Análisis: Dungeon Master’s Guide
Después del Player’s Handbook y el Monster Manual hoy le toca el turno al Dungeon Master’s Guide, el último de los tres libros básicos de Dungeons & Dragons y el más específico ya que, como su propio nombre indica, solo tiene utilidad para el DM. ¿Eso quiere decir que si quiero dirigir una partida de D&D tengo que tener necesariamente este libro? No, en este otro artículo te explico por qué. Pero tú quieres saber qué te ofrece este libro, así que pasemos al análisis del Dungeon Master’s Guide:
El libro
El contenido del libro es principalmente de dos tipos: Práctico y orientativo. Contenido práctico son todas las tablas que contiene, de encuentros, vehículos, precios, objetos mágicos y mundanos, creación de monstruos… Y orientativo es el contenido sobre la narración, creación del mundo, ciudades y PNJ’s y dirección de juego. Quizá algunos directores encuentren escaso el contenido del primer tipo, pero no valorarlo es un error: huye de ese estilo de juego que no se detiene en reflexionar sobre cómo enfocan sus aventuras, es mi consejo. A nivel formal, estamos hablando de 320 páginas con la habitual calidad intachable de Wizards of the Coast y Edge Entertainment.
Contenido
Creación de mundo y multiverso
Los dos primeros capítulos están dedicados, respectivamente, a la creación de un mundo y de un multiverso propios. Bien es cierto que en muchas ocasiones jugaras en los mundos oficiales de Dungeons & Dragons, pero no está de más que conozcas las bases del Worldbuilding porque, en el camino del Dungeon Master, la creación es algo con lo que convives permanentemente, por mucho que te hayan dado la aventura y el setting ya hechos.
También aquí se tratan los estilos de juego: sajarraja vs. narrativo puro vs. en el punto medio está la virtud; así como los estilos de la fantasía, algo que podemos identificar fácilmente cuando nos meten en el mismo saco cosas como «El señor de los anillos» o «The Witcher».
Aventuras y PNJ’s
¿Están tus aventuras basadas en eventos? ¿Incluyen dilemas morales? ¿Y misiones secundarias? Quizá sean cosas que no te hayas planteado nunca pero, aunque cuando ya tienes experiencia lo haces de forma automática sin reparar en ello, crear una aventura incluye eso y mucho más.
En esta sección también se incluye el enorme apartado de objetos mágicos al que la Dungeon Master’s Guide siempre nos tiene acostumbrados. Encontramos muchos de los grandes clásicos, adaptados a quinta edición, así como algunas añadidos y un par de objetos que yo, que soy un nostálgico, echo en falta.
Dirección de juego
Sentarse a jugar con es solo sentarse a jugar. Aquí se habla de aspectos importantes como las normas de la mesa, el papel de los dados (y cuando ignorarlos) o los tres pilares de una aventura.
Además, en el apartado más «práctico» encontramos equipo de asedio, reglas para persecuciones, enfermedades, venenos y locura y, a caballo entre ambas, tenemos el «Taller del DM», con opciones adicionales para crear monstruos y crear nuevas opciones para personajes.
Este último es de mucha utilidad cuando quieras crear tu propio mundo o, sin ir tan allá, cuando simplemente quieras crear un monstruo nuevo acorde al nivel de tus jugadores.
Apéndices
Una pequeña sección nos da las herramientas para crear mazmorras aleatorias. Puedes utilizar estas indicaciones tanto si vas a crear los mapas directamente a mano como si quieres utilizar alguna herramienta de creación de mapas (como inkarnate o Dungeon Scrawl).
También se incluye una lista de monstruos por Desafío y unos cuantos mapas variados de gran calidad para que podamos utilizar en nuestras aventuras (si no os parece suficiente, podéis encontrar más aquí y aquí).
Conclusiones
El Dungeon Master’s Guide no es un libro absolutamente obligatorio pero, si vas a dirigir Dungeons & Dragons con cierta asiduidad o quieres dotar a tus partidas de un toque de calidad, sí es muy recomendable que te hagas con uno. Muchas de las herramientas que te brinda son algo que, si no has adquirido durante años dirigiendo, puedes aprender.
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