Análisis: Player’s Handbook
Quería que el análisis del Player’s Handbook (manual del jugador) fuera el primero de todos los análisis que hagamos en esta web. Uno de los tres libros básicos (junto al Monster Manual y Dungeon Master’s Guide) y el único que necesitas si lo que quieres es jugar, y no aspiras a ser Dungeon Master.
Es inevitable hablar en este análisis tanto del libro en sí como de los cambios de reglas que introduce la 5ª edición de D&D, ya que es este libro el que las trae a nuestras mesas. En principio la impresión general de quien se acerca a él viniendo de 3.X (porque cuarta, como «Los inmortales 2», no existe) es que se han simplificado muchas mecánicas y se mantiene lo más importante, y eso está muy bien.
El libro
Después de que los rumores de internet amenazaran con que no tendríamos lo que aquel entonces se llamaba «D&D Next», finalmente fue Edge Entertaiment quien se ha encargado de la publicación en castellano, en una edición muy cuidada que respeta todo el diseño y maquetación del original, aunque conserva algún extraño orden en, por ejemplo, el orden de aparición de las razas.
Son 320 páginas en papel satinado en color con ilustraciones también en color. La mayor sencillez en el sistema de juego de quinta edición se ha trasladado también a los textos, siendo todo más sencillo, más claro. Aquellos que nunca hayan jugado no se enfrentarán a una curva de aprendizaje especialmente elevada mientras que los que ya conocen el juego podrán ir directamente a las partes que les interesan.
Cabe destacar también que la diferencia entre la publicación del manual en inglés y su versión en castellano ha permitido que aparecieran corregidas erratas detectadas en el original, cosa muy de agradecer.
Contenido
Razas
Son nueve las razas básicas en este Dungeons & Dragons 5ª edición, incluyendo los dracónidos y tiefling que ya aparecieron en el básico de 4ª y que ya se han quedado con nosotros.
Ahora una raza no determina completamente los bonos a características del personaje (ya no hay negativos, solo se suma), sino que la mayoría de razas tienen también una subraza que complementa esto. Del mismo modo, la raza determina otras capacidades (como, por ejemplo, Visión en la oscuridad) pero la subraza puede añadir competencias u otros rasgos.
Clases
Tenemos doce clases jugables y, al igual que con las razas, las clases tienen diferentes «subcalses» llamadas arquetipos: pactos para los brujos, dominios para los clérigos, círculos druídicos… De nuevo estos arquetipos perfilan la clase, siendo en algunos casos una forma de enfocar la clase a algo más «mágico» como el guerrero y el arquetipo «caballero arcano» o el pícaro con «embaucador arcano» y en otros cambios menos drásticos, como en el caso del brujo y los pactos o los magos y las tradiciones arcanas.
Trasfondo
Además de la combinación tradicional raza + clase, Dungeons & Dragons 5ª edición añade también el concepto trasfondo, como modo de darle color e historia al personaje y también para añadir algunas competencias adicionales (en habilidades o con herramientas) o idiomas.
Equipo
El apartado equipo es muy similar al que vimos en tercera edición, pero más sencillo en cuanto a cantidad de armas y tipos de estas.
Valga como ejemplo el escudo: existe un tipo de escudo, el escudo. Aporta un beneficio de +2 a la CA, y no hay más. Ni rodela, ni pavés, ni rgande ni pequeño. Y no se echan en falta tampoco, la verdad.
Para simplificar la descripción de las características específicas de cada arma, se han creado propiedades que añaden mecánicas propias, algunas beneficiosas («arrojadiza», «gran alcance», etc) y otras no tanto («a dos manos», «pesada», etc). De hecho, solo hay dos tipos de armas: sencillas y marciales.
Además encontramos las herramientas: conjunto de útiles que son necesarios para cierto tipo de tareas, tales como herramientas de ladrón, instrumentos musicales, etc. De este modo, para inutilizar una trampa hace falta realizar una prueba de Destreza utilizando herramientas de ladrón, sepas o no utilizarlas (aunque, si tienes competencia con la herramienta, añadirás un bonificador).
Dotes
Vaya por delante que el uso de dotes es una regla opcional en D&D 5ªed. Si decides no usarla, los personajes recibirán, dependiendo de su clase, una «Mejora de característica» cada X niveles. Esta mejora es de un +2 a una característica o dos +1 a dos características diferentes.
¿Cómo se adquieren dotes, entonces? Puedes, cuando tengas obtengas una Mejora de característica, renunciar a ella y elegir una dote. Es por eso que las dotes ahora son mucho más potentes a nivel de mecánicas y la muchas de ellas incluyen un +1 a una característica. Ojo, no hay tantísimas como había anteriormente.
Reglas
El apartado de reglas es muy breve: directo y al grano, como tiene que ser, en mi opinión. Los que venimos de 3.X veremos que muchas reglas no han dado el salto a quinta, pero ahora encontramos por ejemplo mecánicas que se pueden aplicar en varios casos distintos.
Un ejemplo de esto último es la regla de ventaja y desventaja, que se aplica a pruebas de característica, de salvación o ataques (vamos, cualquier cosa que use 1d20). Si tienes ventaja (como cuando estás atacando a alguien apresado), tira dos dados y te quedas con el resultado más alto. Si tienes desventaja (realizando un ataque a oscuras, por ejemplo), tira dos dados pero te quedas con el resultado más bajo. Así de simple.
La otra novedad principal a nivel de reglas es el bonificador de competencia. Es un valor dependiente del nivel que es el mismo para cualquier clase. La diferencia es que las clases combatientes se valdrán de ese bonificador para los ataques con armas en las que sean competentes, mientras que los lanzadores de conjuros (aunque, al igual que los luchadores) lo usarán para realizar ataques con conjuros, o poner a prueba su pericia mágica frente a una oposición.
También encontramos dos medidas de descanso: el descanso corto y el descanso largo. Esto vale para medir cuántas veces se puede utilizar cierta capacidad (por ejemplo, «se puede utilizar dos veces y se recuperan los usos tras un descanso corto») y para rescuperar puntos de vida sin necesidad de utilizar conjuros o pociones.
Magia
Es dos páginas se ventilan los pormanores del lanzamiento de conjuros y, a partir de ahí, ochenta y pico páginas de conjuros. Personalmente, echo de menos permanencia, pero te acabas acostumbrando. Como novedad, sabed que hay algo llamado concentración, que es una especie de mantenimiento mental que algunos conjuros de efecto continuo necesitan y que, si se rompe (porque lances un conjuro o te den un porrazo suficientemente gordo) el conjuro se rompe.
Otra pequeña gran novedad son los trucos. En 3.X un mago podía utilizar Salpicadura de ácido para hacer 1d3 de daño por ácido sin gastar un espacio de conjuro y, además de ya no ser muy efectivo en bajos niveles, en cuanto subía un poco de nivel ya podía ir olvidándose de ello. Ahora el mismo truco hace 1d6 de daño en primer nivel pero, en cuanto el personaje alcanza el nivel 5, el mismo truco, sin gastar espacio de conjuro, hace 2d6. Y 3d6 a nivel 11 y 4 a nivel 17. Esto ocurre para todos los trucos de daño y me parece un acierto importante. Ya no tendremos miedo a que nuestro lanzador de conjuros se quede «vacío» de conjuros en un combate.
Apéndices
Tenemos varios apéndices breves: deidades, planos, estados y criaturas. Si bien los de deidades y planos es muy posible que no los uses con frecuencia, el de estados es tan útil que incluso viene en la Pantalla del Dungeon Master. Las criuaturas incluyen monturas, bestias y algunos monstruos de bajo valor de desafío, tales como esqueleto, diablillo o quasit. Un detalle a agradecer por los Dungeon Master que solo hayan podido adquirir el Player’s Handbook, que empiezan con algo de lo que tirar.
Conclusiones
Evidentemente, es un libro imprescindible para jugar Dungeons & Dragons porque, si bien puedes jugar con el de un amigo o el que esté en la mesa en el momento de la partida, lo vas a necesitar cuando crees tus personajes en casa, quieras consultar algo que no está en las reglas gratuitas SRD o te asalte en mitad de la noche esa duda sobre la interacción de dos conjuros que no te deja dormir.
La quinta edición, a nivel de reglas, está siendo mi favorita. Es ágil, sencilla, y muy configurable. Tiene hasta cierta esencia de añejo, sin perder todas las nuevas mecánicas que se han ido descubriendo durante los más de cuarenta años de vida del juego. Un libro imprescindible en cualquier biblioteca rolera.
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