Cómo manejar grupos grandes
Dungeons & Dragons tiende a funcionar mucho mejor cuando hay cinco o menos jugadores en un grupo. Dicho esto, si tus grupos son como los míos, cada vez más personas se interesan en tu campaña y tú eres reacio a negarte a que tus amigos se unan a la diversión. Sin embargo, diseñar encuentros y llevar sesiones para más de seis personas se vuelve muy difícil rápidamente. Como Dungeon Master de un grupo tienes un gran trabajo por delante, ¡pero es factible!
¿Cómo podemos acelerar las cosas sin sacrificar el juego, la interpretación y el desarrollo individual de personajes? Dividamos esto en dos secciones: combate e interpretación.
Combate
Quinta edición ha hecho maravillas con D&D al acelerar el combate y hacerlo considerablemente más fluido. En comparación con 3.5, los jugadores y criaturas de quinta tienen una mayor probabilidad de impactar, así como una CA media más baja. Esto significa que ser golpeado será mucho más frecuente tanto para héroes como enemigos. Por supuesto, la cantidad de puntos de vida para las criaturas y los jugadores se han incrementado para equilibrar esto, pero el resultado sigue siendo el mismo: encuentros más rápidos.
De todos modos, si estás jugando con, por ejemplo, ocho personas, los encuentros seguirán siendo bastante largos incluso en quinta edición. Esto es lo que yo hago para acelerar el combate:
Fija un tiempo límite para los turnos
Los jugadores (y yo mismo) tenemos un tiempo limitado para completar el turno. Soy extremadamente liberal con esta regla las primeras sesiones para jugadores nuevos o si algunas personas no han jugado en mucho tiempo. Sin embargo, si el combate comienza a tomar una gran cantidad de tiempo en cada sesión regularmente, empiezo a imponer este límite de tiempo.
Da a los jugadores, digamos, treinta segundos como máximo cada turno para hacer su movimiento, acción y acción de bonificación. Esto debería ser tiempo suficiente porque este método obligará a los jugadores a pensar de un modo un poco diferente de lo que normalmente lo harían. En lugar de solo pensar en qué hacer cuando comience su turno, estarán observando el mapa y planeando sus decisiones antes de su turno.
Acceso rápido al material de reglas
No todo el mundo puede memorizar cada conjuro que su clase conozca, especialmente después de subir de nivel y aprender algunos nuevos. Es perfectamente aceptable que un jugador quiera verificar lo que hace un conjuro, o incluso que el Dungeon Master compruebe qué hace el conjuro o habilidad para confirmar que la acción sea aceptable o está dentro de las reglas.
Todos han de tener una copia del material necesario para responder a sus preguntas sobre conjuros / habilidades / reglas generales. Tal vez eso implique comprar un Player’s Handbook, un conjunto de esas increíbles cartas de conjuros según clase, o escanear algunas páginas de sus conjuros de clase para no andar compartiendo todo el rato el mismo libro. Que todo el mundo tenga el material necesario hará que el juego sea más fluido.
Aquí hay algunos enlaces a cartas de conjuros para cada clase.
- Bardo.
- Brujo, Hechicero y Mago.
- Clérigo.
- Druida.
- Explorador.
- Paladín.
- Poderes marciales y razas.
- Guía Xanathar para todo.
Menos criaturas
Cuantas más criaturas haya en un encuentro más tiempo se añade al juego. Incluso si son solo morralla de «un disparo, un muerto». Eso ni siquiera tiene en cuenta el hecho de que tú, como DM, te muevas moverá, lances ataques y hagas daño por cada criatura individual. Y eso lleva mucho tiempo.
Considera esto sin embargo: tal vez, en lugar de lanzar un grupo de 10-15 goblins a tu grupo de 8 jugadores, sea mejor que les pongas un Owlking. Usa monstruos más grandes y mejores al grupo para que tengan el mismo desafío que ese grupo de goblins, pero que no les llevará tanto tiempo.
Interpretación
En cualquier juego de rol las interacciones entre los personajes pueden volverse muy aburridas para los espectadores si es todo el rato el mismo jugador el que habla. Después de todo, es muy difícil desarrollar un personaje basándose únicamente en tirar los dados para las pruebas de habilidades y el combate.
El desarrollo del personaje es más importante en un grupo grande. Exhibirse y crearse un lugar en el grupo como individuo ciertamente hará que la partida más divertida, ya que no es solo una multitud de personas que hablan con cada PNJ. Es un grupo de personas diferentes que toman decisiones basadas en sus ideales, antecedentes y reputación.
Desafortunadamente, siempre habrá algunas personas que simplemente tengan mejores o que sean mucho mejores a la hora de interpretar. Como DM, de forma natural querrás interactuar con estas personas con más frecuencia que las que son tímidas, menos creativas o aburridas al interpretar. Este es un mal hábito para un grupo de cualquier tamaño, pero en un grupo grande esto se vuelve extremadamente tóxico. Entonces, ¿cómo podemos lograr que todos participen en la interpretación?
Siendo el narrador
Cada vez que sientas una pausa en la conversación, o si notas que un jugador específico no ha dicho nada o no ha tomado ninguna decisión en un período de tiempo decente, tú, como narrador, debes incluirlos en la historia. Puedes utilizar algo tan simple como preguntar «¿Tú qué opinas?». Crea algo de inmersión dirigiéndote a tus jugadores por el nombre de su personaje. Esto es bastante básico, pero siempre permite que el personaje tranquilo sea el centro de atención, al menos por un tiempo.
Utiliza tus PNJs
Como DM, controlas todos los PNJ en el juego. Todos los personajes con los que interactúan, aparte de los demás, serás tú. Como PNJ, puedes señalar específicamente un comportamiento extraño en los jugadores o involucrar a tus jugadores más tímidos en función de la raza, apariencia, reputación, etc. de ese personaje. Este método es bastante similar al método del narrador en el párrafo anterior, pero utilizar tus PNJs para involucrar a los jugadores permite un estilo diferente de hacerlo.
¡También he escrito una guía sobre cómo crear villanos interesantes que te ayudará a crear PNJs interesantes y únicos!
Silencia a los alborotadores
Otro de sus deberes como DM es utilizar métodos dentro y fuera de la partida para garantizar que el juego transcurra sin problemas y que todos se diviertan. Por ejemplo, si algunos jugadores están hablando simplemente más alto que tus jugadores más tranquilos y no dejan que se les oiga. Debes hablar con esos jugadores fuera de partida y llamar su atención. Muchas veces la persona ruidosa no intentaba tapar a la otra, ¡es solo una falta de comunicación!
Sin embargo, si puedes resolverlo en el juego, eso puede ser aún más divertido. Haz que los PNJ reaccionen a sus acciones o palabras y atrae al resto del grupo a la conversación con ellos. Esto cambia la dinámica del jugador bullicioso a otra persona MUY rápidamente y puede llevar a algunos intercambios interesantes.
Conclusión
Solo he mencionado 3 métodos diferentes que yo personalmente uso para acelerar/mejorar el juego para un grupo de jugadores grande. En realidad hay muchas formas de hacer que la campaña sea más accesible y eficiente para grandes grupos. Los métodos que uso tampoco tienen por qué funcionar en todos los casos.
Por ejemplo, algunas personas se sentirían extremadamente incómodas al tener un límite de tiempo establecido en sus turnos individuales. Cada grupo es diferente, por lo que puede que cada grupo tenga que adaptarse para convertirse en un grupo más grande que el promedio para poder jugar a un ritmo decente.
Desafortunadamente, hay un límite en el que no puedes mantener el juego con una calidad aceptable. ¡Simplemente habrá demasiadas personas para que las manejes! Si crees que has llegado a este punto, te sugiero dividir el grupo en dos partidas separadas.
Muchísimas gracias David!!