Análisis: Axis Mundi, el juego de rol
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Para los que no lo conozcáis, Axis Mundi es un OSR (Old School Renaissance) publicado por la editorial 77mundos, esto es, un juego de rol clásico pero nuevo… nuevo viejo… a ver, gente que le gusta jugar como se jugaba antes pero con ilustraciones nuevas. Bueno, ahora en serio: se trata de un resurgimiento de juegos de rol tal y como era D&D en sus inicios. ¡Retrocolones! Eso era, se les llama retroclones. Generalmente es una iteración más o menos modernizada (generalmente menos) de la primera edición de D&D, lo que tiene sus cosas buenas (como puede ser la sencillez del sistema y las aventuras) y sus contrapartidas malas, que generalmente suelen particularizarse en una letalidad elevada.
Una vez hecha una pequeña introducción a los OSR, por si había alguien que no supiera lo que son, vamos al asunto que nos trae aquí: el juego de rol Axis Mundi.
Escrito por José Carlos “Kha” Domínguez (autor con bastante recorrido en la creación de juegos de rol en castellano), el manual se compone de 11 capítulos y 2 anexos.
Tenemos, antes de todo, una introducción que nos explica qué es un juego de rol, qué es un retroclón y qué es un OSR, vamos, que ya podría haberme ahorrado toda la parrafada anterior, que le libro os lo explica…
El primer capítulo trata sobre la creación de personajes y nos trae las clases básicas del juego: el Guerrero, el Mago y el Especialista. Básicamente, el guerrero pega, el mago hace magia, y el especialista hace cosas… especialistas. Las dos primeras son iguales que en cualquier otro OSR, mientras que el especialista es el que cambia ligeramente, ya que es el que tiene acceso a pericias avanzadas como apuñalar, detectar trampas, juego de manos y mecanism… ¡ostras, que es un pícaro!
El segundo capítulo lo dedica al equipo y los seguidores, las armas y armaduras, el equipo, y los empleados que podemos contratar, así como las ventajas que nos proporcionan.
El tercer capítulo es el que se encarga de explicarnos las pericias y la resolución de acciones… el sistema, vamos. Así nos explica las reglas de carga, descanso, movimiento, cómo se realizan las tiradas de características, las pericias básicas y las avanzadas, estas últimas exclusivas del especialista. También incluye las acciones más típicas que se pueden realizar en un dungeon o viajando. Trata bastante detalladamente las reglas sobre el viaje y las acciones que se pueden realizar en este, ya que este juego se ha desarrollado pensando expresamente en el libro de Jordi Morera: Hexplora.
En el cuarto capítulo tenemos las reglas de los encuentros y el combate, ¡¡vamoh a liarno a paloh!! Es un capítulo corto, pero todo lo que necesitas saber sobre como escamochar a un goblin viene aquí.
El capítulo 5 es el dedicado a los Monstruos y oponentes y nos explica un poco los tipos de criaturas que hay, los apartados de cada monstruo y las reglas para crear los nuestros propios, con tablas que modificarán sus valores dependiendo de la forma que escojamos, tamaño, etc. Le siguen las tablas de encuentros y dieciséis páginas de tablas de encuentros en exteriores, según el terreno en el que se encuentren nuestros jugadores. Luego tenemos una tabla más para darle características a nuestra mazmorra y le sigue, ya si, el bestiario, con todas las criaturas que incorpora el manual.
El capítulo 6 nos explica las reglas de magia. Lanzamiento, preparación de conjuros, uso de pergaminos y cómo aprender nuevos conjuros. También incluye un sistema para crear nuestros propios conjuros, ya que aparecen los costes que tienen cada conjuro, efecto, área, alcance, etc., para que podamos crear conjuros al gusto y permita a un personaje mago que investigue sus propios hechizos. Para haceros una idea, es más extenso este apartado que el listado de conjuros que es el que viene a continuación. Sigue con la creación de objetos mágicos, cómo cargar y recargar aquellos que tengan cargas, y algunas reglas sobre instalaciones, ayudantes, materiales y producción de monstruos. Termina el capítulo con la corrupción mágica, los puntos de corrupción y la magia negra (si es que nuestra ambientación la incorpora).
En el capítulo 7 tenemos el tesoro y objetos mágicos. Tras el listado de los objetos aparece una clasificación del equipo según el nivel de tecnología que queramos, así variarán las armas y armaduras según si queremos ambientar la partida en Edad Antigua, Alta Edad Media, Plena Edad Media o en la Baja Edad Media y Era de la Pólvora… aunque, si en la era de la pólvora no hay polvorones, me voy a sentir muy decepcionado.
Capítulo 8, y aquí es donde viene lo más interesante. La creación de personaje avanzada. Porque el juego solo tiene 3 clases…básicas. Lo que han hecho ha sido facilitar una mecánica de creación de clases y que con los costes de cada una de las básicas puedas crear la clase que quieras. ¿Quieres un lanzador de conjuros divinos como los sacerdotes del WoW? Coge un mago y ponle lanzamiento de conjuros divinos. ¿Quieres un bardo? Asígnale un Dado de Golpe, un punto en Combate, un punto en Habilidad y un punto en Magia Arcana… Aparecen quince clases avanzadas ya creadas, más las reglas para hacer las que quieras. Las posibilidades son muy cercanas a infinito…
El capítulo 9 lo dedican a la Gran Escala, que son las reglas para gestionar y controlar los feudos, así como las dedicadas a las batallas.
El capítulo 10 contiene consejos sobre creación de campañas, los distintos tipos que hay, cosas a tener en cuenta si quieres una campaña de exploración, aventuras en la ciudad, una campaña militar de dominios, etc.
El capítulo 11 y último versa sobre las ambientaciones, creación de ambientaciones y los distintos tipos según lo que busquemos, y el alineamiento.
Y acabamos con los apéndices, que contienen las fichas y el índice.
Conclusiones
Axis Mundi es un juego de rol, sí, pero también es una caja de herramientas en la que te dan todos los materiales para que puedas construirte lo que quieras por tu cuenta. Si no quieres complicarte la cabeza, puedes usar lo que ya te viene creado, si en cambio disfrutas investigando hechizos, personalizando clases y creando monstruos, sin duda esta es la mejor opción.