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Guía para lanzadores de conjuros
(«Guía para lanzadores de conjuros» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)

Controlar los elementos, teletransportarse, resucitar a los muertos y lanzar hechizos mortales a tus enemigos. Todos estos son solo algunos de los ejemplos de lo que puedes hacer como lanzador de conjuros en D&D 5e. Pero un gran poder conlleva una gran responsabilidad y, en muchos casos, mucho más compleja que un personaje marcial.

Eso no quiere decir que los personajes marciales sean simplistas. Hay mucha toma de decisiones e incluso matemáticas involucradas en la creación y el juego de un personaje marcial. Pero el lanzamiento de conjuros tiende a añadir mucha complejidad a un personaje solo por estar presente en una clase.

Con un lanzador de conjuros has de leer mucho sobre lo que hacen los conjuros. Tienes que elegir cuidadosamente con antelación cuáles vas a poder lanzar. También hay que tener en cuenta todos los requisitos de cada uno de ellos. Un personaje marcial está listo para cuando haga falta, lo cual es parte de su atractivo para muchos.

Pero lanzar un conjuro no es tan desalentador como puede parecerle a un jugador novato o a alguien que está reflexionando sobre la idea de dar un salto en ese ámbito. Voy a cubrir la información básica que necesitas para jugar con un lanzador de conjuros.

Tipos de lanzadores de conjuros

Planeswalkers de Magic: The gathering

Lo primero es lo primero, necesitamos desglosar cómo funcionan los lanzadores de conjuros en D&D 5e para ver qué tipo de personaje queremos jugar.

Mucha gente dividirá las clases en divinos (de un dios) o arcanos (magia tradicional). Esto es bueno para captar el estilo de tu personaje, pero no tanto para entender la mecánica de las clases.

En su lugar, vamos a desglosarlo en cómo funcionan estas clases desde una perspectiva mecánica.

Lanzador puro

Un lanzador puro es el estereotipo de usuario mágico en D&D. Pueden invocar magia poderosa para ayudar a sus aliados, frustrar a sus enemigos y manejar el mundo que les rodea. A medida que se hacen más fuertes, su magia se vuelve cada vez más poderosa.

Estos lanzadores, en particular, pueden aprender hasta 9º nivel de conjuros si no se distraen con otras clases. Ningún otro tipo de lanzador o de ninguna otra manera se tiene acceso a esta magia que altera el mundo, que destroza la mente.

Dependiendo de su clase, pueden ser lanzadores de conjuros divinos o arcanos. En algunos casos, pueden incluso tener un poco de ambos.

La mayoría de las clases de hechiceros son maestros completos: bardo, clérigo, druida, hechicero y mago. Todas estas clases tienen diferentes nichos, estilos de juego y listas de conjuros, pero una cosa es segura, su identidad gira en torno a su capacidad para realizar magia.

Medio-lanzadores

Los medio-lanzadores también aprenden sus habilidad mágica a través de su clase. Aunque es ciertamente la característica central de su identidad de clase, la magia define tanto su identidad como la de un lanzador completo. En su lugar, tienden un puente entre las artes marciales y la conjuración en una sola clase. Aunque típicamente se inclinan más hacia su identidad marcial, si acaso.

Los paladines y los exporadores son los dos medio-lanzadores de D&D 5ª edición. Ambos utilizan magia divina, que comparte su estilo y un poco de su lista de conjuros con clérigos y druidas.

Los medio-lanzadores no son capaces de conocer o lanzar trucos, pero pueden aprender conjuros de hasta quinto nivel. Estos conjuros pueden ser usados para mejorar sus habilidades marciales o servir de utilidad para ellos y sus aliados.

Lanzador parcial

Hechicero de Dungeons & Dragons

Un lanzador parcial o a veces llamado (en inglés) «1/3 caster» es una clase que obtiene sus conjuro a través de su arquetipo. Dos ejemplos de esto son el Pícaro «Embaucador arcano» y el Guerrero «Caballero arcano».

La magia es parte de la identidad de este personaje, pero no son tan expertos como los demás lanzadores. Para empezar, su magia no se activa hasta el tercer nivel, cuando obtienen su arquetipo, y la usan su magia más bien para complementar sus habilidades físicas.

Progresan en sus estudios arcanos mucho más lentamente que incluso los medio-lanzadores. El nivel más alto de conjuro que logran lanzar es el 4º nivel, por lo que es más bajo que el de los medio-lanzadores, pero llegan a conocer algunos trucos de los que estos no disponen.

El usuario del Pacto, también conocido como el Brujo

Temáticamente, e incluso mecánicamente, los brujos comparten su estilo de juego con los lanzadores puros. Sin embargo, sus espacios de conjuros funcionan de manera tan única que merecen su propia categoría al tratar la multiclase. Por lo tanto, he decidido darles su categoría también aquí.

Los brujos tienen una cantidad muy limitada de espacios de conjuro. En serio, un máximo de 4 espacios de conjuro en el nivel 17 es todo lo que vas a conseguir. Sin embargo, a diferencia de los de los demás lanzadores, los conjuros de los brujos se recuperan durante los descansos cortos.

Los brujos son poderosos, pero juegan con sus propias reglas. A pesar de esto, yo diría que son muy amigables para los principiantes.

Preparado vs. Conocido

Al examinar las diferentes opciones de clase para elegir a tu lanzador de conjuros vas a notar algo en ellas. Algunas clases tienen una columna de «Conjuros conocidos» en su tabla de lanzamiento de conjuros, mientras que otras no.

Las clases que tienen conjuros conocidos requieren que elijas nuevos conjuros a medida que subes de nivel dentro de esa clase. El aprendizaje del conjuro es permanente pero, por lo general, puedes cambiar un conjuro conocido por uno nuevo cada vez que subes un nivel. En estas clases no se aprenden tantos conjuros como en las clases que los han de preparar, pero no están atados a la necesidad de tener un libro de conjuros consigo, o a la esperanza de estar a buenas con su dios para concederles sus poderes.

Por el contrario, un lanzador de conjuros preparados tiene acceso a todos los conjuros de la lista de su clase. Sin embargo, solo puede seleccionar un número finito de estos por cada descanso largo. Deben pasar tiempo durante un descanso largo para alterar su lista de conjuros si desean intercambiar alguno.

Los magos son una especie de híbrido extraño. Aprenden dos conjuros por nivel, pero deben anotarlos en su libro de conjuros. Sin embargo, también pueden encontrar y aprender conjuros a lo largo de sus aventuras encontrando pergaminos o libros de conjuros. Aún así, también deben preparar su lista de conjuros durante un descanso largo partiendo de los conjuros que conocen.

Recursos

Alchemist's Apprentice

Espacios de conjuro

Los espacios de conjuro son el principal recurso que preocupa por igual a jugadores y Dungeon Master cuando lanzan un conjuro. Tendrás un número variable de espacios de conjuro según tu nivel, dependiendo del tipo de lanzador que seas y si eres multiclase.

Los conjuros tienen niveles asociados a ellos. Por ejemplo, un conjuro de primer nivel puede ser lanzado usando un espacio de conjuro de primer nivel. Incluso se pueden lanzar usando un espacio de conjuro de nivel superior. ¡Muchos conjuros tienen un efecto mayor cuando se lanzan usando un espacio de conjuro de nivel superior!

Sin embargo, nunca podrás lanzar un conjuro usando un espacio de conjuro de nivel inferior. Si deseas lanzar un conjuro de tercer nivel, debes usar un espacio de tercer nivel o superior.

Los únicos conjuros que están exentos de necesitar un espacio de conjuro para lanzarlos son los trucos. Solo los lanzadores completos o parciales tienen acceso a ellos a través de su clase o arquetipo. Los trucos pueden ser lanzados a voluntad.

Los espacios de conjuro se recuperan después de un descanso largo. Sin embargo, ciertos objetos mágicos o características de la clase pueden permitir a algunos personajes recuperar los espacios de conjuro de otras maneras o ganar espacios de conjuro adicionales.

Los espacios de conjuro son esencialmente la moneda de cambio de la hechicería.

Espacios de conjuro de los Brujos

Como mencioné antes, los espacios de conjuro de los brujos funcionan de una manera completamente diferente. Sus espacios de conjuro se usan igualmente para lanzar conjuros, pero lo hacen en su máximo nivel de conjuro conocido. Esto hace que incluso el más básico de los conjuros de primer nivel sea potencialmente mortal para un enemigo.

Además, a diferencia de un lanzador típico, los espacios de conjuro de brujo se recuperan después de un descanso corto. Esto significa que si tu DM está lanzando un montón de encuentros al día a tu grupo, serás constantemente efectivo mientras que el mago tiene que elegir cuidadosamente el mejor momento para usar sus conjuros de mayor nivel.

Componentes del conjuro

Los componentes de los conjuros también forman parte de la ejecución del conjuro. Cada conjuro requerirá una combinación única de componentes y hay tres categorías diferentes de componentes de conjuros.

Material (M)

Muchos conjuros tienen una lista de componentes físicos necesarios para lanzarlos. Esto va desde el guano de murciélago hasta piezas de cuero y piedras preciosas. Cuanto más poderoso sea el conjuro, mayor será la calidad de los materiales.

Todos los lanzadores de conjutos tienen acceso a una bolsa de componentes de conjuro o a un foco arcano/divino. Estos son usados en el proceso de lanzar un conjuro, pero tienen el efecto mecánico de negar cualquier componente material que no tenga un coste en oro.

Sí, algunos conjuros poderosos tendrán un precio incluido junto a sus materiales. Estos materiales pueden ser extremadamente costosos, pero el poder del conjuro generalmente hace que valga la pena el precio. Por ejemplo, Revivir requiere 300 po en diamantes, pero puede traer a alguien de la muerte con un conjuro de tercer nivel.

No hay ningún beneficio mecánico en tener una bolsa de componentes de conjuro o un foco. Simplemente depende del estilo o color desees darle a tu personaje.

Somático (S)

Los conjuros también pueden tener un componente somático necesario para lanzarlos. Esto simplemente significa que hay algún tipo de gesto involucrado en el lanzamiento del conjuro.

Mecánicamente hablando, esto requiere un movimiento específico de la mano, lo que implica que el personaje tenga una mano libre para lanzar los conjuros en todo momento. Siempre puedes emplear reglas de la casa a este respecto, a discreción de tu DM.

O puedes coger la dote Lanzador en Combate y mandar a la porra todo el asunto de los componentes somáticos.

Verbal (V)

Los conjuros también podrían requerir un componente verbal para ser lanzados. De los tres tipos de componentes, diría que el vocal es el más obvio de entender.

Tienes que decir una frase o encantamiento para hacer el conjuro.

Según las reglas, no puedes susurrar o bajar la voz. Tiene que ser una voz fuerte en un tono audible. Esto puede dificultar las misiones de sigilo como lanzador. Si deseas lanzar conjuros silenciosamente, entonces sugiero que utilices la opción Metamagia del Hechicero, ¡Conjuro de Silencio para todo el mundo!

Ten en cuenta que los personajes silenciados no pueden lanzar un conjuro con un componente verbal. Además, los personajes que estén ensordecidos tienen un 20% de posibilidades de no poder lanzas un conjuro con componente verbal.

Tipos de conjuros

Hay varias escuelas de magia diferentes que se usan para clasificar los conjuros y la hechicería en D&D 5e. Sin embargo, desde un punto de vista mecánico, no creo que estas escuelas sean muy intuitivas para un recién llegado. Si acaso, se usan principalmente para darle estilo.

Me parece mejor desglosar lo que cada conjuro hace a nivel de mecánicas y categorizarlos según su función. Ten en cuenta que esta es una visión general. Hay muchos matices y conjuros que pueden encajar en múltiples categorías. Pero para una visión básica, me parece mejor simplificar la mecánica.

Ataque

Los conjuros que causan daño son, para muchos jugadores, el principal atractivo de los lanzadores de conjuros. ¡Quieren hacer todo explotar y disparar rayos de la punta de los dedos!

¡Buenas noticias! Puedes hacer ambas cosas y más.

La magia ofensiva es un elemento básico para casi cualquier usuario de magia. Los trucos te proporcionan una fuente de daño constante, pero tus conjuros reales suelen ser más poderosos o proporcionar un área de efecto para consumir varios enemigos a la vez en tus llamas arcanas.

Los conjuros de ataque pueden llevarse a cabo de dos maneras diferentes. La primera es como un conjuro dirigido que requiere que realices un ataque usando tu bonificador de ataque de conjuro. El segundo tipo es un conjuro que requiere que el objetivo haga una prueba de salvación para evitar todo o parte del daño del conjuro. Esta prueba utiliza la puntuación de habilidad que se especifique en la descripción del conjuro contra tu DC de salvación de conjuros.

Los conjuros que requieren una tirada de ataque pueden realizar críticos con un 20 y fallar con un 1.

Potenciar

Los conjuros potenciadores son divertidos y son la sal de cualquier tipo de personaje de apoyo, como ¡mi Hechicero de apoyo con Magia Salvaje! Los conjuros que se consideran de apoyo («buff», en inglés) reforzarán las capacidades de tus aliados en el combate o fuera de él, dependiendo del conjuro.

Esto puede significar que hagan más daño, se curen más, ganen puntos de golpe temporales, tengan mayor efectividad en las pruebas de habilidad, o cualquier otro tipo de cosa. Sea lo que sea, son mejores en ello porque los estás potenciando.

Este tipo de conjuros son la cúspide del trabajo en equipo y son particularmente gratificantes si tu grupo los aprecia y los utiliza bien. En serio, ¿qué es más divertido que darle al bárbaro un ataque extra con un su arma por asalto?

Control de multitudes

MTG Deep Freeze

Los conjuros de control de multitudes son mis favoritos. Son aquellos que te permiten suprimir la efectividad de otras criaturas en combate o controlar directamente el campo de batalla. Los conjuros de control de multitudes son muy útiles a la hora de prevenir el daño a tu grupo.

Dependiendo del conjuro, puede ser un conjuro con un único objetivo o uno con area de efecto. Muchos conjuros limitan la efectividad o las opciones de una criatura, pero hay muchos conjuros que evitarán que una criatura actúe en su turno.

Algunos conjuros de control de multitudes incluso infligen algo de daño además de limitar el movimiento o la capacidad de ataque de los enemigos. Estos son típicamente conjuros de alto nivel, pero pueden asestar un golpe significativo.

Por lo general, los conjuros de control de multitudes requerirán que los objetivos realicen pruebas de Salvación contra tu CD de conjuros. Sin embargo, también hay conjuros como Grasa que se dirigirá a una zona del campo de batalla y las criaturas solo tendrán que realizar una prueba de Salvación si interactúan con esa zona.

Debilitar

Los conjuros de debilitación son el polo opuesto a los potenciadores. En lugar de fortalecer a tus aliados, los debilitadores te permiten molestar a tus enemigos.

Los conjuros debilitadores se centran en reducir la efectividad y/o la precisión de los ataques de tus enemigos. También pueden disminuir su capacidad de hacer pruebas de Salvación contra los conjuros y ataques de tus aliados.

Suelen formar parte de otros tipos de conjuros. Por ejemplo, Ralentizar es un conjuro de control de multitudes debido a sus limitaciones de movimiento, pero también desbarata en gran medida las acciones de las criaturas.

Este tipo de conjuro es útil cuando limitar las habilidades de tus oponentes es más valioso para tu grupo que reforzar las tuyas propias. Esto puede ser útil para los casos en los que sois superados en número, o si estás tratando de concentrarte en un enemigo único y poderoso y deseas olvidarte por un tiempo de sus secuaces.

Curación

Luego está la curación. En muchos RPG y MMORPG modernos, es necesario tener un sanador en el grupo para progresar en el juego. Sin embargo, el D&D 5e no es uno de esos juegos. De hecho, durante mucho tiempo, había estado haciendo una campaña con un grupo que no tenía sanadores. No es necesario tener un curandero.

Dicho esto, si quieres ser un sanador será bienvenido y apreciado por tus compañeros de juego. Los curanderos son famosos por ser capaces de sacar al grupo de una situación de combate difícil. También tienden a traer otros tipos de conjuros de apoyo, tales como potenciadores y debilitadores.

Como con todos los tipos de conjuros, hay muchos arquetipos entre las clases de lanzadores que se especializan en la curación. Puedes jugar con un estilo de juego completamente diferente y curar a tu grupo de forma efectiva.

Tampoco tienes que ser un curandero dedicado únicamente a hacer conjuros de curación. Incluso preparando uno o dos conjuros de curación por cada descanso largo es suficiente en D&D 5e en muchos casos.

Consideraciones especiales para los conjuros

Lanzamiento como acción adicional

Algunos conjuros pueden ser lanzados como una acción adiconial. Mientras que estos no suelen ser conjuros súper poderosos, sí liberan tu economía de acción, lo cual es extremadamente beneficioso. Ahora tienes una acción con la que puedes hacer cualquier cosa si utilizas tu acción adicional para lanzar un conjuro. Bueno… no es poca cosa.

Hay reglas específicas sobre cómo funciona tu turno una vez que has lanzado o si tienes la intención de lanzar un conjuro que requiere una acción de bonificación para lanzarlo.

Un conjuro lanzado como una acción adicional es especialmente rápido. Como debes usar una acción adicional para lanzar un conjuro de este tipo, no podrás haber utilizado una acción adicional anteriormente en ese turno. Además, tampoco podrás lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, con la excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 acción.

Player’s Handbook, p. 202

Básicamente, si lanzas un conjuro con una acción adicional no puedes usar tu acción para lanzar un conjuro diferente. Tampoco puedes optar por lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción adicional con una acción en su lugar.

Sin embargo, con tu acción, puedes hacer cosas como esquivar, correr o destrabarte para colocarte en una posición más óptima, lanzar un truco o realizar varias otras acciones.

Requiere concentración

Bastantes conjuros requieren que mantengas la concentración una vez que los lanzas. Esto significa que, durante el tiempo que dure el conjuro, tendrás que mantenerte concentrado en mantenerlo activo. Si pierdes la concentración en algún momento, el conjuro se termina.

Si te concentras en un conjuro tendrás que hacer una prueba de Salvación de Constitución cada vez que recibas un daño. El CD para este cheque es 10 o la mitad del daño recibido, lo que sea mayor. Si fallas esta salvada pierdes la concentración y el conjuro termina.

Automáticamente perderás la concentración de un conjuro si estás incapacitado o muerto. Eso es bastante obvio pero vale la pena mencionarlo de todas formas.

Solo puedes tener activo un conjuro que requiera concentración a la vez. Si decides realizar un conjuro que requiera concentración mientras ya la estás manteniendo, tu conjuro original terminará tan pronto como se realice el nuevo.

Esto es esencialmente la contrapartida de lanzar un conjuro que es típicamente un poco más poderoso que un conjuro que no requiere concentración. Un montón de conjuros de potenciar, control de multitudes y debilitar requerirán que mantengas la concentración.

Etiqueta ritual

Un puñado de conjuros tendrán la etiqueta ritual en su descripción. Estos conjuros pueden ser lanzados realizando un ritual que aumente su tiempo de lanzamiento en 10 minutos. Esto puede ser arriesgado si estás presionado por el tiempo, pero la recompensa es que un conjuro lanzado como ritual no requiere que se consuma un espacio de conjuro una vez que se lanza.

Solo ciertas clases pueden hacer rituales, aunque cualquiera puede adquirir la dote Lanzador Ritual y obtener esta habilidad de ese modo. Los magos, en particular, pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan con la etiqueta ritual como un ritual sin siquiera tenerlos preparados.

Realizar un conjuro de manera ritual lleva tiempo, ¡pero es una inversión que merece la pena si deseas preservar tus recursos!

Conclusiones

No voy a mentir, hay mucho que asimilar cuando se juega con un lanzador de conjuros. Tienes que llevar tu lista de conjuros, determinar qué papel asumirá tu personaje y reunir los componentes raros. Sin embargo, este trabajo extra será recompensado con algunas de las habilidades más poderosas que un jugador tiene en D&D 5e.

Lo bueno de las clases lanzadoras es que todas tienen estilos de juego únicos. Incluso las clases que comparten muchas cosas en común. Por ejemplo, un Hechicero y un Mago son dos personajes muy diferentes aunque compartan muchos conjuros en sus listas.

Los lanzadores de conjuros siempre me han parecido divertidos, pero son un poco intimidantes si eres nuevo con ellos. Espero que este artículo los ha hecho más accesibles. Aunque hay muchas cosas que tener en cuenta cuando se juega un lanzador de conjuros, las posibilidades que vienen con él son enormes.

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