado, el cable&lt;br /&gt;
trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no&lt;br /&gt;
requiere prueba de característica).&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando el daño y la CD&lt;br /&gt;
de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10 22 (4d10) 15&lt;br /&gt;
11–16 55 (10d10) 17&lt;br /&gt;
17–20 99 (18d10) 19&lt;br /&gt;
Encuentros de combate&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2116</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2116"/>
		<updated>2026-05-19T18:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Trampas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
Las trampas deben usarse con moderación o perderán su encanto. Un pozo escondido puede ser una sorpresa divertida, pero usar muchas trampas en una aventura puede hacer que los jugadores se vuelvan demasiado precavidos, lo que ralentizará la partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mejores trampas son distracciones momentáneas que los personajes experimentados pueden superar en poco tiempo o rompecabezas mortíferos que exijan rapidez mental y trabajo en equipo para superarlos. Las trampas indetectables e inevitables rara vez resultan divertidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Partes de una trampa ==&lt;br /&gt;
Tras su nombre, la descripción de una trampa incluye la siguiente información:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gravedad y niveles.&#039;&#039;&#039; Las trampas vienen marcadas como “moderadas” o “mortales” para los personajes de ciertos niveles. Una trampa moderada es poco probable que cause mucho daño a los personajes de los niveles indicados, mientras que una trampa mortal puede herir gravemente a los personajes de esos niveles.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador.&#039;&#039;&#039; Las trampas suelen prepararse para que se activen cuando una criatura entre en una zona o toque un objeto. Algunos ejemplos de activadores serían pisar una placa de presión, tocar un cable trampa, girar un pomo o usar la llave incorrecta en una cerradura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración.&#039;&#039;&#039; Algunas trampas tienen una duración determinada en asaltos, minutos u horas, mientras que otras indican que sus efectos duran hasta que se destruya o desactive la trampa. Si la duración de una trampa es instantánea, su efecto se resuelve al momento. Si una trampa se reinicia tras activarla, se indicará en su descripción. Si no, la trampa permanecerá inactiva tras cumplir su función.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ten cuidado al usar una trampa contra personajes de nivel inferior al rango de niveles de la trampa: una trampa moderada en un rango de niveles podría ser mortal para los personajes de rango inferior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trampas de ejemplo ==&lt;br /&gt;
Las trampas se presentan en orden alfabético.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguja envenenada ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Trampa moderada (niveles 1–4)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Activador:&#039;&#039;&#039; Una criatura que no abra bien la cerradura de la trampa o no consiga desarmarla&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una cerradura esconde una aguja envenenada.&lt;br /&gt;
Si una criatura la abre con cualquier objeto que no&lt;br /&gt;
sea la llave correcta, la aguja saltará y pinchará&lt;br /&gt;
a la criatura, que hará una tirada de salvación de&lt;br /&gt;
Constitución con CD 11. Si la falla, la criatura sufre&lt;br /&gt;
5 (1d10) de daño de veneno y tendrá el estado&lt;br /&gt;
de envenenada durante 1 hora. Si la supera, solo&lt;br /&gt;
sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
Evitar la trampa. La trampa no se activará si&lt;br /&gt;
la cerradura se abre mediante un conjuro abrir&lt;br /&gt;
u otro efecto mágico similar.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de buscar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la cerradura trampa&lt;br /&gt;
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con&lt;br /&gt;
CD 15. Si la supera, detectará la aguja. Una vez&lt;br /&gt;
detectada la trampa, un personaje puede usar&lt;br /&gt;
una acción para intentar desarmarla; lo logrará si&lt;br /&gt;
supera una ­prueba de Destreza (Juego de manos)&lt;br /&gt;
con CD 15. Si la falla, la criatura activará la trampa.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando el daño y la CD&lt;br /&gt;
de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
Niveles Daño de veneno CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10 11 (2d10) 13&lt;br /&gt;
11–16 22 (4d10) 15&lt;br /&gt;
17–20 55 (10d10) 17&lt;br /&gt;
=== Dardos envenenados ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise una placa de presión&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno si se ha activado menos de tres&lt;br /&gt;
veces&lt;br /&gt;
Si una criatura pisa la placa de presión de la trampa&lt;br /&gt;
por primera vez en un turno, unos dardos envenenados saldrán disparados de unos tubos incrustados en las paredes circundantes. Los orificios de&lt;br /&gt;
los tubos están ocultos por el polvo y las telarañas&lt;br /&gt;
o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos.&lt;br /&gt;
Todas las criaturas en la trayectoria de los dardos&lt;br /&gt;
deben superar una tirada de salvación de Destreza&lt;br /&gt;
con CD 13 o serán alcanzados por 1d3 dardos y sufrirán 3 (1d6) de daño de veneno por cada uno.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de buscar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar las paredes y hacer&lt;br /&gt;
una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15.&lt;br /&gt;
Si la supera, detectará los orificios. Taponar los&lt;br /&gt;
agujeros con cera, tela o residuos evitará que se&lt;br /&gt;
disparen los dardos.&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de&lt;br /&gt;
presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se&lt;br /&gt;
introduce una punta de hierro o un objeto similar&lt;br /&gt;
bajo la placa de presión, se impedirá que se active&lt;br /&gt;
la trampa.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando el daño de veneno de los dardos de la siguiente forma: 7 (2d6) en&lt;br /&gt;
los niveles 5–10, 14 (4d6) en los niveles 11–16 o 24&lt;br /&gt;
(7d6) en los niveles 17–20.&lt;br /&gt;
=== Estatua que escupe fuego ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise una placa de presión&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea, y la trampa se reinicia al principio del siguiente turno&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise la placa de presión de&lt;br /&gt;
la trampa por primera vez en un turno o empiece&lt;br /&gt;
su turno allí, una estatua cercana descarga una&lt;br /&gt;
llamarada mágica en un cono de 4,5 m. La estatua&lt;br /&gt;
puede representar cualquier cosa, como un dragón&lt;br /&gt;
o un mago. Todas las criaturas situadas en el cono&lt;br /&gt;
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza&lt;br /&gt;
con CD 15; sufrirán 11 (2d10) de daño de fuego si&lt;br /&gt;
la fallan o la mitad del daño si la superan.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Un conjuro detectar magia&lt;br /&gt;
revelará un aura de magia de evocación alrededor&lt;br /&gt;
de la estatua. Como acción de buscar, una criatura&lt;br /&gt;
a 1,5 m o menos de la estatua puede examinarla&lt;br /&gt;
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con&lt;br /&gt;
CD 10. Si la supera, detectará un glifo diminuto en&lt;br /&gt;
ella. Una vez encontrado el glifo, un personaje puede&lt;br /&gt;
emplear una acción de estudiar para examinarlo&lt;br /&gt;
y hacer una prueba de Inteligencia (Conocimiento&lt;br /&gt;
arcano) con CD 15. Si la supera, descubrirá que&lt;br /&gt;
el glifo significa “fuego”. Como acción, un personaje&lt;br /&gt;
puede usar una herramienta afilada para rayar&lt;br /&gt;
el glifo, lo que desarma la trampa.&lt;br /&gt;
Como acción de buscar, una criatura puede examinar la sección del suelo que conforma la placa de&lt;br /&gt;
presión y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 15. Si la supera, detectará la placa. Si se&lt;br /&gt;
introduce una punta de hierro o un objeto similar&lt;br /&gt;
bajo la placa de presión, se impedirá que se active&lt;br /&gt;
la trampa.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa a&lt;br /&gt;
niveles superiores incrementando el daño y el área&lt;br /&gt;
de efecto, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
Niveles Daño de fuego Área de efecto&lt;br /&gt;
5–10 22 (4d10) Cono de 9 m&lt;br /&gt;
11–16 55 (10d10) Cono de 18 m&lt;br /&gt;
17–20 99 (18d10) Cono de 36 m&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pozo con pinchos ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Un pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con&lt;br /&gt;
bisagras hecha del mismo material que el suelo que&lt;br /&gt;
la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá&lt;br /&gt;
como una trampilla, provocando que la criatura&lt;br /&gt;
caiga a un pozo con afilados pinchos de madera&lt;br /&gt;
o hierro en el fondo. Una vez activada, la tapa permanecerá abierta.&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo aterrizará en&lt;br /&gt;
el fondo y sufrirá 3 (1d6) de daño contundente por&lt;br /&gt;
la caída más 9 (2d8) de daño perforante de los pinchos.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la sección del suelo&lt;br /&gt;
que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba&lt;br /&gt;
de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la&lt;br /&gt;
supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se&lt;br /&gt;
puede introducir una punta de hierro o un objeto&lt;br /&gt;
similar entre la tapa y el suelo de alrededor para&lt;br /&gt;
impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La&lt;br /&gt;
tapa también puede mantenerse cerrada usando&lt;br /&gt;
un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico&lt;br /&gt;
similar.&lt;br /&gt;
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo,&lt;br /&gt;
una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro&lt;br /&gt;
trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea&lt;br /&gt;
más fácil de escalar si añades grietas en las paredes&lt;br /&gt;
lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos&lt;br /&gt;
para manos y pies.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando la profundidad&lt;br /&gt;
del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente&lt;br /&gt;
tabla.&lt;br /&gt;
Niveles&lt;br /&gt;
Profundidad&lt;br /&gt;
del pozo Daño&lt;br /&gt;
5–10 9 m 10 (3d6) contundente más 13&lt;br /&gt;
(3d8) perforante&lt;br /&gt;
11–16 18 m 21 (6d6) contundente más 36&lt;br /&gt;
(8d8) perforante&lt;br /&gt;
17–20 36 m 42 (12d6) contundente más&lt;br /&gt;
57 (13d8) perforante&lt;br /&gt;
=== Pozo escondido ===&lt;br /&gt;
Trampa moderada (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise la tapa del pozo&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Este pozo de 3 m de profundidad tiene una tapa con&lt;br /&gt;
bisagras hecha del mismo material que el suelo que&lt;br /&gt;
la rodea. Si una criatura pisa la tapa, esta se abrirá&lt;br /&gt;
como una trampilla, provocando que la criatura&lt;br /&gt;
caiga al pozo. Una vez activada, la tapa permanecerá&lt;br /&gt;
abierta.&lt;br /&gt;
Una criatura que caiga en el pozo sufrirá 3 (1d6)&lt;br /&gt;
de daño contundente por la caída.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la sección del suelo&lt;br /&gt;
que conforma la tapa del pozo y hacer una prueba&lt;br /&gt;
de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la&lt;br /&gt;
supera, descubrirá el pozo. Una vez detectado, se&lt;br /&gt;
puede introducir una punta de hierro o un objeto&lt;br /&gt;
similar entre la tapa y el suelo de alrededor para&lt;br /&gt;
impedir que se abra y poder cruzar sin peligro. La&lt;br /&gt;
tapa también puede mantenerse cerrada usando&lt;br /&gt;
un conjuro cerradura arcana u otro efecto mágico&lt;br /&gt;
similar.&lt;br /&gt;
Escapar. Para subir por las paredes lisas del pozo,&lt;br /&gt;
una criatura necesita una velocidad trepando, equipo de escalada o efectos mágicos como el conjuro&lt;br /&gt;
trepar cual arácnido. Puedes hacer que el pozo sea&lt;br /&gt;
más fácil de escalar si añades grietas en las paredes&lt;br /&gt;
lo bastante grandes como para que sirvan de apoyos&lt;br /&gt;
para manos y pies.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando la profundidad&lt;br /&gt;
del pozo y el daño, como se muestra en la siguiente&lt;br /&gt;
tabla.&lt;br /&gt;
Niveles&lt;br /&gt;
Profundidad&lt;br /&gt;
del pozo Daño contundente&lt;br /&gt;
5–10 9 m 10 (3d6)&lt;br /&gt;
11–16 18 m 21 (6d6)&lt;br /&gt;
17–20 36 m 42 (12d6)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red que cae ===&lt;br /&gt;
Trampa moderada (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Esta trampa usa un cable que, al tocarlo, suelta una&lt;br /&gt;
red lastrada de 3 m de lado suspendida del techo.&lt;br /&gt;
El cable trampa está a 7,5 cm del suelo y se extiende&lt;br /&gt;
entre dos columnas o árboles.&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa&lt;br /&gt;
hace que la red caiga sobre ella. El objetivo deberá&lt;br /&gt;
superar una tirada de salvación de Destreza con&lt;br /&gt;
CD 10 o tendrá el estado de apresado hasta que escape. El objetivo la superará automáticamente si es&lt;br /&gt;
Enorme o más grande. Una criatura puede emplear&lt;br /&gt;
una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10 para liberarse de la red o soltar&lt;br /&gt;
a otra criatura que esté a su alcance si la supera.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de buscar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la zona de la trampa&lt;br /&gt;
y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con&lt;br /&gt;
CD 11. Si la supera, detectará el cable trampa y la&lt;br /&gt;
red suspendida. Una vez detectado, el cable trampa&lt;br /&gt;
puede cortarse o esquivarse fácilmente (no requiere&lt;br /&gt;
prueba de característica).&lt;br /&gt;
Destruir la red. Reducir a 0 los puntos de golpe de&lt;br /&gt;
la red liberará a cualquier criatura atrapada en ella&lt;br /&gt;
(consulta el perfil de la red en “Equipo de aventureros”).&lt;br /&gt;
Tender la trampa. Una criatura que tenga herramientas de ladrón y todos los componentes de la&lt;br /&gt;
trampa, incluida la red, puede intentar tender una.&lt;br /&gt;
Para ello, deberá superar una prueba de Destreza&lt;br /&gt;
(Juego de manos) con CD 13. Cada intento de tender&lt;br /&gt;
la trampa requiere 10 minutos.&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando el peso de la&lt;br /&gt;
red, lo que aumenta la CD de salvación y la CD de&lt;br /&gt;
la prueba de Fuerza (Atletismo): CD 12 en los niveles 5–10, CD 14 en los niveles 11–16 o CD 16 en los&lt;br /&gt;
niveles 17–20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Roca rodante ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 11–16) o trampa moderada&lt;br /&gt;
(niveles 17–20)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que pise una placa de presión&lt;br /&gt;
Duración: Hasta que la roca deje de rodar&lt;br /&gt;
Cuando una criatura pise una placa de presión oculta, un orbe de 1,5 m de radio hecho de piedra sólida&lt;br /&gt;
saldrá de un compartimento secreto y comenzará&lt;br /&gt;
a rodar. La roca y todas las criaturas cercanas tiran&lt;br /&gt;
iniciativa; la roca tiene un bonificador de +8 a esa&lt;br /&gt;
tirada.&lt;br /&gt;
En su turno, la roca se mueve 18 m en una dirección y cambiará de rumbo si un obstáculo la desvía.&lt;br /&gt;
La roca puede atravesar los espacios de las criaturas y estas pueden atravesar el de la roca tratándolo&lt;br /&gt;
como terreno difícil. Cada vez que la roca entre en&lt;br /&gt;
el espacio de una criatura por primera vez en un&lt;br /&gt;
turno o una criatura entre en el de la roca mientras&lt;br /&gt;
está rodando, esa criatura deberá superar una&lt;br /&gt;
tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirá&lt;br /&gt;
55 (10d10) de daño contundente y tendrá el estado&lt;br /&gt;
de derribada.&lt;br /&gt;
La roca se detiene al chocar contra una pared&lt;br /&gt;
o una barrera similar. No puede doblar esquinas,&lt;br /&gt;
pero si quienes construyeron la mazmorra eran&lt;br /&gt;
gente creativa, podrían haber incorporado giros&lt;br /&gt;
peraltados entre un pasadizo y otro que permitirán&lt;br /&gt;
a la roca seguir rodando.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de estudiar,&lt;br /&gt;
una criatura puede examinar la sección del suelo&lt;br /&gt;
que conforma la placa de presión y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 15. Si la&lt;br /&gt;
supera, deducirá para qué sirve. Si se introduce una&lt;br /&gt;
punta de hierro o un objeto similar bajo la placa de&lt;br /&gt;
presión, se impedirá que se active la trampa.&lt;br /&gt;
Destruir la roca. La roca es un objeto Grande&lt;br /&gt;
con una CA de 17, 100 pg, un umbral de daño de 10&lt;br /&gt;
e inmunidad al daño psíquico y de veneno.&lt;br /&gt;
Ralentizar la roca. Como acción, una criatura&lt;br /&gt;
puede intentar frenar la roca haciendo una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20. Si la supera,&lt;br /&gt;
reduce en 4,5 m la distancia que se mueve la roca&lt;br /&gt;
en su turno. Si se reduce la distancia a 0, dejará de&lt;br /&gt;
moverse y ya no supondrá ninguna amenaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Techo que se hunde ===&lt;br /&gt;
Trampa mortal (niveles 1–4)&lt;br /&gt;
Activador: Una criatura que cruce un cable trampa&lt;br /&gt;
Duración: Instantánea&lt;br /&gt;
Esta trampa utiliza un cable que provoca el derrumbamiento de una sección inestable del techo. El cable se halla a una altura de 7,5 cm del suelo y está&lt;br /&gt;
tendido entre dos soportes frágiles que se vienen&lt;br /&gt;
abajo cuando se tira del cable.&lt;br /&gt;
La primera criatura que cruce el cable trampa&lt;br /&gt;
hace que se derrumben los soportes y la sección&lt;br /&gt;
inestable del techo. Todas las criaturas situadas&lt;br /&gt;
bajo ella tendrán que realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 13; sufrirán 11 (2d10) de&lt;br /&gt;
daño contundente si la fallan o la mitad del daño si&lt;br /&gt;
la superan. Los escombros del derrumbe convierten&lt;br /&gt;
la zona de la trampa en terreno difícil.&lt;br /&gt;
Detectar y desarmar. Como acción de buscar, una&lt;br /&gt;
criatura puede examinar la zona de la trampa y hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) con CD 11.&lt;br /&gt;
Si la supera, detectará el cable trampa y la sección&lt;br /&gt;
inestable del techo. Una vez detectado, el cable&lt;br /&gt;
trampa puede cortarse o esquivarse fácilmente (no&lt;br /&gt;
requiere prueba de característica).&lt;br /&gt;
A niveles superiores. Puedes adaptar la trampa&lt;br /&gt;
a niveles superiores incrementando el daño y la CD&lt;br /&gt;
de salvación, como se muestra en la siguiente tabla.&lt;br /&gt;
Niveles Daño contundente CD de salvación&lt;br /&gt;
5–10 22 (4d10) 15&lt;br /&gt;
11–16 55 (10d10) 17&lt;br /&gt;
17–20 99 (18d10) 19&lt;br /&gt;
Encuentros de combate&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden h&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2115</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2115"/>
		<updated>2026-05-18T20:00:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Presupuesto de PX por personaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
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		<title>Herramientas de juego</title>
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		<updated>2026-05-18T19:59:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Presupuesto de PX por personaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2113</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2113"/>
		<updated>2026-05-18T19:59:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Presupuesto de PX por personaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
!-&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2112</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2112"/>
		<updated>2026-05-18T19:58:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Presupuesto de PX por personaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! colspan=&amp;quot;3&amp;quot; | Dificultad del encuentro&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2111</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2111"/>
		<updated>2026-05-18T19:49:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Encuentros de combate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dificultad de los encuentros de combate ==&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 1: elegir la dificultad ===&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ===&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presupuesto de PX por personaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Nivel del grupo&lt;br /&gt;
! Baja&lt;br /&gt;
! Moderada&lt;br /&gt;
! Alta&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 50&lt;br /&gt;
| 75&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 225&lt;br /&gt;
| 400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 375&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 500&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| 600&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| 750&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| 1000&lt;br /&gt;
| 1700&lt;br /&gt;
| 2100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| 1300&lt;br /&gt;
| 2000&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1600&lt;br /&gt;
| 2300&lt;br /&gt;
| 3100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 11&lt;br /&gt;
| 1900&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12&lt;br /&gt;
| 2200&lt;br /&gt;
| 3700&lt;br /&gt;
| 4700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 13&lt;br /&gt;
| 2600&lt;br /&gt;
| 4200&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14&lt;br /&gt;
| 2900&lt;br /&gt;
| 4900&lt;br /&gt;
| 6200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3300&lt;br /&gt;
| 5400&lt;br /&gt;
| 7800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16&lt;br /&gt;
| 3800&lt;br /&gt;
| 6100&lt;br /&gt;
| 9800&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 17&lt;br /&gt;
| 4500&lt;br /&gt;
| 7200&lt;br /&gt;
| 11700&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18&lt;br /&gt;
| 5000&lt;br /&gt;
| 8700&lt;br /&gt;
| 14200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 19&lt;br /&gt;
| 5500&lt;br /&gt;
| 10700&lt;br /&gt;
| 17200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 6400&lt;br /&gt;
| 13200&lt;br /&gt;
| 22000&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
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		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2110"/>
		<updated>2026-05-18T19:45:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Encuentros de combate */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;br /&gt;
Los siguientes elementos pueden hacer que un encuentro de combate sea más estimulante o desafiante:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cambios de altitud.&#039;&#039;&#039; Los accidentes geográficos que ofrecen diversas altitudes (por ejemplo, pilas de cajas vacías, cornisas y balcones) recompensan un posicionamiento bien pensado e incitan a los personajes a saltar, trepar, volar o teletransportarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posiciones defensivas.&#039;&#039;&#039; Los enemigos que se encuentran en lugares difíciles de alcanzar o en posiciones defensivas obligan a los personajes que normalmente atacan a distancia a moverse de un lado a otro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grupos de monstruos mezclados.&#039;&#039;&#039; Cuando diferentes tipos de monstruos cooperan entre sí, pueden combinar sus capacidades, al igual que los personajes de diferente clase y origen. Una fuerza diversa es más poderosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Razones para moverse.&#039;&#039;&#039; Utiliza elementos que inciten a los personajes y a sus enemigos a moverse, como lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y rocas rodantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dificultad de los encuentros de combate===&lt;br /&gt;
Usa las siguientes directrices para crear encuentros de combate de un nivel deseado de dificultad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso 1: elegir la dificultad ==&lt;br /&gt;
Existen tres categorías de dificultad para los combates:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad baja.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad baja probablemente tenga uno o dos momentos alarmantes para los jugadores, pero sus personajes deberían salir airosos y sin bajas. No obstante, alguno de ellos podría tener que emplear recursos curativos. Como pauta general, un único monstruo normalmente plantea un desafío de dificultad baja para un grupo de cuatro personajes cuyo nivel sea igual al valor de desafío del monstruo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad moderada.&#039;&#039;&#039; Sin emplear curación y otros recursos, un encuentro de dificultad moderada puede acabar mal para los aventureros. Los personajes más débiles podrían quedar fuera de combate y hay una ligera posibilidad de que uno o varios aventureros mueran.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dificultad alta.&#039;&#039;&#039; Un encuentro de dificultad alta podría resultar letal para uno o varios personajes. Para sobrevivir, los personajes necesitarán tácticas inteligentes, razonamiento rápido y puede que incluso un poco de suerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso 2: definir tu presupuesto de PX ==&lt;br /&gt;
Mediante la tabla “Presupuesto de PX por personaje”, comprueba el nivel del grupo y la dificultad deseada para el encuentro. Multiplica la cifra de la tabla por el número de personajes que componen el grupo para obtener tu presupuesto de PX para el encuentro.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2109</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2109"/>
		<updated>2026-05-18T19:42:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Aguijón de araña (200 po) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
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		<title>Herramientas de juego</title>
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		<updated>2026-05-18T19:42:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Veneno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
Debido a su naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son una de las herramientas favoritas de asesinos y criaturas malvadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden encontrarse los siguientes cuatro tipos de venenos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Contacto.&#039;&#039;&#039; Los venenos de contacto pueden impregnarse en un objeto y conservan su eficacia hasta que alguien toca ese objeto o lo lava. Si un veneno de este tipo entra en contacto con la piel desnuda de cualquier criatura, esta sufrirá sus efectos.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ingerido.&#039;&#039;&#039; Para que un veneno ingerido afecte a una criatura, esta debe consumir una dosis completa de dicho veneno, que se puede administrar por medio de alimentos o de líquido. Si así lo deseas, puedes decidir que una dosis parcial tenga un efecto reducido y, por tanto, que la criatura afectada tenga ventaja en la tirada de salvación o que solo sufra la mitad del daño si la falla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Inhalado.&#039;&#039;&#039; Los polvos y gases venenosos surten efecto cuando se inhalan. Si se sopla el polvo para esparcirlo o se libera el gas, las criaturas que estén en un cubo de 1,5 m de lado se verán afectadas y la nube resultante se disipará justo después. Contener la respiración es inútil frente a los venenos inhalados, ya que afectan a las membranas nasales, a los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Por herida.&#039;&#039;&#039; Como acción adicional, los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre armas, unidades de munición u objetos similares y conservan su eficacia hasta que se administran al causar una herida o hasta que se lava el objeto impregnado. Si una criatura recibe daño cortante o perforante de un objeto recubierto con este tipo de veneno, se verá expuesta a sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Comprar venenos ==&lt;br /&gt;
Las leyes de algunos escenarios prohíben la posesión y el uso de venenos, aunque un comerciante sospechoso o una apotecaria sin escrúpulos podrían tener un alijo secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pero el resto tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para hacerse con el veneno que buscan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recoger veneno ==&lt;br /&gt;
Un personaje puede intentar recoger veneno de una criatura venenosa muerta o con el estado de incapacitada. Esta tarea le llevará 1d6 minutos de trabajo y deberá emplear útiles de envenenador y hacer una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la supera, el personaje recogerá suficiente veneno para una dosis y no se podrá extraer más veneno de esa criatura. Si la falla, el personaje será incapaz de extraer veneno alguno, y si la falla por 5 o más, se verá afectado por el veneno de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Venenos de ejemplo ==&lt;br /&gt;
En esta sección se detallan venenos de ejemplo en orden alfabético. La descripción de cada uno de ellos incluye el precio recomendado para una sola dosis del veneno, su tipo (de contacto, ingerido, inhalado o por herida) y una descripción de sus efectos nocivos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite de taggit (400 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aguijón de araña (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Si la criatura falla la tirada por 5 o más, también tendrá el estado de inconsciente mientras esté envenenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esencia de éter (300 po)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 8 horas. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de inconsciente. La criatura se despertará si recibe algún daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lágrimas de medianoche (1500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que ingiera este veneno no sufrirá ningún efecto hasta que llegue la medianoche. Cualquier efecto que ponga fin al estado de envenenado neutralizará este veneno. Si no se ha neutralizado antes de medianoche, la criatura hace una tirada de salvación de Constitución con CD 17; sufrirá 31 (9d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Letargo (600 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 4d6 horas. Su velocidad se reduce a la mitad mientras esté envenenada de esta forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Malicia (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de cegada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Moco de carroñero (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno de contacto&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13 o tendrá el estado de envenenada durante 1 minuto. Mientras esté envenenada de esta forma, la criatura también tendrá el estado de paralizada. La criatura repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ponzoña de serpiente (200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 11; sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sangre de asesino (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si la falla, la criatura sufrirá 6 (1d12) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada durante 24 horas. Si la supera, solo sufrirá la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suero de la verdad (150 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o tendrá el estado de envenenada durante 1 hora. La criatura envenenada no podrá mentir de forma voluntaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tintura pálida (250 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno ingerido&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 16 o sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno y tendrá el estado de envenenada. La criatura envenenada repite la tirada de salvación cada 24 horas; si la falla, recibirá 3 (1d6) de daño de veneno. Mientras la criatura siga envenenada, será imposible curar el daño causado por este veneno. La criatura dejará de estar envenenada cuando supere siete tiradas de salvación contra el veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vapores de othur quemado (500 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno inhalado&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 13; si la falla, sufrirá 10 (3d6) de daño de veneno y deberá repetir la tirada al principio de cada uno de sus turnos. Con cada fallo posterior, sufrirá 3 (1d6) de daño de veneno. Si se supera la tirada de salvación tres veces, el veneno dejará de surtir efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de guiverno (1200 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 14; sufrirá 24 (7d6) de daño de veneno si la falla o la mitad del daño si la supera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno de gusano púrpura (2000 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Veneno por herida&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se exponga a este veneno hace una tirada de salvación de Constitución con CD 21; sufrirá 35 (10d6) de daño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2107</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2107"/>
		<updated>2026-05-18T19:32:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Miedo y estrés psicológico */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
Debido a la naturaleza de su vocación, los aventureros tienden a ser menos susceptibles al miedo y al estrés psicológico que el pueblo llano. Mientras que un granjero huiría despavorido ante un oso o una aparición, los aventureros están hechos de otra pasta. Ahora bien, ciertas criaturas y efectos del juego pueden aterrorizar o turbar la mente de los aventureros más firmes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vas a utilizar alguna de estas reglas, habla sobre ellas con tu grupo al principio de la campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de miedo ==&lt;br /&gt;
Cuando los personajes se topen con algo sobrenatural y aterrador, emplea el estado de asustado como efecto estándar. Por lo general, los efectos de miedo requieren tiradas de salvación de Sabiduría, cuya CD de salvación dependerá de lo aterradora que sea la situación. En la tabla “Muestras de CD de miedos” encontrarás algunos ejemplos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de CD de miedos&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cuando un personaje abra un sarcófago, de él surge una aparición inofensiva pero aterradora.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje activa una trampa mágica que crea una manifestación ilusoria de sus miedos más profundos que solo él puede ver.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Se abre un portal al Abismo y muestra un reino de tormento, matanzas y pesadillas.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, una criatura asustada repite la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Según consideres, una criatura asustada puede verse sujeta a otros efectos mientras dure el estado de asustada. Plantéate estos ejemplos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• La criatura asustada debe realizar la acción de correr en cada uno de sus turnos y usa su movimiento para alejarse del origen de su miedo.&lt;br /&gt;
• Las tiradas de ataque contra la criatura asustada tienen ventaja.&lt;br /&gt;
• La criatura asustada solo podrá hacer una de estas opciones en sus turnos: moverse, realizar una acción o realizar una acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Efectos de estrés psicológico ==&lt;br /&gt;
Cuando un personaje padezca un efecto que le cause un intenso estrés psicológico, la mejor forma de emularlo es mediante daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla “Muestras de efectos de estrés psicológico” proporciona varios ejemplos de esos efectos, junto con sugerencias de CD de tiradas de salvación y daño. El estrés psicológico puede resistirse superando una tirada de salvación de Sabiduría, aunque en ocasiones resulta más adecuada una tirada de salvación de Inteligencia o Carisma. Si la supera, el personaje puede sufrir la mitad de daño en vez de evitarlo por completo, según creas conveniente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Muestras de efectos de estrés psicológico&lt;br /&gt;
! Ejemplo&lt;br /&gt;
! CD de salvación&lt;br /&gt;
! Daño psíquico&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje ingiere una sustancia alucinógena que distorsiona su percepción de la realidad.&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 1d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Un personaje toca un ídolo infernal que desgarra su mente y amenaza con hacerla añicos.&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 3d6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Una trampa mágica lanza a un personaje al Reino Lejano hasta el final de su próximo turno.&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 9d6&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efectos prolongados ===&lt;br /&gt;
La exposición a un estrés psicológico puede provocar efectos prolongados. Ten en cuenta las siguientes posibilidades:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a corto plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene los estados de asustado, aturdido o incapacitado durante 1d10 minutos, lo que puede venir acompañado de un comportamiento alarmante o alucinaciones.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos a largo plazo.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El personaje tiene desventaja en algunas o todas las pruebas de característica durante 1d10 × 10 horas debido a una falta de voluntad o una incapacidad para llevar a cabo ciertas actividades. Por ejemplo, el personaje puede sentirse débil e incapaz de utilizar toda su Fuerza o desconfiar tanto de los demás que las pruebas de Carisma serán más difíciles. Estos efectos pueden suprimirse con el conjuro calmar emociones o eliminarse mediante un conjuro restablecimiento menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efectos indefinidos.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un efecto indefinido es un efecto a largo plazo (consulta el apartado anterior) que dura hasta que se elimine con un conjuro restablecimiento mayor. También se puede suprimir mediante un conjuro calmar emociones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2106</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2106"/>
		<updated>2026-05-18T19:26:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Miedo y estrés mental */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés psicológico =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2105</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2105"/>
		<updated>2026-05-18T19:20:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Efectos ambientales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2104</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2104"/>
		<updated>2026-05-18T19:19:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Altitud elevada */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta [[Herramientas de juego#Ritmo de viaje|Ritmo de viaje).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen desventaja en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán desventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2103</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2103"/>
		<updated>2026-05-18T19:18:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Efectos del entorno */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos ambientales =&lt;br /&gt;
== Agua helada ==&lt;br /&gt;
Una criatura puede sumergirse en agua helada durante una cantidad de minutos igual a su puntuación de Constitución antes de sufrir efectos perjudiciales. Cada minuto adicional que pase en esas aguas requerirá que supere una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio. Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío y las criaturas que estén acostumbradas por naturaleza a vivir en aguas gélidas superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aguas profundas ==&lt;br /&gt;
Nadar en aguas profundas (a más de 30 m de profundidad) presenta una dificultad adicional debido a la presión del agua y la baja temperatura. Después de cada hora que pase nadando en aguas profundas, una criatura que no tenga una velocidad nadando deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Altitud elevada ==&lt;br /&gt;
Viajar en altitudes de 3000 m o más por encima del nivel del mar es extenuante para la mayoría de criaturas debido a la menor cantidad de oxígeno del aire. Cada hora que pasen viajando por altitudes elevadas cuenta como 2 horas para determinar cuánto tiempo pueden viajar (consulta “Ritmo de viaje”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas pueden acostumbrarse a las altitudes elevadas si pasan un mínimo de 30 días consecutivos a esa altura. Sin embargo, no podrán acostumbrarse a altitudes de más de 6000 m a menos que sean nativas de esos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Calor extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de 38 °C o más, una criatura expuesta al calor extremo y sin acceso a agua potable deberá superar una tirada de salvación de Constitución al final de cada hora o sumará 1 ­nivel de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 por cada hora adicional. Las criaturas que lleven armadura media o pesada tienen desventaja en la tirada y las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de fuego la superan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Frío extremo ==&lt;br /&gt;
Cuando la temperatura sea de −18 °C o menos, una criatura expuesta al frío extremo deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 al final de cada hora o sumará 1 nivel de cansancio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las criaturas que tengan resistencia o inmunidad al daño de frío superan automáticamente la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo delgado ==&lt;br /&gt;
El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 × 5 kg por cada área cuadrada de 3 m de lado. Si el peso total en un área de hielo delgado excede su límite, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas situadas en él caerán al agua helada que hay debajo (consulta “Agua helada” anteriormente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hielo resbaladizo ==&lt;br /&gt;
El hielo resbaladizo constituye terreno difícil. Las criaturas que entren en hielo resbaladizo por primera vez en un turno o empiecen su turno allí deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado de derribadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Precipitaciones intensas ==&lt;br /&gt;
Todo lo que haya dentro de una zona de lluvia o nevada intensa se considera ligeramente oscuro, y las criaturas en ella tendrán desventaja en todas las pruebas de Sabiduría (Percepción). La lluvia intensa también extingue las llamas desprotegidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viento fuerte ==&lt;br /&gt;
El viento fuerte impone desventaja en las tiradas de ataque a distancia con armas, extingue las llamas desprotegidas y dispersa la niebla. Las criaturas voladoras en vientos fuertes deben aterrizar al final de su turno o caerán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un viento fuerte en un desierto puede crear tormentas de arena que imponen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2102</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2102"/>
		<updated>2026-05-18T19:11:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Objetos mágicos malditos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
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| 10&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos#Objetos malditos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2101</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2101"/>
		<updated>2026-05-18T19:11:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Objetos mágicos malditos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en [[Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2100</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2100"/>
		<updated>2026-05-18T19:10:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Imponer maldición */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 6 ([[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 10 minutos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo, la cual debe resultarte conocida: un dios, un príncipe demonio u otro ser con poder cósmico. Esa entidad enviará a un celestial, un elemental o un infernal que le sea leal para ayudarte, criatura que aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Si sabes el nombre de una criatura específica, puedes pronunciarlo cuando lances el conjuro para solicitar a esa criatura, aunque igualmente podría aparecer otra (a elección de tu GM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando la criatura aparece, no se siente forzada a comportarse de ningún modo concreto. Puedes pedirle que realice un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada podría ser muy sencilla (“ayúdanos a cruzar esta sima volando” o “échanos una mano en la batalla”) o algo más complicado (“espía a nuestros enemigos” o “protégenos mientras exploramos la mazmorra”). Para negociar por los servicios de la criatura, debes poder comunicarte con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El pago puede adoptar una gran variedad de formas. Un celestial podría solicitar una importante donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal podría exigir el sacrificio de un ser vivo o un regalo de un tesoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas criaturas podrían solicitar que lleves a cabo alguna misión a cambio de sus servicios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una tarea que pueda medirse en minutos requiere un pago equivalente a 100 po por minuto. Una tarea que se mida en horas requiere 1000 po por hora, y una tarea que se mida en días (hasta 10 días) requiere 10 000 po por día. Tu GM puede adaptar los pagos en función de las circunstancias en las que lances el conjuro. Si la tarea está en sintonía con los valores de la criatura, el pago podría reducirse a la mitad o incluso no ser necesario. Las tareas que no implican peligro suelen exigir solo la mitad del pago sugerido, mientras que las que son especialmente peligrosas podrían requerir una donación aún mayor. Raramente una criatura aceptará una tarea que parezca suicida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez que la criatura complete su tarea o cuando finalice el tiempo de servicio acordado, volverá a su plano natal tras informarte de ello si es posible. Si no eres capaz de llegar a un acuerdo sobre el precio del servicio de la criatura, esta regresará a su plano natal de inmediato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nigromancia de nivel 3 ([[bardo]], [[clérigo]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 3m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (incienso para quemar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. El conjuro también falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya ocurrido después su muerte y no puede especular sobre sucesos futuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hallar corcel ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 2 ([[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del &#039;&#039;&#039;corcel sobrenatural&#039;&#039;&#039;. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combate.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desaparición del corcel.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nigromancia de nivel 3 ([[bardo]], [[clérigo]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que el conjuro termine. Hasta que se rompa la maldición, el objetivo sufrirá uno de los siguientes efectos a tu elección:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elige una característica. El objetivo tendrá [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa característica.&lt;br /&gt;
* El objetivo tendrá [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra ti.&lt;br /&gt;
* En combate, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos o se verá obligado a llevar a cabo la acción de [[Cómo jugar#Acciones|esquivar]] ese turno.&lt;br /&gt;
* Si causas daño al objetivo con una tirada de ataque o un conjuro, recibirá 1d8 de daño necrótico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 4, puedes mantener la concentración en él hasta 10 minutos. Si usas un espacio de nivel 5 o superior, el conjuro no requiere concentración y la duración pasará a ser de 8 horas (espacio de nivel 5 o 6) o de 24 horas (espacio de nivel 7 u 8). Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Llama sagrada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco de evocación ([[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. No podrá beneficiarse de la cobertura media o tres cuartos en esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ilusionismo de nivel 3 ([[bardo]], [[brujo]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pluma blanca)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2099</id>
		<title>Conjuros</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Conjuros&amp;diff=2099"/>
		<updated>2026-05-18T19:09:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Imponer maldición */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Obtener conjuros =&lt;br /&gt;
Antes de poder lanzar un conjuro, debes tenerlo preparado en tu mente o tener acceso a él a través de un objeto mágico, como un pergamino de conjuro. Tus características especifican a qué conjuros tienes acceso, si es que hay alguno; si siempre tienes ciertos conjuros preparados; y si puedes cambiar la lista de conjurosque has preparado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparar conjuros ==&lt;br /&gt;
Si tienes una lista de conjuros que preparas de nivel uno o más, tu rasgo de lanzamiento de conjuros especifica cuándo puedes cambiar la lista y el número de conjuros que puedes cambiar, como se resume en la tabla &amp;quot;Preparación de conjuros por clase&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Preparación de conjuros por clase&lt;br /&gt;
! Clase&lt;br /&gt;
! Cambias la lista cada vez que...&lt;br /&gt;
! Número de conjuros&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bardo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Brujo&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clérigo&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Druida&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Explorador&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hechicero&lt;br /&gt;
| Subes un nivel&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mago&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Cualquiera&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Paladín&lt;br /&gt;
| Acabas un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]]&lt;br /&gt;
| Uno&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los monstruos capaces de lanzar conjuros no cambian sus listas de conjuros preparados, pero el GM es libre de alterarlas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conjuros siempre preparados ==&lt;br /&gt;
Ciertos rasgos pueden darte un conjuro que siempre tengas preparado. Si también tienes una lista de conjuros preparados que puedes cambiar, un conjuro que siempre tienes preparado no cuenta para el número de conjuros de esa lista.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Lanzar conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Descripciones de conjuros =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliado planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 6 ([[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 10 minutos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suplicas la ayuda de una entidad de otro mundo, la cual debe resultarte conocida: un dios, un príncipe demonio u otro ser con poder cósmico. Esa entidad enviará a un celestial, un elemental o un infernal que le sea leal para ayudarte, criatura que aparecerá en un espacio sin ocupar dentro del alcance. Si sabes el nombre de una criatura específica, puedes pronunciarlo cuando lances el conjuro para solicitar a esa criatura, aunque igualmente podría aparecer otra (a elección de tu GM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando la criatura aparece, no se siente forzada a comportarse de ningún modo concreto. Puedes pedirle que realice un servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea solicitada podría ser muy sencilla (“ayúdanos a cruzar esta sima volando” o “échanos una mano en la batalla”) o algo más complicado (“espía a nuestros enemigos” o “protégenos mientras exploramos la mazmorra”). Para negociar por los servicios de la criatura, debes poder comunicarte con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El pago puede adoptar una gran variedad de formas. Un celestial podría solicitar una importante donación de oro u objetos mágicos a un templo aliado, mientras que un infernal podría exigir el sacrificio de un ser vivo o un regalo de un tesoro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas criaturas podrían solicitar que lleves a cabo alguna misión a cambio de sus servicios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una tarea que pueda medirse en minutos requiere un pago equivalente a 100 po por minuto. Una tarea que se mida en horas requiere 1000 po por hora, y una tarea que se mida en días (hasta 10 días) requiere 10 000 po por día. Tu GM puede adaptar los pagos en función de las circunstancias en las que lances el conjuro. Si la tarea está en sintonía con los valores de la criatura, el pago podría reducirse a la mitad o incluso no ser necesario. Las tareas que no implican peligro suelen exigir solo la mitad del pago sugerido, mientras que las que son especialmente peligrosas podrían requerir una donación aún mayor. Raramente una criatura aceptará una tarea que parezca suicida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez que la criatura complete su tarea o cuando finalice el tiempo de servicio acordado, volverá a su plano natal tras informarte de ello si es posible. Si no eres capaz de llegar a un acuerdo sobre el precio del servicio de la criatura, esta regresará a su plano natal de inmediato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alterar los recuerdos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Sabiduría. Si estás luchando contra la criatura, tiene [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en la salvación. Si falla la [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]], el objetivo sufre el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] mientras dure el efecto. Mientras está [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] de esta forma, el objetivo también tiene el estado [[Glosario de reglas#Incapacitado (estado)|incapacitado]] y no es consciente de su entorno, aunque puede oírte. Si recibe algún daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro termina y no se modifica ningún recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras dure el encantamiento, puedes afectar al recuerdo del objetivo de un suceso que haya vivido en las últimas 24 horas y que no haya durado más de 10 minutos. Puedes eliminar permanentemente todo recuerdo del suceso, permitir que el objetivo recuerde el suceso con perfecta claridad, cambiar su recuerdo de los detalles del suceso o crear un recuerdo de algún otro suceso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Debes hablar con el objetivo para describir cómo se ven afectados sus recuerdos, y este debe ser capaz de entender tu lenguaje para que los recuerdos modificados arraiguen. Su mente rellena cualquier laguna en los detalles de tu descripción. Si el conjuro finaliza antes de que termines de describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no se altera. De lo contrario, los recuerdos modificados se arraigan cuando termina el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un recuerdo modificado no afecta necesariamente al comportamiento de una criatura, sobre todo si el recuerdo contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como un falso recuerdo de lo mucho que la criatura disfrutaba nadando en ácido, se descarta como un mal sueño. El GM puede considerar que un recuerdo modificado es demasiado absurdo para afectar a una criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un conjuro de [[Conjuros#Levantar maldición|Levantar maldición]] o [[Conjuros#Restablecimiento mayor|Restablecimiento mayor]] lanzado sobre el objetivo restaura el verdadero recuerdo de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes alterar los recuerdos del objetivo de un evento que tuvo lugar hace hasta 7 días (usando un espacio de conjuro de nivel 6), hace 30 días (usando un espacio de conjuro de nivel 7), hace 365 días (usando un espacio de conjuro de nivel 8), o en cualquier momento del pasado de la criatura (usando un espacio de conjuro de nivel 9).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alzar a los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, nigromancia ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 hora&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un diamante de al menos 500 po, que el conjuro consume)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Con un toque, revives a una criatura muerta si no lleva muerta más de 10 días y no fuera un no muerto cuando murió.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro también neutraliza cualquier veneno que afectara a la criatura en el momento de su muerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no restaura las partes del cuerpo que falten. Si a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos esenciales para su supervivencia (la cabeza, por ejemplo) el conjuro falla automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Volver de entre los muertos es un calvario. El objetivo sufre un penalizador de -4 a las pruebas de d20. Cada vez que el objetivo termina un [[Glosario de reglas#Descanso largo|descanso largo]], el penalizador es reducido en 1 hasta llegar a 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Animar objetos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Antipatía/Simpatía ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Apariencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Asesino fantasmal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atadura planar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Baile irresistible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bola de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, evocación ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pelota de guano y azufre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un rayo brillante parpadea desde ti hasta un punto que elijas dentro de tu alcance y luego estalla con un rugido grave en una explosión ardiente. Cada criatura en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en ese punto hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 8d6 puntos de daño por fuego si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los objetos inflamables de la zona que no se lleven encima empiezan a arder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro superior a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Burla dañina ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Casting Time:&#039;&#039;&#039; Action&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Components:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duration:&#039;&#039;&#039; Instntánea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sueltas una retahíla de insultos mezclados con sutiles encantamientos contra una criatura que puedas ver u oír dentro de tu alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la siguiente tirada de ataque que haga antes del final de su siguiente turno.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cautiverio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo de teletransportación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Círculo mágico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clarividencia ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Clavo mental ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Compulsión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Confusión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Conocer las leyendas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contactar con otro plano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Contrahechizo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crear muerto viviente ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento espinoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Druida]], [[Explorador]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 150 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (siete espinas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del suelo en una [[Glosario de reglas#Esfera (área de efecto)|esfera]] de 20 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance del conjuro brotan duros pinchos y espinas. El área se convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto. Cuando una criatura se mueva hacia o dentro del área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies que recorra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La transformación del terreno se camufla para parecer natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área cuando se lanza el conjuro debe realizar una acción de [[Glosario de reglas#Buscar (acción)|buscar]] y tener éxito en un chequeo de Sabiduría (Percepción o Supervivencia) contra su CD de salvación de conjuro para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Crecimiento espinoso [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Crecimiento vegetal ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Curar heridas en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dedo de la muerte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Descarga sobrenatural ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Despertar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, transmutación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Desplazamiento entre planos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Detectar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destierro ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Disipar magia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dominar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Don de lenguas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Embelesar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Encontrar el camino ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Engañar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enlace telepático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entender idiomas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ensueño ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Escudriñar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espejismo arcano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Espada arcana ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Excursión etérea ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Festín de héroes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Forma gaseosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Geas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Glifo custodio ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grasa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una corteza de cerdo o mantequilla)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grasa no inflamable cubre el suelo en un cuadrado de 10 pies centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en [[Cómo jugar#Terreno difícil|terreno difícil]] mientras dure el efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando aparece la grasa, cada criatura que se encuentre en su área debe tener éxito en una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza o sufrir el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Guardas y guardias ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con las plantas ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los animales ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, adivinación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hablar con los muertos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nigromancia de nivel 3 ([[bardo]], [[clérigo]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 3m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (incienso para quemar)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otorgas una apariencia de vida a un cadáver de tu elección dentro del alcance para que pueda responder a tus preguntas. El cadáver debe tener boca y el conjuro falla si la criatura difunta era un muerto viviente cuando falleció. El conjuro también falla si el cadáver ya ha sido el objetivo de este conjuro en los últimos 10 días.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta que el conjuro termine, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Este solo sabe lo que sabía en vida, incluidos los idiomas. Sus respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas, y no se siente obligado a darte una respuesta verdadera si eres hostil con él o te reconoce como un enemigo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro no devuelve el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Por tanto, el cadáver no puede aprender nueva información, no entiende nada que haya ocurrido después su muerte y no puede especular sobre sucesos futuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hallar corcel ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Conjuración de nivel 2 ([[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Invocas un ser sobrenatural que asume la forma de un corcel fiel en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del alcance. La criatura utiliza el perfil del &#039;&#039;&#039;corcel sobrenatural&#039;&#039;&#039;. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El corcel se parece a un animal Grande que puedas montar de tu elección, como un caballo, un alce, un camello o un lobo terrible. Siempre que lances el conjuro, elige el tipo de criatura del corcel (celestial, feérico o infernal), lo que determinará ciertos atributos de su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combate.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la criatura comparte tu orden de iniciativa y funciona como una montura controlada mientras vayas sobre ella (como se describe en las normas del combate montado). Si tienes el estado de incapacitado, su turno irá justo después del tuyo, actuará con independencia de ti y se centrará en protegerte.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Desaparición del corcel.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El corcel desaparece si sus puntos de golpe se reducen a 0 o si mueres. Cuando desaparece, deja atrás todo lo que vistiera o llevase. Si vuelves a lanzar este conjuro, decides si invocas al corcel que desapareció u otro distinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hechizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance hace una tirada de salvación de Sabiduría. Lo hace con [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] si tú o tus aliados estáis luchando contra él. Si falla la tirada, el objetivo adquiere el estado [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]] hasta que el conjuro termine o hasta que tú o tus aliados lo dañéis. La criatura [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizada]] es Amistosa contigo. Cuando el conjuro termina, la criatura sabe que ha sido hechizada por ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión menor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un poco de vellón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance del conjuro. Consulta las descripciones a continuación para ver los efectos de cada uno. La ilusión termina si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si una criatura realiza una acción [[Glosario de reglas#Estudiar (acción)|estudiar]] para examinar el sonido o la imagen, la criatura puede determinar que se trata de una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una criatura discierne la ilusión por lo que es, la ilusión se desvanecerá para la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sonido.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas un sonido, su volumen puede variar desde un susurro hasta un grito. Puede ser tu voz, la voz de otra persona, el rugido de un león, un redoble de tambores o cualquier otro sonido que elijas. El sonido continúa durante todo el hechizo, o puedes emitir sonidos distintos en diferentes momentos antes de que termine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Imagen.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si creas una imagen de un objeto (como una silla, huellas de barro o un cofre pequeño), no debe ser mayor que un cubo de 5 pies. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas pueden pasar a través de ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilusión programada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imagen múltiple ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Impacto certero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, M (un arma con la que tengas competencia y que valga 1 pc o más)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guiado por un destello de perspicacia mágica, realizas un ataque con el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro. El ataque usa tu habilidad de conjuro para las tiradas de ataque y daño en vez de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] o el tipo de daño normal del arma (a tu elección).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tanto si infliges daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] como el tipo de daño normal del arma, el ataque inflige daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] adicional cuando alcanzas los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Imponer maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nigromancia de nivel 3 ([[bardo]], [[clérigo]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas a una criatura, que deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldecida hasta que el conjuro termine. Hasta que se rompa la maldición, el objetivo sufrirá uno de los siguientes efectos a tu elección:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Elige una característica. El objetivo tendrá [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las pruebas de característica y tiradas de salvación hechas con esa característica.&lt;br /&gt;
* El objetivo tendrá [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque contra ti.&lt;br /&gt;
* En combate, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría al principio de cada uno de sus turnos o se verá obligado a llevar a cabo la acción de esquivar ese turno.&lt;br /&gt;
* Si causas daño al objetivo con una tirada de ataque o un conjuro, recibirá 1d8 de daño necrótico adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Si lanzas este conjuro con un espacio de nivel 4, puedes mantener la concentración en él hasta 10 minutos. Si usas un espacio de nivel 5 o superior, el conjuro no requiere concentración y la duración pasará a ser de 8 horas (espacio de nivel 5 o 6) o de 24 horas (espacio de nivel 7 u 8). Si usas un espacio de conjuro de nivel 9, el conjuro durará hasta que sea disipado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Indetectable ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar monstruo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, encantamiento ([[Bardo]] [[Brujo]],&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Inmovilizar persona ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Invisibilidad mejorada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jaula de fuerza ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Labia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Levantar maldición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Llama sagrada ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco de evocación ([[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. No podrá beneficiarse de la cobertura media o tres cuartos en esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Libertad de movimiento ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, abjuración (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Localizar criatura ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, adivinación (Bardo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luces danzantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un poco de fósforo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance, haciéndolas aparecer como antorchas, linternas u orbes resplandecientes que flotan mientras dura el efecto. También puedes combinar las cuatro luces en una forma resplandeciente de tamaño [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|mediano]] vagamente humana. Elijas la forma que elijas, cada luz emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 5 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], puedes mover las luces hasta 60 pies a un espacio dentro del alcance. Una luz debe estar a menos de 20 pies de otra luz creada por este conjuro, y una luz desaparece si excede el alcance del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Luz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tocas un objeto [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|grande]] o más pequeño que no esté siendo usado o llevado por otra persona. Hasta que el conjuro termine, el objeto emite [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz brillante]] en un radio de 20 pies y [[Cómo jugar#Tamaño de criaturas|luz tenue]] en un radio adicional de 20 pies. La luz puede ser del color que quieras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cubrir el objeto con algo opaco bloquea la luz. El conjuro termina si vuelves a lanzarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mal de ojo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, nigromancia ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maleficio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mano de mago ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 30 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una mano espectral y flotante aparece en un punto que elijas dentro del alcance. La mano dura lo que dura el conjuro y desaparece si alguna vez está a más de 30 pies de ti o si vuelves a lanzar este conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando lanzas el conjuro, puedes utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor sin cerrar, guardar o recuperar un objeto de un contenedor abierto o verter el contenido de un vial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usando la acción [[Glosario de reglas#Magia (acción)|magia]] en un turno posterior, puedes volver a controlar la mano. Como parte de esa acción, puedes mover la mano hasta 30 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos ni cargar más de 10 libras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mansión magnífica ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Marchitar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mensaje ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; M, S (un cable de cobre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Apuntas hacia una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y solo el objetivo) oye el mensaje y puede responder en un susurro que solo tú puedes oír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes lanzar este hechizo a través de objetos sólidos si estás familiarizado con el objetivo y sabes que está más allá de la barrera. El silencio mágico, 1 pie de piedra, metal o madera, o una fina lámina de plomo bloquean el hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mente en blanco ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de fuego ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, evocación ([[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un pedazo de carbón)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. Puedes crear un muro de hasta 60 pies de largo, 20 pies de alto y 1 pie de grosor, o un muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de alto y 1 pie de grosor. El muro es opaco y dura la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el muro aparece, cada criatura en su área hace una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 5d8 puntos de daño de fuego en una salvación fallida o la mitad de daño en una exitosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lado del muro, seleccionado por ti cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño de fuego a cada criatura que termine su turno a menos de 5 pues de ese lado o dentro del muro. Una criatura recibe el mismo daño cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina su turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Muro de fuego [https://www.espadayescudo.com/blog/usando-magia-para-mantener-el-control-del-campo-de-batalla/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro de hielo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, evocación ([[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 120 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un trozo de cuarzo)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración hasta 10 minutos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un muro de hielo sobre una superficie sólida dentro de tu alcance. Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes dar forma a una superficie plana compuesta por diez paneles de 10 pies cuadrados. Cada panel debe ser contiguo a otro panel. En cualquiera de sus formas, el muro tiene un grosor de 1 pie y se mantiene durante la duración del conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada hacia un lado del muro (tú eliges de qué lado) y realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Destreza, recibiendo 10d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El muro es un objeto que puede ser dañado y, por tanto, atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por sección de 10 pies, y tiene inmunidad al daño de frío, veneno y psíquico y vulnerabilidad al daño de fuego. Reducir una sección de muro de 110 pies a 0 puntos de golpe lo destruye y deja tras de sí una capa de aire gélido en el espacio que ocupaba el muro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se mueva a través de la capa de aire helado por primera vez en un turno hace una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución, recibiendo 5d6 puntos de daño de frío si la falla o la mitad de daño si tiene éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño que inflige el muro cuando aparece aumenta en 2d6 y el daño al atravesar la capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Muro prismático ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nube apestosa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ola atronadora ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Evocación de nivel 1 ([[bardo]], [[druida]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas remodelar los recuerdos de otra criatura. Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de Desatas una ola de energía atronadora. Todas las criaturas situadas en un cubo de 4,5 m de lado adyacente a ti harán una tirada de salvación de Constitución. Si la fallan, recibirán 2d8 de daño de trueno y serán empujadas 3 m respecto a ti. Si la superan, solo sufrirán la mitad de ese daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, a los objetos sueltos que estén completamente dentro del cubo se les empujará 3 m respecto a ti y la explosión atronadora podrá oírse a 90 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ofuscación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Orden imperiosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[clérigo]], [[paladín]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 18 m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o verse obligado a obedecer la orden en su próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una de las siguientes órdenes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Acércate.&#039;&#039;&#039; El objetivo se acerca a ti por la ruta más corta y directa posible, y su turno acaba si se sitúa a 1,5 m o menos de ti.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Detente.&#039;&#039;&#039; En su turno, el objetivo no se mueve y no usa acciones ni acciones adicionales.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huye.&#039;&#039;&#039; El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la manera más rápida posible.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Póstrate.&#039;&#039;&#039; El objetivo adopta el estado de derribado y termina su turno.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Suelta.&#039;&#039;&#039; El objetivo suelta lo que sea que esté sujetando y acaba su turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes afectar a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oscuridad ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]], [[Clérigo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción adicional&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d4 más tu modificador de característica de conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La curación aumenta en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de curación en masa ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Aturdir ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Curar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una ola de energía curativa baña a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo recupera todos sus Puntos de Vida. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Asustado (estado)|asustado]], [[Glosario de reglas#Hechizado (estado)|hechizado]], [[Glosario de reglas#Paralizado (estado)|paralizado]], [[Glosario de reglas#Envenenado (estado)|envenenado]] o [[Glosario de reglas#Aturdido (estado)|aturdido]], el estado termina. Si la criatura tiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]], puede usar su [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para levantarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Matar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obligas a morir a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, muere. Si no, recibe 12d12 puntos de daño psíquico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Palabra de poder: Sanar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paso brumoso ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patrón hipnótico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pequeña choza ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Perdición ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Encantamiento de nivel 1 ([[bardo]], [[brujo]], [[clérigo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 9m&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una gota de sangre)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hasta tres criaturas de tu elección a las que puedas ver dentro del alcance deberán hacer una tirada de salvación de Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haya fallado esta tirada de salvación haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Piel pétrea ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plaga de insectos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, transmutación ([[Bardo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (un capullo de oruga)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Intentas transformar una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro en una bestia. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cambiar a dicha forma durante el tiempo de duración del conjuro. Esa forma puede ser cualquier bestia que elijas que tenga un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]] igual o menor que el del objetivo (o el nivel del objetivo si no tiene un [[Glosario de reglas#Valor de desafío|valor de desafío]]). Las estadísticas de juego del objetivo son reemplazadas por el bloque de estadísticas de la bestia elegida, pero el objetivo conserva su alineamiento, personalidad, tipo de criatura, [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] y [[Glosario de reglas#Dados de puntos de golpe|dados de puntos de golpe]]. Consulta la sección «Animales» de «Monstruos» para ver una muestra de los bloques de estadísticas de las bestias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo gana un número de [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] igual a los [[Cómo jugar#Puntos de golpe|puntos de golpe]] de la forma de bestia. Estos [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]] desaparecen si queda alguno al finalizar el hechizo. El conjuro termina antes para el objetivo si no le quedan [[Cómo jugar#Puntos de golpe temporales|puntos de golpe temporales]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El objetivo está limitado en las acciones que puede realizar por la anatomía de su nueva forma, y no puede hablar ni lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede utilizar ni beneficiarse de ninguna forma de ese equipo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Polimorfar verdadero ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Portal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Presciencia ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prestidigitación ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Brujo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 10 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; S, V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Hasta 1 hora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creas un efecto mágico dentro del alcance. Elige el efecto entre las opciones de abajo. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres de sus efectos no instantáneos activos a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Efecto sensorial.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, tenues notas musicales o un olor extraño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Juego de fuego.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enciendes o apagas instantáneamente una vela, una antorcha o una pequeña hoguera.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Limpiar o ensuciar.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Limpias o ensucias instantáneamente un objeto no mayor de 1 pie cúbico.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sensación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Enfrías, calientas o aromatizas hasta 1 pie cúbico de material no vivo durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Marca mágica.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Haces aparecer un color, una pequeña marca o un símbolo en un objeto o superficie durante 1 hora.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Creación menor.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que quepa en tu mano. Dura hasta el final de tu siguiente turno. La baratija no puede infligir daño y no tiene valor monetario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descubre usos útiles y originales de Prestidigitación [https://www.espadayescudo.com/blog/trucos-prestidigitacion/ en este artículo].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Protección contra el bien y el mal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, abjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyección astral ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Proyectar imagen ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, ilusión ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Puerta dimensional ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, conjuración ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ralentizar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo debilitador ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rayo nauseabundo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recado ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Regenerar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, transmutación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reparar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, transmutación ([[Bardo]], [[Clérigo]], [[Druida]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; 1 minuto&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Toque&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (dos piedras imantadas)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; 1 asalto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro repara una sola rotura o desgarro en un objeto que toques, como un eslabón de cadena roto, dos mitades de una llave rota, una capa desgarrada o un odre que gotea. Siempre que la rotura o desgarro no supere 1 pie en cualquier dimensión, lo reparas sin dejar rastro del daño anterior.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico, pero no puede devolver la magia a dicho objeto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reprensión infernal ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, evocación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Restablecimiento mayor ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 5, abjuración ([[Bardo]],&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Resurrección ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, nigromancia ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Retirada expeditiva ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Revivir ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Risa horrible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada de color ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Bardo]], [[Hechicero]], [[Mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Propio&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pizca de arena de colores)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una deslumbrante serie de destellos de luz de colores. Cada criatura en un [[Glosario de reglas#Cono (área de efecto)|cono]] de 15 pies originado por ti debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o sufre el estado [[Glosario de reglas#Cegado (estado)|cegado]] hasta el final de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada prismática ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, evocación ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rociada venenosa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Semiplano ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 8, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Símbolo ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, abjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sirviente invisible ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, conjuración ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, encantamiento ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sugestión en masa ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, encantamiento ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Susurros discordantes ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, encantamiento ([[Bardo]])&#039;&#039;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de Lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance escucha una melodía discordante en su mente. El objetivo hace una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 puntos de daño psíquico y debe usar inmediatamente su reacción, si está disponible, para alejarse de ti tanto como pueda, usando la ruta más segura. Si la salvación tiene éxito, el objetivo únicamente recibe la mitad de daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Con un espacio de conjuro de nivel superior.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuro superior a 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Teletransporte ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 7, conjuración ([[Bardo]], &#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno alucinatorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 4, ilusión ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ilusionismo de nivel 3 ([[bardo]], [[brujo]], [[hechicero]], [[mago]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; Lanzador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S, M (una pluma blanca)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Concentración, hasta 1 minuto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas las criaturas situadas en un cono de 9 m deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura asustada realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura, a menos que no haya por dónde huir. Si la criatura acaba su turno en un espacio desde el que no tenga línea de visión directa de ti, hará una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, el conjuro terminará para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terror abyecto ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 9, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Texto ilusorio ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 1, ilusión ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque helado ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Toque vampírico ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, nigromancia ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trepar cual arácnido ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 2, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Visión veraz ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 6, adivinación ([[Bardo]], [[Brujo]]&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Volar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nivel 3, transmutación ([[Brujo]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voluta estelar ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Truco, evocación ([[Bardo]], [[Druida]])&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiempo de lanzamiento:&#039;&#039;&#039; Acción&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Alcance:&#039;&#039;&#039; 60 pies&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes:&#039;&#039;&#039; V, S&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Duración:&#039;&#039;&#039; Instantáneo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lanzas una mota de luz a una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño [[Glosario de reglas#Tipos de daño|radiante]] y, hasta el final de tu siguiente turno, emite [[Cómo jugar#Luz|luz tenue]] en un radio de 10 pies y no puede beneficiarse del estado invisible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Mejora de truco.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2098</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2098"/>
		<updated>2026-05-18T19:05:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Imponer maldición */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro [[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]]. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Conjuros#Imponer maldición|imponer maldición]] supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en “Objetos mágicos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2097</id>
		<title>Equipo</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Equipo&amp;diff=2097"/>
		<updated>2026-05-18T19:04:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Monedas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Monedas =&lt;br /&gt;
Los personajes suelen encontrar monedas en sus aventuras y pueden gastarlas en tiendas, posadas y otros negocios. Las monedas tienen diferentes denominaciones en función del valor relativo de su material. La tabla de &amp;quot;valores de monedas&amp;quot; enumera las monedas y su valor en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre valen 1 pieza de oro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una moneda pesa aproximadamente un tercio de onza, por lo que cincuenta monedas pesan una libra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Valores de monedas&lt;br /&gt;
! Moneda&lt;br /&gt;
! Valor en po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de cobre (pc)&lt;br /&gt;
| 1/100&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de plata (pp)&lt;br /&gt;
| 1/10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de electro (pe)&lt;br /&gt;
| 1/2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de oro (po)&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pieza de platino (ppt)&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{CuadroReglas&lt;br /&gt;
 | titulo = Vender equipo&lt;br /&gt;
 | texto  = El equipo se vende por la mitad de su coste. Por el contrario, los bienes comerciales y los objetos de valor, como las gemas y las obras de arte,&lt;br /&gt;
 conservan todo su valor en el mercado. Puedes encontrar los precios de los objetos mágicos en [[Equipo#Objetos mágicos|Objetos mágicos]].&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armas = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla de armas de esta sección muestra las principales armas del juego. La tabla enumera el coste y el peso de cada arma, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada arma pertenece a una categoría: sencilla o marcial. Las competencias con las armas suelen estar vinculadas a una de estas categorías. Por ejemplo, puedes tener competencia con las armas sencillas.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuerpo a cuerpo o a distancia.&#039;&#039;&#039; Un arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo a menos de 5 pies, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a mayor distancia.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Daño.&#039;&#039;&#039; La tabla muestra la cantidad de daño que inflige un arma cuando un atacante golpea con ella, así como el tipo de daño.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Propiedades.&#039;&#039;&#039; Las propiedades de un arma se enumeran en la columna &amp;quot;Propiedades&amp;quot;. Cada propiedad se define en la sección &amp;quot;Propiedades&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Maestría.&#039;&#039;&#039; Cada arma tiene una propiedad de maestría, que se define en la sección &amp;quot;Propiedades de maestría&amp;quot;. Para usar esa propiedad, debes tener un rasgo que te permita usarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con armas ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede empuñar un arma, pero debes tener competencia con ella para sumar tu bonificación de competencia a una tirada de ataque que realices con ella. Las características de un personaje jugador pueden proporcionar competencias con armas. Un monstruo es competente con cualquier arma de su bloque de estadísticas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Propiedades==&lt;br /&gt;
A continuación se definen las propiedades que aparecen en la columna Propiedades de la tabla Armas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A dos manos===&lt;br /&gt;
Un arma a dos manos requiere dos manos cuando atacas con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Alcance===&lt;br /&gt;
Un arma de alcance tiene un alcance entre paréntesis después de la propiedad &amp;quot;Munición&amp;quot; o &amp;quot;Arrojadiza&amp;quot;. El alcance incluye dos números: l primero es el alcance normal del arma en pies y el segundo es el alcance largo del arma. Cuando atacas a un objetivo más allá del alcance normal, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en la tirada de ataque. No puedes atacar a un objetivo más allá del alcance largo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Arrojadiza===&lt;br /&gt;
Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla para realizar un ataque a distancia y puedes desenfundarla como parte del ataque. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, utiliza el mismo modificador por característica para las tiradas de ataque y daño que utilizas para un ataque cuerpo a cuerpo con esa arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gran alcance===&lt;br /&gt;
Un arma con gran alcance añade 5 pies a tu alcance cuando atacas con ella, así como cuando determinas tu alcance para los [[Cómo jugar#Ataques de oportunidad|ataques de oportunidad]] con ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ligera===&lt;br /&gt;
Cuando realizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] en tu turno y atacas con un arma ligera, puedes realizar un ataque adicional como [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] más adelante en el mismo turno. Ese ataque adicional debe realizarse con un arma ligera diferente y no añade el modificador por característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. Por ejemplo, puedes atacar con una espada corta en una mano y una daga en la otra utilizando la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]] y una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]], pero no añades tu modificador de Fuerza o Destreza a la tirada de daño de la [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]]l, a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munición===&lt;br /&gt;
Un arma con esta propiedad solo puede ser utilizada para realizar un ataque a distancia si dispones de munición para dispararla. El tipo de munición necesario se especifica con el alcance del arma. Cada ataque consume una unidad de munición. Sacar la munición forma parte del ataque (necesitas una mano libre para cargar un arma de una mano). Después de un combate, puedes dedicar 1 minuto a recuperar la mitad de la munición (redondeada hacia abajo) que hayas utilizado; el resto se pierde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pesada===&lt;br /&gt;
Tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|desventaja]] en las tiradas de ataque con un arma pesada si es un arma cuerpo a cuerpo y tu puntuación de Fuerza no es al menos 13, o si es un arma a distancia y tu puntuación de Destreza no es al menos 13.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Recarga===&lt;br /&gt;
Usando un arma con recarga, solo puedes disparar un vez cuando utilizas la acción [[Cómo jugar#Atacar|atacar]], una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]] o una [[Cómo jugar#Reacciones|reacción]] para dispararla, independientemente del número de ataques que puedas realizar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Sutil===&lt;br /&gt;
Cuando realices un ataque con un arma sutil, utiliza tu modificador de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador para ambas tiradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Versátil===&lt;br /&gt;
Un arma versátil se puede utilizar con una o dos manos. Junto a la propiedad aparece un valor de daño entre paréntesis. El arma inflige ese daño cuando se utiliza con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Propiedades de maestría ==&lt;br /&gt;
Cada arma tiene una propiedad de maestría, que solo puede usar un personaje que tenga un rasgo, como [[Guerrero#Nivel_1:_Maestría_con_armas|Maestría con armas]], que desbloquee la propiedad para el personaje. Las propiedades se describen a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Debilitar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, esa criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque antes del inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Derribar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes forzarla a hacer una [[Cómo jugar#Tiradas de salvación|tirada de salvación]] de Constitución (CD 8 + el modificador de característica usado para la tirada de ataque + tu [[Cómo jugar#Bonificador por competencia|bonificador por competencia]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si falla, la criatura obtiene el estado [[Glosario de reglas#Derribado (estado)|derribado]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empujar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma, puedes empujarla hasta 10 pies en línea recta alejándola de ti si es de tamaño Grande o menor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hender ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con una tirada de [[Cómo jugar#Atacar|ataque]] cuerpo a cuerpo usando esta arma, puedes hacer otra tirada de ataque cuerpo a cuerpo con el arma contra una segunda criatura a 5 pies de la primera que también esté dentro de tu alcance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si impactas, la segunda criatura recibe el daño del arma, pero no añades tu modificador de [[Cómo jugar#Las seis características|característica]] a ese daño a menos que dicho modificador sea negativo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mellar ===&lt;br /&gt;
Cuando realizas el ataque adicional de la propiedad Ligera, puedes hacerlo como parte de la [[Cómo jugar#Atacar|acción de ataque]] en lugar de como una [[Cómo jugar#Acciones adicionales|acción adicional]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solo puedes hacer este ataque adicional una vez por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molestar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, tienes [[Cómo jugar#Ventaja / Desventaja|ventaja]] en tu siguiente tirada de ataque contra esa criatura antes del final de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralentizar ===&lt;br /&gt;
Si impactas a una criatura con esta arma y le infliges daño, puedes reducir su [[Glosario de reglas#Velocidad|velocidad]] en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la criatura es impactada más de una vez por armas con esta propiedad, la reducción de velocidad no supera los 10 pies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rozar ===&lt;br /&gt;
Si tu tirada de ataque con esta arma falla contra una criatura, puedes infligirle daño igual al modificador de la característica usada para la tirada de ataque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este daño es del mismo tipo que el del arma, y solo puede aumentar si aumenta el modificador de característica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Armaduras = &lt;br /&gt;
La tabla “Armaduras” recoge las principales armaduras del juego. La tabla indica el precio y el peso de cada armadura, así como los siguientes detalles:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Categoría.&#039;&#039;&#039; Cada tipo de armadura pertenece a una categoría: ligera, media o pesada. La categoría determina cuánto tiempo lleva ponérsela o quitársela (como se indica en la tabla).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clase de armadura (CA).&#039;&#039;&#039; La columna “Clase de armadura” de la tabla indica cuál es tu CA base cuando llevas puesto un tipo de armadura. Por ejemplo, si usas una armadura de cuero, tu CA base es 11 más tu modificador por Destreza, mientras que es de 16 si llevas una cota de malla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fuerza.&#039;&#039;&#039; Si la tabla muestra una puntuación de Fuerza en la columna “Fuerza” para un tipo de armadura, esta reducirá 3 m la velocidad de quien la lleve, salvo que tenga una puntuación de Fuerza igual o superior a la indicada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sigilo.&#039;&#039;&#039; Si en la tabla aparece “Desventaja” en la columna “Sigilo” para un tipo de armadura, quien la lleve tendrá desventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Entrenamiento con armaduras ==&lt;br /&gt;
Cualquiera puede ponerse una armadura o embrazar un escudo, pero solo quienes se hayan entrenado podrán usarlos de forma efectiva, como se explica a continuación. La clase de personaje y otros rasgos determinan el entrenamiento con armaduras del personaje. Los monstruos tienen entrenamiento con cualquier armadura que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armaduras ligeras, medias o pesadas ===&lt;br /&gt;
Si llevas una armadura ligera, media o pesada, pero no te has entrenado con ella, tendrás desventaja en cualquier prueba con d20 que implique la Fuerza o la Destreza y no podrás lanzar conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escudos ===&lt;br /&gt;
Solo obtienes el bonificador a la clase de armadura si tienes entrenamiento con escudos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Solo un tipo ==&lt;br /&gt;
Una criatura no puede llevar puesta más de una armadura ni embrazar más de un escudo a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Herramientas =&lt;br /&gt;
Las herramientas te ayudan a realizar pruebas de característica especializadas, a crear determinados objetos o a ambas cosas. La descripción de una herramienta incluye su precio y su peso, además de los siguientes apartados:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica.&#039;&#039;&#039; Este apartado menciona la característica que se utiliza al hacer una prueba de característica con la herramienta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar.&#039;&#039;&#039; Este apartado incluye lo que puedes hacer con la herramienta cuando llevas a cabo la acción de utilizar. Puedes hacer una de estas cosas cada vez que realizas dicha acción. También muestra la CD de la acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar.&#039;&#039;&#039; Este apartado indica qué puedes crear con esa herramienta, si es que permite fabricar algo. Consulta más adelante en el capítulo “Equipo” las secciones “Fabricar objetos no mágicos”, “Elaborar pociones de curación” y “Elaborar pergaminos de conjuro” para conocer las reglas de fabricación de esos objetos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes.&#039;&#039;&#039; Este apartado está presente si la herramienta tiene variantes, que se incluirán. Cada una requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Competencia con herramientas ==&lt;br /&gt;
Si eres competente con una herramienta, suma tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que emplee esa herramienta. Además, si eres competente en una habilidad que se utilice en esa prueba, también tendrás ventaja al hacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus rasgos podrían otorgarte competencia con una herramienta. Un monstruo es competente con cualquier herramienta que aparezca en su perfil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herramientas de artesano ==&lt;br /&gt;
Las herramientas de artesano se centran en la fabricación de objetos y en el ejercicio de un oficio. Cada una de estas herramientas requiere su propia competencia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de albañil (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; esculpir un símbolo o un agujero en la piedra (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; polipasto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de alfarero (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de cerámica durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; jarro, lámpara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de carpintero (8 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; sellar o forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, antorcha, ariete portátil, barril, cofre, escalera, vara&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de cartógrafo (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 3 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; dibujar un mapa de una zona pequeña (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mapa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de curtidor (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; añadir un diseño a un objeto de cuero (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; honda, látigo, armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura de pieles, aljaba, bolsa, cantimplora, estuche para mapas o pergaminos, estuche para virotes de ballesta, mochila, pergamino&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ebanista (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tallar un dibujo en madera (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; bastón, garrote, garrote grande, armas a distancia (salvo honda, mosquete y pistola), canalizador arcano, canalizador druídico, dardos, flechas, pluma, virotes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de herrero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Fuerza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una puerta o un recipiente (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; cualquier arma cuerpo a cuerpo (salvo bastón, garrote, garrote grande y látigo), armaduras medias (salvo de pieles), armaduras pesadas, abrojos, balas de arma de fuego, bolas de metal, cadena, cubo, garfio de escalada, olla de hierro, palanqueta, proyectiles de honda, puntas de hierro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de joyero (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; discernir el valor de una gema (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador arcano, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de manitas (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; montar un objeto Diminuto compuesto de chatarra, que se desarmará tras 1 minuto (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; mosquete, pistola, campana, cerradura, espejo, esposas, frasco, linterna de ojo de buey, linterna sorda, pala, silbato de supervivencia, trampa para cazar, yesquero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de soplador de vidrio (30 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir lo que ha contenido un objeto de vidrio durante las últimas 24 horas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; botella de cristal, catalejo, lupa, vial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de tejedor (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; remendar un roto en una prenda (CD 10) o coser un diseño Diminuto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; armadura acolchada, cesta, cordel, cuerda, manta, petate, red, ropas de calidad, ropas de viaje, saco, tienda, túnica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de zapatero (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; modificar calzado para dar ventaja a la siguiente prueba de Destreza (Acrobacias) de quien lo lleve (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; útiles de escalada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una sustancia (CD 15) o encender un fuego (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; aceite, ácido, fuego de alquimista, papel, perfume, saquito de componentes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de calígrafo (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir texto lleno de florituras que no se pueda falsificar (CD 15) Fabricar: pergamino de conjuro, tinta&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de cervecero (20 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar bebida envenenada (CD 15) o identificar alcohol (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Suministros de pintor (10 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; pintar una imagen reconocible de algo que hayas visto (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; canalizador druídico, símbolo sagrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de cocinero (1 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 4 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; mejorar el sabor de la comida (CD 10) o detectar alimentos podridos o envenenados (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; raciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Otras herramientas== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de ladrón (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 0,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Herramientas de navegante (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; trazar un rumbo (CD 10) o determinar la posición contemplando las estrellas (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Instrumento musical (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma Peso: variable&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; tocar una melodía conocida (CD 10) o improvisar una canción (CD 15)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; chirimía (2 po, 0,5 kg), cuerno (3 po, 1 kg), dulcémele (25 po, 5 kg), flauta (2 po, 0,5 kg), flauta de pan (12 po, 1 kg), gaita (30 po, 3 kg), laúd (35 po, 1 kg), lira (30 po, 1 kg), tambor (6 po, 1,5 kg), viola (30 po, 0,5 kg)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Juego (variable) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Sabiduría &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; —&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; distinguir si alguien hace trampas (CD 10) o ganar la partida (CD 20)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes:&#039;&#039;&#039; ajedrez dragón (1 po), apuesta de los tres dragones (1 po), dados (1 pp), naipes (5 pp)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de envenenador (50 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; detectar un objeto envenenado (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; veneno básico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de herborista (5 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Inteligencia &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; identificar una planta (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; antitoxina, poción de curación, útiles de sanador, vela&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para disfrazarse (25 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Carisma &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 1,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; maquillar (CD 10)&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fabricar:&#039;&#039;&#039; disfraz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles para falsificar (15 po) ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Característica:&#039;&#039;&#039; Destreza &#039;&#039;&#039;Peso:&#039;&#039;&#039; 2,5 kg&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Utilizar:&#039;&#039;&#039; escribir 10 o menos palabras imitando la letra de otra persona (CD 15) o duplicar un sello de cera (CD 20)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Equipo de aventureros =&lt;br /&gt;
La tabla “Equipo de aventureros” de esta sección&lt;br /&gt;
incluye artículos que suelen resultar útiles a los&lt;br /&gt;
aventureros. Estos objetos se describen en orden&lt;br /&gt;
alfabético y el precio del objeto aparece tras su&lt;br /&gt;
nombre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Abrojos (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esparcir los abrojos de tu bolsa para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o sufrirán 1 de daño perforante y su velocidad se reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Se tarda 10 minutos en recuperar los abrojos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aceite (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Puedes empapar de aceite a una criatura, un objeto o un espacio o utilizarlo como combustible, como se detalla a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar a una criatura o un objeto.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de aceite. Haz objetivo a una criatura u objeto a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o quedará cubierto de aceite. Si el objetivo sufre daño de fuego antes de que el aceite se seque (tras 1 minuto), recibirá 5 de daño de fuego adicional debido a que el aceite arderá.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Empapar un espacio.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Puedes llevar a cabo la acción de utilizar para verter un frasco de aceite sobre un suelo plano para cubrir una zona cuadrada de 1,5 m de lado a 1,5 m o menos de ti. Si se prende, el aceite arderá durante 2 asaltos desde que se prendió (o 12 segundos) hasta el final de ese turno y hará 5 de daño de fuego a cualquier criatura que entre en la zona o termine su turno en ella. Una criatura solo puede sufrir este daño una vez por turno.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Combustible.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; El aceite sirve de combustible para lámparas y linternas. Un frasco de aceite prendido arde durante 6 horas en una lámpara o linterna. Esa duración no tiene que ser consecutiva; puedes apagar el aceite ardiendo (como acción de utilizar) y volver a encenderlo hasta que haya ardido durante un total de 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ácido (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un vial de ácido.&lt;br /&gt;
Haz objetivo a una criatura u objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d6 de daño de ácido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agua bendita (25 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de agua bendita. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia) o sufrirá 2d8 de daño radiante si es un infernal o un muerto viviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aljaba (1 po) ===&lt;br /&gt;
En una aljaba caben hasta 20 flechas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antitoxina (50 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes beber un vial de antitoxina para obtener ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado&lt;br /&gt;
durante 1 hora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Antorcha (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Una antorcha arde durante 1 hora y emite luz brillante en un radio de 6 m y luz tenue 6 m más allá. Cuando llevas a cabo la acción de atacar, puedes&lt;br /&gt;
hacerlo con la antorcha como si fuera un arma cuerpo a cuerpo sencilla. Si acierta, el objetivo sufre 1 de daño de fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ariete portátil (4 po) ===&lt;br /&gt;
Puedes usar un ariete portátil para derribar puertas. Cuando lo hagas, obtendrás un bonificador de +4 a la prueba de Fuerza. Si otro personaje te ayuda&lt;br /&gt;
a usar el ariete, tendrás ventaja en esta prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Barril (2 po) ===&lt;br /&gt;
En un barril caben 160 l de líquido o un volumen de 120 l de mercancías secas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolas de metal (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes verter las bolas de metal de su bolsa. Se esparcirán para cubrir una zona cuadrada y plana de 3 m de lado a 3 m o menos&lt;br /&gt;
de ti. Las criaturas que entren en esta zona por primera vez en un turno deberán superar una tirada de salvación de Destreza con CD 10 o tendrán el estado&lt;br /&gt;
de derribadas. Se tarda 10 minutos en recuperar las bolas de metal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bolsa (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botella de cristal (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una botella de cristal caben hasta 0,75 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cadena (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes atar con una cadena a una criatura no voluntaria a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada, apresada o incapacitada si superas una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13. Si la criatura tiene las piernas atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se&lt;br /&gt;
libere. Para liberarse de la cadena, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 18 como acción. Romper la cadena requiere superar&lt;br /&gt;
una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20 como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Campana (1 po) ===&lt;br /&gt;
Al tañer una campana como acción de utilizar, producirá un sonido audible a 18 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador arcano (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador arcano puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores arcanos” y está ornamentado o tallado para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores arcanos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Cristal 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
Orbe 1,5 kg 20 po&lt;br /&gt;
Vara 1 kg 10 po&lt;br /&gt;
Varita 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Canalizador druídico (variable) ===&lt;br /&gt;
Un canalizador druídico puede ser uno de los objetos de la tabla “Canalizadores druídicos” y está tallado, atado con un lazo o pintado para canalizar&lt;br /&gt;
la magia primigenia. Los druidas o exploradores pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canalizadores druídicos&lt;br /&gt;
Canalizador Peso Precio&lt;br /&gt;
Bastón de madera (también bastón) 2 kg 5 po&lt;br /&gt;
Rama de muérdago — 1 po&lt;br /&gt;
Varita de tejo 0,5 kg 10 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cantimplora (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una cantimplora caben hasta 2 l de líquido. Si no bebes suficiente agua, te arriesgas a sufrir deshidratación (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catalejo (1000 po) ===&lt;br /&gt;
Los objetos que se observan a través de un catalejo se ven al doble de su tamaño real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cerradura (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una cerradura viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura si supera una prueba de&lt;br /&gt;
Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cesta (4 pp) ===&lt;br /&gt;
Una cesta soporta hasta 20 kg en un volumen de 60 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cofre (5 po) ===&lt;br /&gt;
En un cofre cabe un volumen de hasta 360 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cordel (1 pp) ===&lt;br /&gt;
Un cordel mide 3 m de longitud. Puedes atar un nudo con él como acción de utilizar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cubo (5 pc) ===&lt;br /&gt;
En un cubo cabe un volumen de 15 l de contenido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cuerda (1 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes hacer un nudo con una cuerda si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 10. Para romper la cuerda,&lt;br /&gt;
se debe superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 20.&lt;br /&gt;
Puedes atar a una criatura no voluntaria con la cuerda solo si tiene el estado de agarrada, apresada o incapacitada. Si la criatura tiene las piernas&lt;br /&gt;
atadas, tendrá el estado de apresada hasta que se libere. Para liberarse de la cuerda, deberá superar una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 15&lt;br /&gt;
como acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Disfraz (5 po) ===&lt;br /&gt;
Mientras lleves puesto un disfraz, tienes ventaja en cualquier prueba de característica que hagas para hacerte pasar por la persona o tipo de persona que&lt;br /&gt;
representa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Escalera (1 pp)===&lt;br /&gt;
Una escalera mide 3 m de altura. Debes trepar para subir o bajar por ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Espejo (5 po) ===&lt;br /&gt;
Un espejito de acero portátil resulta útil para arreglarse, pero también para mirar por las esquinas y reflejar la luz a modo de señal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esposas (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes esposar a una criatura Pequeña o Mediana no voluntaria que esté a 1,5 m o menos de ti que tenga el estado de agarrada,&lt;br /&gt;
apresada o incapacitada si superas una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 13. Mientras esté esposada, la criatura tendrá desventaja en las tira‑&lt;br /&gt;
das de ataque y estará apresada si las esposas están sujetas a una cadena o garfio fijados en el sitio. Para liberarse de las esposas, deberá superar una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 20 como acción. Para romperlas, deberá superar una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 25 como acción.&lt;br /&gt;
Cada juego de esposas viene con una llave. Sin la llave, una criatura puede usar herramientas de ladrón para forzar la cerradura de las esposas si&lt;br /&gt;
supera una prueba de Destreza (Juego de manos) con CD 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para mapas o pergaminos (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para mapas o pergaminos caben hasta 10 hojas de papel o 5 hojas de pergamino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Estuche para virotes de ballesta (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un estuche para virotes de ballesta caben hasta 20 virotes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frasco (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un frasco caben hasta 0,5 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fuego de alquimista (50 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar un frasco de fuego de alquimista. Haz objetivo a una criatura u&lt;br /&gt;
objeto que puedas ver a 6 m o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu&lt;br /&gt;
bonificador por competencia) o sufrirá 1d4 de daño de fuego y comenzará a arder (consulta el capítulo “Glosario de reglas”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Garfio de escalada (2 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes lanzar un garfio de escalada a una barandilla, cornisa u otro saliente a 15 m o menos de ti, y el garfio se enganchará si&lt;br /&gt;
superas una prueba de Destreza (Acrobacias) con CD 13. Si el garfio tiene una cuerda atada, podrás escalar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jarro (2 pc) ===&lt;br /&gt;
En un jarro caben hasta 4 l de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lámpara (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Una lámpara quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 4,5 m y luz tenue 9 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Libro (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna de ojo de buey (10 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna de ojo de buey quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un cono de 18 m y luz tenue 18 m más allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Linterna sorda (5 po) ===&lt;br /&gt;
Una linterna sorda quema aceite como combustible para emitir luz brillante en un radio de 9 m y luz tenue 9 m más allá. Como acción adicional, puedes&lt;br /&gt;
cubrir la abertura con la tapa y hacer que solo emita luz tenue en un radio de 1,5 m, o abrirla de nuevo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lupa (100 po) ===&lt;br /&gt;
Una lupa te da ventaja en las pruebas de característica que hagas para tasar o inspeccionar un objeto muy detallado. Para encender un fuego con una&lt;br /&gt;
lupa, se necesita una luz tan brillante como la del solpara enfocar, yesca para prender y unos 5 minutos para que se encienda el fuego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Manta (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Mientras te envuelvas en una manta, tendrás ventaja en las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del&lt;br /&gt;
juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mapa (1 po) ===&lt;br /&gt;
Si consultas un mapa preciso, recibes un bonificador de +5 a las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) que hagas para orientarte en el lugar representado en él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mochila (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una mochila soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l. También puede servir de alforja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Munición (variable) ===&lt;br /&gt;
Las armas que tienen la propiedad de munición requieren munición. La descripción del arma especifica el tipo de munición que utiliza. La tabla&lt;br /&gt;
“Munición” indica los diferentes tipos y la cantidad que obtienes cuando los compras. También incluye el objeto que se usa normalmente para almacenar&lt;br /&gt;
cada tipo, que debe comprarse por separado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Munición&lt;br /&gt;
Tipo Cantidad Recipiente Peso Precio&lt;br /&gt;
Balas de&lt;br /&gt;
arma de&lt;br /&gt;
fuego&lt;br /&gt;
10 Bolsa 1 kg 3 po&lt;br /&gt;
Dardos 50 Bolsa 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Flechas 20 Aljaba 0,5 kg 1 po&lt;br /&gt;
Proyectiles&lt;br /&gt;
de honda&lt;br /&gt;
20 Bolsa 0,75 kg 4 pc&lt;br /&gt;
Virotes 20 Estuche 0,75 kg 1 po&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Olla de hierro (2 po) ===&lt;br /&gt;
En una olla de hierro caben hasta 4 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pala (2 po) ===&lt;br /&gt;
Con 1 hora de trabajo, puedes usar una pala para cavar un agujero cúbico de 1,5 m de lado en la tierra o en un material similar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Palanqueta (2 po) ===&lt;br /&gt;
Una palanqueta te da ventaja en las pruebas de Fuerza en las que se pueda hacer palanca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papel (2 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de papel caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de artista (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de artista contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, 3 disfraces, espejo, 8 frascos de aceite, linterna de ojo de buey, mochila,&lt;br /&gt;
petate, raciones para 9 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de diplomático (39 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de diplomático contiene los siguientes objetos: cofre, 2 estuches para mapas o pergaminos, 4 frascos de aceite, 5 hojas de papel, 5 hojas de&lt;br /&gt;
pergamino, lámpara, perfume, 5 plumas, ropas de calidad, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de erudito (40 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de erudito contiene los siguientes objetos: 10 frascos de aceite, 10 hojas de pergamino, lámpara, libro, mochila, pluma, tinta y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador (10 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador contiene los siguientes objetos: 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila, petate, raciones para 10 días&lt;br /&gt;
y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de explorador de mazmorras (12 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de explorador de mazmorras contiene los siguientes objetos: abrojos, 10 antorchas, cantimplora, cuerda, 2 frascos de aceite, mochila,&lt;br /&gt;
palanqueta, raciones para 10 días y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de ladrón (16 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: bolas de metal, campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palan‑&lt;br /&gt;
queta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paquete de sacerdote (33 po) ===&lt;br /&gt;
Un paquete de sacerdote contiene los siguientes objetos: agua bendita, lámpara, manta, mochila, raciones para 7 días, túnica y yesquero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perfume (5 po) ===&lt;br /&gt;
El perfume viene en un vial de 120 ml. Después de ponerte el perfume, durante 1 hora tendrás ventaja en las pruebas de Carisma (Persuasión) que hagas&lt;br /&gt;
para influir en un humanoide indiferente situado a 1,5 m o menos de ti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pergamino (1 pp) ===&lt;br /&gt;
En una hoja de pergamino caben unas 250 palabras escritas a mano.&lt;br /&gt;
Pergamino de conjuro (truco, 30 po; nivel 1, 50 po)&lt;br /&gt;
Un pergamino de conjuro (truco) o un pergamino de&lt;br /&gt;
conjuro (nivel 1) es un objeto mágico que contiene&lt;br /&gt;
las palabras de un truco o de un conjuro de nivel 1,&lt;br /&gt;
respectivamente, según lo determine el creador del&lt;br /&gt;
pergamino. Si el conjuro está en la lista de conjuros&lt;br /&gt;
de tu clase, puedes leer el pergamino y lanzar el&lt;br /&gt;
conjuro con su tiempo de lanzamiento normal y sin&lt;br /&gt;
necesidad de componentes materiales.&lt;br /&gt;
Si el conjuro requiere una tirada de salvación&lt;br /&gt;
o una tirada de ataque, la CD de salvación de con‑&lt;br /&gt;
juros será 13 y el bonificador de ataque será de +5.&lt;br /&gt;
El pergamino se desintegra cuando se completa&lt;br /&gt;
el lanzamiento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petate (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un petate puede dormir una criatura Pequeña o Mediana. Mientras estés en un petate, superarás automáticamente las tiradas de salvación contra el frío extremo (consulta el capítulo “Herramientas del juego”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pluma (2 pc) ===&lt;br /&gt;
Una pluma sirve para escribir o dibujar con tinta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Poción de curación (50 po) ===&lt;br /&gt;
Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1,5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4 + 2 puntos de golpe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polipasto (1 po) ===&lt;br /&gt;
Un polipasto te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Puntas de hierro (1 po) ===&lt;br /&gt;
Las puntas de hierro vienen en lotes de diez. Como acción de utilizar, puedes usar un objeto romo, como un martillo ligero, para clavar una punta en una&lt;br /&gt;
superficie de madera, tierra u otra materia similar. Puedes hacerlo para atrancar una puerta o para después atar una cuerda o cadena a la punta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Raciones (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Las raciones se componen de alimentos propicios para viajar, como cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos. Consulta “Desnutrición” en&lt;br /&gt;
el capítulo “Glosario de reglas” para saber los riesgos que implica no comer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Red (1 po) ===&lt;br /&gt;
Cuando lleves a cabo la acción de atacar, puedes sustituir uno de tus ataques por lanzar una red. Haz objetivo a una criatura que puedas ver a 4,5 m&lt;br /&gt;
o menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Destreza (CD 8 más tu modificador por Destreza y tu bonificador por competencia)&lt;br /&gt;
o tendrá el estado de apresado hasta que se libere.&lt;br /&gt;
El objetivo la superará automáticamente si es Enorme o más grande. Para liberarse, el objetivo o una criatura que esté a 1,5 m o menos de él deberá usar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 10; si la supera, la criatura apresada se liberará. Si se destruye la red (CA 10, 5 pg; inmunidad al daño contundente, psíquico y de veneno), también se libera al objetivo y se pone fin al efecto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de calidad (15 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten&lt;br /&gt;
solo a gente que lleve esta indumentaria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ropas de viaje (2 po) ===&lt;br /&gt;
Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseña das para viajar por diversos entornos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saco (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Un saco soporta hasta 15 kg en un volumen de 30 l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Saquito de componentes (25 po) ===&lt;br /&gt;
Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Silbato de supervivencia (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Cuando se sopla como acción de utilizar, un silbato de supervivencia produce un sonido que se puede oír a 180 m de distancia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Símbolo sagrado (variable) ===&lt;br /&gt;
Un símbolo sagrado puede ser uno de los objetos de la tabla “Símbolos sagrados” y está ornamentado o pintado para canalizar la magia divina. Los clérigos o paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como canalizador mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tabla indica si un símbolo sagrado se debe sostener, llevar puesto o mostrar en tela (como un tabardo o un estandarte) o en un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Símbolos sagrados&lt;br /&gt;
Símbolo Peso Precio&lt;br /&gt;
Amuleto (puesto o sostenido) 0,5 kg 5 po&lt;br /&gt;
Emblema (en tela o en escudo) — 5 po&lt;br /&gt;
Relicario (sostenido) 1 kg 5 po&lt;br /&gt;
Tienda (2 po)&lt;br /&gt;
En una tienda pueden dormir hasta dos criaturas&lt;br /&gt;
Pequeñas o Medianas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tinta (10 po) ===&lt;br /&gt;
La tinta viene en un frasco de 30 ml que basta para escribir unas 500 páginas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Trampa para cazar (5 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción de utilizar, puedes poner una trampa para cazar, que consiste en una anilla dentada de acero que se cierra cuando una criatura pisa una&lt;br /&gt;
placa de presión situada en su centro. La trampa se fija mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el&lt;br /&gt;
suelo. Si una criatura pisa la placa, deberá superar una tirada de salvación de Destreza con CD 13 o sufrirá 1d4 de daño perforante y su velocidad se&lt;br /&gt;
reducirá a 0 hasta el principio de su siguiente turno. A partir de ese momento y hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento se verá limitado por la longitud de la cadena (normalmente 90 cm). Una criatura puede emplear su acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 13 para&lt;br /&gt;
liberarse a sí misma o a otra criatura que esté a su alcance si la supera. Cada prueba fallida causa 1 de daño perforante a la criatura atrapada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Túnica (1 po) ===&lt;br /&gt;
Una túnica tiene un significado vocacional y ceremonial. Algunos eventos y lugares admiten solo agente que vista una túnica con determinados colores o símbolos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de escalada (25 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de escalada incluyen arnés, guantes, pitones y puntas para las botas. Como acción de utilizar, puedes emplear los útiles de escalada para anclarte; cuando lo hagas, no podrás caer más de 7,5 m desde el punto de anclaje ni podrás alejarte más de 7,5 m de ahí si no quitas la sujeción como acción adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Útiles de sanador (5 po) ===&lt;br /&gt;
Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 pun‑&lt;br /&gt;
tos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vara (5 pc) ===&lt;br /&gt;
Una vara mide 3 m de longitud. Puedes usarla para tocar algo que esté a hasta 3 m de distancia. Si tienes que hacer una prueba de Fuerza (Atletismo)&lt;br /&gt;
como parte de un salto de altura o longitud, puedes impulsarte con la vara, lo que te dará ventaja en la prueba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vela (1 pc) ===&lt;br /&gt;
Durante 1 hora, una vela encendida emite luz brillante en un radio de 1,5 m y luz tenue 1,5 m más&lt;br /&gt;
allá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Veneno básico (100 po) ===&lt;br /&gt;
Como acción adicional, puedes usar un vial de veneno básico para impregnar un arma o hasta tres unidades de munición. Las criaturas que sufran&lt;br /&gt;
daño cortante o perforante por el arma o munición envenenadas recibirán 1d4 de daño de veneno adicional. Una vez aplicado, el veneno mantiene&lt;br /&gt;
su efectividad durante 1 minuto o hasta que inflija su daño, lo que ocurra primero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vial (1 po) ===&lt;br /&gt;
En un vial caben 120 ml de líquido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yesquero (5 pp) ===&lt;br /&gt;
Un yesquero es un pequeño recipiente que contiene un pedernal, un chispero y yescas (normalmente, tela seca untada en aceite) y se utiliza para&lt;br /&gt;
encender un fuego. Se necesita una acción adicional para prender con él una antorcha, lámpara, linterna o vela (o cualquier otra cosa con combustible&lt;br /&gt;
expuesto). Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2096</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2096"/>
		<updated>2026-05-18T18:59:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Maldiciones y enfermedades mágicas */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
Una maldición es un castigo mágico que dura un tiempo determinado o hasta que se le ponga fin de algún modo. Una enfermedad mágica es un efecto adverso de origen mágico que, por definición, resulta contagiosa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las siguientes secciones se tratan en detalle las maldiciones y enfermedades mágicas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Maldiciones ==&lt;br /&gt;
Normalmente, las maldiciones suelen adoptar una de las formas detalladas a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Imponer maldición ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones más sencillas son las que crea el conjuro imponer maldición. Sus efectos son limitados y pueden ponérseles fin con el conjuro levantar maldición.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imponer maldición supone un punto de referencia útil para calibrar la potencia de otras maldiciones. Una maldición que dure 1 minuto equivale a un conjuro de nivel 3, mientras que una que dure hasta que sea disipada equivale a un conjuro de nivel 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criaturas malditas ===&lt;br /&gt;
Las maldiciones se asocian a algunos monstruos, ya sea como parte de su origen o por su capacidad para propagar maldiciones, como pasa con los hombres lobo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tú decides cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una criatura de orígenes malditos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por ejemplo, quizá decidas que una momia se creó mediante una maldición y que solo se puede acabar con ella para siempre lanzando levantar maldición sobre su cadáver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Objetos mágicos malditos ===&lt;br /&gt;
Los objetos mágicos malditos se crean a propósito o son el resultado de sucesos sobrenaturales. Estos objetos están descritos en “Objetos mágicos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones narrativas ===&lt;br /&gt;
Una maldición puede manifestarse durante una aventura cuando el hecho de que una criatura viole una prohibición justifique un castigo sobrenatural, como romper un voto, profanar una tumba o asesinar a un inocente. Estas maldiciones pueden tener cualquier efecto que diseñes o ser versiones personalizadas de otros tipos de maldiciones incluidas en esta sección.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura afectada por una maldición debería saber por qué se le castiga y ser capaz de averiguar cómo librarse de ella, lo que probablemente consiga enmendando de forma simbólica el mal que cometió. De ti depende cómo afecta un conjuro como levantar maldición a una maldición de tu aventura; por ejemplo, puede que solo suprima sus efectos de manera temporal. En cualquier caso, las maldiciones narrativas deben parecer una magia extraña y potente, arraigada en las leyendas de tu campaña.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Maldiciones ambientales ===&lt;br /&gt;
Algunos lugares están tan imbuidos de maldad que cualquiera que permanezca en ellos sufre una maldición. La posesión demoníaca es un ejemplo de maldición ambiental.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Posesión demoníaca.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La posesión demoníaca surge del caos y el mal del Abismo y suele afligir a las criaturas que interactúan con objetos demoníacos o permanecen en lugares profanados, donde los espíritus demoníacos esperan a sus víctimas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una criatura que se vea afectada por una posesión demoníaca deberá superar una tirada de salvación de Carisma con CD 15 o será poseída por una entidad demoníaca incorpórea. Siempre que la criatura poseída saque un 1 en una prueba con d20, la entidad demoníaca tomará el control de ella y ­determinará su comportamiento a partir de entonces. Al final de cada uno de los siguientes turnos de la criatura poseída, hará una tirada de salvación de Carisma con CD 15 y, si la supera, recuperará el control sobre sí misma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tras finalizar un descanso largo, una criatura poseída de esta forma realiza una tirada de salvación de Carisma con CD 15. Si la supera, el efecto acabará para ella. Un conjuro disipar el bien y el mal o cualquier magia que elimine maldiciones también le pondrá fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Enfermedades mágicas ==&lt;br /&gt;
La aparición de las primeras enfermedades mágicas se atribuye a los alquimistas, a los fabricantes de pociones y a las zonas de magia salvaje. Un brote de una enfermedad tal puede ser el punto de partida de una aventura en la que los personajes buscan&lt;br /&gt;
la cura e intentan detener la propagación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Descanso y recuperación ===&lt;br /&gt;
Si una criatura infectada con una enfermedad mágica dedica 3 días a recuperarse (sin participar en actividades que interrumpan un descanso largo), al final del periodo de convalecencia hará una tirada de salvación de Constitución con CD 15. Si la supera, la criatura tendrá ventaja en las tiradas de salvación para luchar contra la enfermedad mágica durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ejemplos de enfermedades ===&lt;br /&gt;
Los siguientes ejemplos muestran cómo funcionan las enfermedades mágicas. No dudes en alterar las CD de las tiradas de salvación, los efectos o cualquier otra característica para adaptarlas a tus campañas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fiebre carcajeante ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, las pociones y los elixires de baja calidad están contaminados con la fiebre carcajeante, que solo afecta a humanoides (curiosamente, los gnomos son inmunes). Una criatura sufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fiebre.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio, que durará hasta que la enfermedad termine para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Risa incontrolable.=== Mientras la criatura tenga el estado de cansancio, hace una tirada de salvación de Constitución con CD 13 cada vez que sufra un daño distinto al psíquico. Si la falla, sufrirá 5 (1d10) de daño psíquico, tendrá el estado de incapacitada y se reirá de forma incontrolable.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Al final de cada uno de sus turnos, la criatura repetirá la tirada de salvación y, si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tiene éxito automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Tras cada descanso largo, una criatura infectada deberá hacer una tirada de salvación de Constitución con CD 13. Si supera tres de estas tiradas, pondrá fin a la enfermedad sobre ella y será inmune a la fiebre carcajeante durante 1 año.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide que no sea un gnomo y empiece su turno dentro una emanación de 3 m que surge de una criatura infectada con la fiebre carcajeante deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o se infectará con la enfermedad. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Plaga de las alcantarillas ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las pociones contaminadas y los residuos alquímicos pueden dar lugar a la plaga de las alcantarillas, que se incuba en cloacas y montones de basura y que a veces transmiten las criaturas que habitan en esas zonas, como otyughs y ratas. Cualquier humanoide que sufra heridas por una criatura contagiada o que entre en contacto con suciedad o despojos contaminados deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 11 o se infectará con la plaga de las alcantarillas. Una criatura ufre los siguientes efectos 1d4 días después de infectarse:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fatiga.&#039;&#039;&#039; La criatura suma 1 nivel de cansancio.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Debilidad.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, recupera solo la mitad de la cantidad normal de puntos de golpe al gastar dados de puntos de golpe.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Agitación.&#039;&#039;&#039; Mientras la criatura tenga al menos un nivel de cansancio, finalizar un descanso largo no restaura los puntos de golpe perdidos ni reduce los niveles de cansancio de la criatura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cada día, al amanecer, una criatura infectada realiza una tirada de salvación de Constitución con CD 11. Si la falla, sumará 1 nivel de cansancio y su fatiga empeorará. Si la supera, su nivel de cansancio disminuirá en 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el nivel de cansancio de la criatura se reduce a 0, la enfermedad termina para ella.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vista podrida ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Enfermedad mágica&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendrá el estado de cegado hasta que termine la enfermedad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Luchar contra la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La magia, como los conjuros curar o restablecimiento menor, pone fin a la enfermedad de inmediato. Un personaje que sea competente con útiles de herborista puede usarlos para crear una dosis de ungüento no mágico, lo que le llevará 1 hora. Al aplicarlo sobre los ojos de la criatura que sufre la vista podrida, el ungüento suprime la enfermedad de esa criatura durante 24 horas. Si se suprime de esta forma durante 72 horas en total (lo que requiere tres dosis y aplicaciones del ungüento), la enfermedad terminará para la criatura.&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Propagar la enfermedad.&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cualquier humanoide cuya piel entre en contacto con la de una criatura infectada por la vista podrida deberá superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o también se infectará. Si la supera, el humanoide no podrá contagiarse de esa criatura infectada en concreto durante las próximas 24 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Reglamento_SRD_5.2&amp;diff=2095</id>
		<title>Reglamento SRD 5.2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Reglamento_SRD_5.2&amp;diff=2095"/>
		<updated>2026-05-17T19:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ver [[Mundos de Dungeons &amp;amp; Dragons]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ver [[Publicaciones]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Volver a [[Página principal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Cómo jugar]]&lt;br /&gt;
* [[Creación de personajes]]&lt;br /&gt;
* [[Clases]]&lt;br /&gt;
* [[Orígenes de personajes]]&lt;br /&gt;
* [[Dotes]]&lt;br /&gt;
* [[Equipo]]&lt;br /&gt;
* [[Conjuros]]&lt;br /&gt;
* [[Glosario de reglas]]&lt;br /&gt;
* [[Herramientas de juego]]&lt;br /&gt;
* [[Objetos mágicos]]&lt;br /&gt;
* Monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2094</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2094"/>
		<updated>2026-05-17T19:32:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Terreno de viaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial. &amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2093</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2093"/>
		<updated>2026-05-17T19:32:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Vehículos */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Terreno de viaje ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Terreno&lt;br /&gt;
! Ritmo máximo&lt;br /&gt;
! Distancia en encuentros&lt;br /&gt;
! CD para forrajear&lt;br /&gt;
! CD para orientarse&lt;br /&gt;
! CD de búsqueda&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Acuático&lt;br /&gt;
| Especial†&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bosque&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colina&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
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| Costa&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d10 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Desierto&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glacial&lt;br /&gt;
| Rápido*&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Infaoscuridad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Localidad&lt;br /&gt;
| Normal&lt;br /&gt;
| 2d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Montaña&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 4d10 × 3 m&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
| Pantano&lt;br /&gt;
| Lento&lt;br /&gt;
| 2d8 × 3 m&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pradera&lt;br /&gt;
| Rápido&lt;br /&gt;
| 6d6 × 3 m&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;Se necesita un equipo adecuado (como unos esquís) para mantener un ritmo rápido en el terreno glacial.  &lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;†&amp;lt;/nowiki&amp;gt;El ritmo de viaje de los personajes mientras se desplazan por el agua dependerá del vehículo en el que vayan; consulta “Vehículos”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2092</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2092"/>
		<updated>2026-05-17T19:04:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Creando un trasfondo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
El trasfondo de un personaje representa lo que hacía antes de convertirse en aventurero. Crear un trasfondo único o personalizar uno que ya exista puede  reflejar la temática concreta de tu campaña o resaltar elementos de tu mundo. También puedes crear trasfondos para ayudar a los jugadores a elaborar las historias que están ideando para sus personajes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2091</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2091"/>
		<updated>2026-05-17T19:03:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Ritmo de viaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kilómetros al día&#039;&#039;&#039; (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo rápido&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ritmo lento&#039;&#039;&#039; = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
Los personajes que viajen en un vehículo utilizarán la velocidad del mismo en kilómetros por hora (como aparece en [[Equipo]]) para determinar su ritmo de viaje, que no elegirán.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2090</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2090"/>
		<updated>2026-05-17T19:01:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Movimiento especial */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Kilómetros por hora&#039;&#039; = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilómetros al día (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritmo rápido = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritmo lento = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.espadayescudo.com/wiki/index.php?title=Herramientas_de_juego&amp;diff=2089</id>
		<title>Herramientas de juego</title>
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		<updated>2026-05-17T19:01:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Redaccion: /* Ritmo de viaje */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Volver a [[Reglamento SRD 5.2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ritmo de viaje =&lt;br /&gt;
Un grupo de personajes puede viajar por tierra a un ritmo normal, rápido o lento, como se describe en “Cómo jugar”. El terreno predominante marca el ritmo máximo de viaje de los personajes en cualquier etapa del mismo, según indica la columna “Ritmo máximo” de la tabla “Terreno de viaje”. Ciertos factores pueden afectar al ritmo de viaje del grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Buenos caminos ==&lt;br /&gt;
El hecho de que haya un buen camino aumenta el ritmo máximo del grupo en un grado (de lento a normal o de normal a rápido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viajeros más lentos ==&lt;br /&gt;
El grupo deberá moverse a un ritmo lento si la velocidad de alguno de sus miembros se reduce a la mitad o a menos de la normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Viaje largo ==&lt;br /&gt;
Los personajes pueden esforzarse y viajar más de 8 horas al día, pero correrán el riesgo de cansarse. Al final de cada hora extra que hagan tras las 8 horas, los personajes deberán superar una tirada de salvación de Constitución o sumarán 1 [[Glosario de reglas#Cansado (estado)|nivel de cansancio]]. La CD es 10 más 1 por cada hora a partir de las 8 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Movimiento especial ==&lt;br /&gt;
Si un grupo puede desplazarse a gran velocidad durante un periodo largo de tiempo, como con el conjuro viajar con el viento o un objeto mágico como una alfombra voladora, aplica la velocidad del grupo al ritmo de viaje con estas reglas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Kilómetros por hora** = velocidad ÷ 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kilómetros al día (ritmo normal) = kilómetros por hora × número de horas de viaje (8 habitualmente)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritmo rápido = kilómetros al día × 1⅓ (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritmo lento = kilómetros al día × 2/3 (redondear hacia abajo)&lt;br /&gt;
Si los personajes van volando o su movimiento especial les permite ignorar el terreno difícil, podrán desplazarse a un ritmo rápido independientemente del terreno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vehículos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Creando un trasfondo =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Maldiciones y enfermedades mágicas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Efectos del entorno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Miedo y estrés mental =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Veneno =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Trampas =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Encuentros de combate =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Redaccion</name></author>
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