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Análisis: Guía del aventurero de la Costa de la espada

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Análisis: Guía del aventurero de la costa de la espada
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En nuestra cruzada personal por hacer reseñas de todo lo que sale de Dungeons & Dragons en español, vamos hoy con en análisis de la Guía del aventurero de la Costa de la espada, un libro de ambientación específico pero muy completo, con más información de la que pudiera parecer a simple vista.

El libro

Nos encontramos ante el más breve de los libros de D&D que hasta ahora han pasado por mis manos, 160 páginas de información sobre la costa de la espada, una pequeña parte en la costa occidental de Faerûn, pero que aglutina gran parte de las historias que conocemos, y un sinfín de lugares por todos conocidos por novelas, aventuras o incluso videojuegos como Puerta de baldur, Neverwinter, Menzoberranzan y, cómo no, Waterdeep.

Contenido

El libro es algo más que una guía geográfica de la costa de la espada y las tierras interiores. El material está distribuido en cinco capítulos:

Datos de utilidad

Las primeras veinte páginas del manual incluyen una toma de contacto para aquel que haya estado lejos de Faerûn: un poco de geografía general, medición del tiempo, calendarios, historia, magia y dioses y religión. Todo lo necesario si quieres llevar tu campaña a este mundo oficial.

Geografía

El grueso del libro está compuesto por una detallada descripción de todas y cada una de las zonas de la Costa de la espada, desde las islas Nelanther por el oeste, hasta el Alto hielo, las Llanuras brillantes y el desierto de Anauroch por el este.

La descripción de cada zona se ve acompañada por una ilustración del detalle de la misma, o un mapa de la ciudad en el caso de estas. Está narrado en primera persona, como una guía real que pretende ser material de uso para el viajero de Faerûn, y esto no solo no afecta a la comprensión del manual, sino que además lo hace más ameno a la hora de asimilar tanto material.

En las zonas más pequeñas o menos importantes se aporta únicamente una descripción somera de lo que un aventurero podría encontrar y, en otras de mayor relevancia, se incluyen datos históricos, políticos e incluso de las gentes del lugar. Un semillero de ideas de aventuras del que yo mismo he tirado varias veces para la creación del Heraldo de Waterdeep.

Razas

Todas las razas del Player’s Handbook son tratadas aquí de nuevo con el prisma de Faerûn y la Costa de la espada. En algunos casos simplemente para indicar sus hábitats más comunes, deidades y costumbres, mientras que en otros se ofrecerán variantes de raza o nuevas subrazas completas, como los Svirfneblin o los Duergar.

Clases

Al igual que con las razas, todas las clases son trabajadas de nuevo, y en muchos casos se aporta material adicional, como un nuevo patrón para los brujos, nuevos dominios, un nuevo arquetipo de Guerreros, Juramentos, nuevos trucos, etc.

Trasfondos

Aquí se incluyen varios trasfondos completamente nuevos, todos relacionados con la Costa de la espada o algunas de sus zonas más representativas. Un total de doce, completamente nuevas, casi todas de las cuales pueden incluso ser utilizadas en cualquier otro mundo o ambientación.

Conclusiones

La Guía del aventurero de la Costa de la espada es, si bien no un material imprescindible, sí de gran utilidad para los Dungeon Master que pretendan situar allí sus campañas, o utilizar el material oficial de Dungeons & Dragons.

Además, las nuevas razas, arquetipos y trasfondos suponen un plus para aquellos que opten por utilizar sus propios mundos, y además se incluyen opciones de clase para otros mundos como Dragonlance, Eberron o Falcongrís, aunque estas de forma mucho más somera.

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