Batallas con jefes segmentadas
Persona 4 Golden ha sido lanzado en Steam la semana pasada y para mí que nunca antes he jugado un Persona es espectacular. También hay otro gran juego, Hades, que está recibiendo una gran actualización de contenido que estoy deseando jugar.
Pero ninguno de estos son juegos de rol. Ni siquiera son el mismo género de videojuego. ¿Qué tienen que ver con esto?
¡Ambos tienen bandas sonoras súper bailables!
Ambos contienen peleas con jefes segmentadas.
En muchas de las peleas de jefes finales que he encontrado a lo largo de estos juegos, estos han adquirido nuevas habilidades y mecánicas para usar contra el jugador a medida que la pelea progresa. Las tácticas que usas en una parte de las batallas pueden no funcionar tan bien una vez que Theseus obtiene su maldita habilidad de explosión masiva o cuando Shadow Yukiko convoca a su secuaz.
Soy un gran fan de cómo se desarrollan este tipo de peleas con jefes. Sin embargo, nunca implementé algo así en mis partidas de D&D hasta hace poco. Hablemos de cómo podemos hacer esto ahora gracias a la ayuda de una nueva mecánica y de cómo cuarta edición ya lo hizo y nunca decidimos llevarlo a 5e.
¿Qué es una batalla con jefe segmentada?
Como su nombre indica, una batalla con jefe segmentada es una batalla con un jefe que tiene múltiples «partes». Dependiendo del juego, cada parte se determina ya sea derrotando al jefe y teniendo que luchar contra él una segunda vez después de que este reviva o bajando al jefe a un cierto umbral de puntos de golpe.
Al comienzo de cada parte, el jefe ganará nuevos rasgos, habilidades, movimientos, etc. El jugador o jugadores deben entonces superar tanto las nuevas como las viejas mecánicas que utilizan el jefe.
Este tipo de luchas requieren decisiones tácticas rápidas y sobre la marcha para tener éxito. Una estrategia que funcionó en la fase 1 puede no funcionar de la misma manera durante la fase 2 o 3 debido a las nuevas mecánicas del jefe.
En los videojuegos, el jugador tiene el beneficio de aprender a tener éxito. Si falla, puede volver a intentar el combate y probar nuevas estrategias hasta que tenga éxito. En D&D no tienes esa opción. Si fallas, tu personaje morirá, o peor aún, ¡todo el grupo morirá!
Los beneficios de la segmentación
Aumentar la dificultad a lo largo de un combate es una práctica divertida. Puedes presentar a la criatura y sus habilidades/movimientos básicos durante la fase 1 y luego, en la fase 2, puedes, a partir de esos movimientos, construir nuevos desafíos y características para que los jugadores los afronten.
Las múltiples fases te dan la libertad de hacer alguna locura y, al mismo tiempo, dar a los jugadores una oportunidad justa contra el jefe.
También es otra opción para combatir el desequilibrio natural de la economía de acción de quinta edición entre el grupo y el jefe. Incluso si el grupo abruma a la criatura en la etapa 1 debido a este desequilibrio, la criatura tiene otra oportunidad para brillar.
También es más fácil equilibrar una lucha contra un jefe en varias fases ya que solo te preocupas por una sola criatura. Puedes considerar que es lo mismo luchar dos veces contra la misma criatura, o contra una criatura con X secuaces o dos contra el mismo jefe.
La condición «desangrado» en 4ª edición
Para empezar, nunca he jugado a cuarta edición. Todavía jugábamos 3.5e cuando fue lanzado y, cuando terminamos, 5ª ya había salido.
Dicho esto, «Desangrado» era una mecánica interesante de 4ª que dio el salto a 5ª. Esto es una pena en mi opinión porque parece una gran manera de añadir las batallas con jefes segmentadas al combate.
Desangrado era una condición que se activaba una vez que una criatura o personaje estaba por debajo de la mitad de sus puntos de golpe máximos. En el fondo, es una manera de indicar a los jugadores que el enemigo o uno de sus aliados está sufriendo mucho. Trato de usar un método similar para describir los puntos de golope actuales de una criatura en mis partidas de quinta.
Con respecto a la mecánica del juego, Desangrado también activa el uso (o quita) ciertas habilidades o le da a la criatura/personaje nuevos rasgos para usar mientras se está desangrando. Las criaturas y los personajes también tenían habilidades que solo podían ser usadas contra objetivos que estuvieran actualmente desangrándose.
Es algo más que llevar en cuenta, así que entiendo por qué se eliminó para hacer de 5a una experiencia más racionalizada. Sin embargo, tiene algunas ventajas importantes para reforzar las peleas de jefes añadiendo lo que es una «segunda fase» en la lucha.
Añadir nuevas habilidades, rasgos, etc. es la esencia de una batalla contra un jefe segmentada y Ensangrentado es un gran medio para señalar a los jugadores que ambos han entrado en una nueva etapa y que deben esperar que la lucha se haga más difícil.
En la práctica
Probé una regla de la casa para añadir Desangrado al jefe final de mi más reciente campaña de D&D donde todos ganaban un nuevo rasgo a la mitad de sus puntos de golpe que les daba un poco de poder ofensivo adicional a cambio de sus defensas.
Era como un pequeño enrage de los de WoW. El grupo necesitaba apresurarse para terminar el trabajo mientras todavía respetaba la mecánica que el jefe tenía antes de ser desangrado.
Esta fue un gran añadido a la mecánica de quinta edición y es algo que planeo explorar y afinar más en el futuro cuando volvamos a un mundo creado por mí. O bueno, lo fue hasta que…
El rasgo Mítico en 5e
El rasgo Mítico del nuevo libro Mythic Oddyseys of Theros es la solución de quinta edición para la mecánica Desangrado de 4ª. Así como las batallas con jefes segmentadas en general.
Bell of Lost Souls hizo un resumen de Mythic Traits (en inglés), así que échale un ojo para verlo completo. La mecánica básica es que, una vez que la criatura baja a 0 puntos de golpe, regenera todos sus puntos de golpe por completo y gana las ventajas de su rasgo Mítico.
Este rasgo podría otorgarle al monstruo varias ventajas como el aumento de las defensas, los ataques y nuevas resistencias e inmunidades. Así que no solo hay que derrotar a la criatura dos veces, la segunda vez es aún más difícil.
Además del rasgo, también es capaz de usar sus nuevas Acciones Legendarias llamadas Acciones Míticas. Estas nuevas acciones no reemplazan las Acciones Legendarias originales de la criatura, las complementan. Te dan más opciones para elegir cuando es el momento de hacer una Acción Legendaria.
Con todo, creo que esta nueva mecánica tiene unos mimbres estupendos. Es la base.
¿Funciona como se esperaba?
Esta mecánica es muy similar a la de la condición de Desangrado, excepto que requiere menos matemáticas haciendo que el rasgo Mítico se active una vez que la criatura está a 0 PG. Sin embargo, confiar en la regeneración para evitar tener que andar mirando el umbral de PG de la criatura es un enfoque potencialmente defectuoso.
Mi razonamiento (y el de otros) es que si una criatura se ve afectada por un efecto como el conjuro Toque helado no puede recuperar su PG, por lo tanto no se puede entrar en la «fase 2» de la lucha. Recompensar a los jugadores por aprovechar bien sus hechizos es genial. Sin embargo, esto parece un descuido. Un truco de nivel cero no debería cortar a la mitad una pelea con un jefe final.
Es bastante fácil de manejar este tema y estoy seguro de que a mis jugadores les parecerá bien. Pero no todos los DM tienen el lujo de entender a los jugadores.
Una solución rápida y guarra
Una solución a esto podría haber sido doblar los puntos de golpe de una criatura mítica y etiquetar un umbral de «Activación de Rasgos Míticos» junto a sus puntos de golpe. Una criatura que comience con 800 PG es más o menos lo mismo que una criatura que comienza a 400 y gana 400 a mitad del combate, ¿no?
Una vez que están en esos PG o más bajo ganarán el uso de su rasgo Mítico y acciones míticas. Esto aseguraría que Toque helado no frustrara la lucha de tu jefe y no te obligará a hacer tonterías en las listas de hechizos de tus jugadores.
Esta solución hace que el rasgo siempre se activará y agiliza la activación del DM. El DM no tiene que calcular otra cosa que no sea el seguimiento de los puntos de golpe actuales de la criatura. Lo cual ya hacen.
Implementación
Podríamos estar diseccionando la mecánica todo el día, pero lo que importa es cómo podemos implementar batallas con jefes segmentadas. Creo que lo mejor es usar las herramientas apropiadas para la edición que estás jugando. En este caso, lo más probable es que termine usando Rasgos Míticos como base para esto.
Por lo que sabemos de los rasgos míticos hasta ahora, necesitamos incluir dos cosas:
- Acciones Míticas
- 2-3 nuevas Acciones Legendarias bien contundentes.
- Aunque técnicamente no reemplazan a las Acciones Legendarias, no parece que convertir las existentes en mejores sea una mala idea. ¡A lo loco!
- Rasgo mítico que incluya uno de los siguientes:
- Mejores defensas tales como una CA superior, inmunidades a condiciones, resistencias/inmunidades a daño, habilidades de tiradas de salvación, etc.
- Mejores ataques como daño adicional, mejor estadística de ataque, etc.
Estos dos elementos no son tan complejos para hacerlos por ti mismo. Si utilizas los ejemplos y la mecánica que ya nos han sido presentados, no deberías tener ningún problema en convertir a cualquier monstruo jefe en un terror de nivel mítico.
Usar un lenguaje descriptivo
Cuando un jefe entra en la «faseX» de una pelea en un videojuego, los cambios mecánicos van acompañados de un cambio de apariencia y a menudo de un cambio en la música para ambientar la escena. Aunque incorporar música a tus partidas de rol es una gran impresionante, aún debes describir la transformación del jefe ya que no podemos confiar en las ayudas visuales.
Supongo que también podrías cambiar la ficha o miniatura que estás usando…
De todas formas, como Dungeon Master es tu trabajo describir la situación a los jugadores para que puedan tomar decisiones según la información que tienen sus personajes. No hay nada peor que dar una descripción y causar una gran confusión en la mesa. Confía en mí, lo he hecho muchas veces.
Cuando la pelea del jefe entre en la fase 2, dile al grupo cómo sucede esto. Aquí tienes un ejemplo rápido:
El guerrero da el golpe final a la hidra. Cae al suelo chorreando sangre de sus cuellos cercenados. Sin embargo, antes de que podáis recuperar el aliento, notáis que el cuerpo de la hidra se convulsiona y que un sinnúmero de cabezas nuevas estallan por las heridas de esta. La hidra recién reformada estalla en rabia y veis un líquido verde que gotea de la lengua de cada cabeza.
En esta descripción, le he dicho al grupo que:
- La pelea no ha terminado.
- La hidra está enfadada, lo que significa que probablemente tiene un bonus ofensivo de algún tipo.
- La hidra puede ser venenosa o ha ganado alguna otra propiedad que no tenía antes.
Aunque lo que viene después sigue siendo una sorpresa, los jugadores saben que esa mierda se ha puesto furiosa y van a tener que superar obstáculos adicionales en la fase 2 de la pelea.
Conclusiones
Las batallas con jefes segmentadas han sido un elemento básico en varios géneros de videojuegos durante años. Ofrecen una manera conveniente para el diseñador de estirar los límites de la lucha contra los jefes, manteniendo las cosas equilibradas. La mecánica se va añadiendo a medida que la lucha avanza, dando al jugador tiempo para acomodarse y aprender cada mecánica antes de que se añadan más.
Son una gran herramienta que podemos llevar a D&D y a otros juegos de rol. Sin embargo, por la forma en que se diseñan este tipo de juegos, los jugadores no obtienen el beneficio de volver a intentar el combate una y otra vez hasta que ganan. O ganas o mueres.
Aunque esto hace que el equilibrio sea un poco más estresante, creo que son una característica útil para el encuentro final de una mazmorra o una aventura. Desafía a tus jugadores y hazles sentir que se han ganado una gran victoria después de matar al gran enemigo que han estado persiguiendo.
Desmelénate. Diseña peleas que sean justas, ¡pero haz que el grupo se gane a pulso esa victoria!