Cómo reunir a un grupo
Todos, tanto en el papel de Dungeon Master como en el de jugadores, tenemos nuestros malos hábitos. Para algunos es la interpretación, para otros la creación de aventuras, o la escalada desmesurada de poder. En este caso quiero hablaros de algo de lo que recuerdo que fui consciente bien pronto, cuando empecé a dirigir mis propias partidas: ¿de qué se conocen los personajes del grupo? ¿Qué les ha hecho jugarse la vida juntos y arriesgarlo los unos por los otros? Por eso hoy hablaremos sobre cómo reunir a un grupo.
(Disclaimer: nadie te obliga a «montarte una película» para empezar una partida. Estos consejos son una forma de darle color a tu mesa de juego, úsalos solo si te apetece).
Amigos de la infancia
Esta hipótesis presupone que los personajes tienen edades similares y un pasado en común. No todos los trasfondos encajarán aquí y, si quieres optar por este como nexo de unión para el grupo, habrá ciertos trasfondos a los algunos personajes tengan que renunciar en favor de otros, para que encajen todos en la historia.
Esta premisa da por hechos vínculos fuertes, que serán de utilidad en las escenas más dramáticas, y dan muchísimo juego.
Enemigo común
Es fácil crear un enemigo común. Solo asegúrate de que cualquiera de las desgracias que haya vivido cada uno de los personajes del grupo en el pasado haya sido debida al mismo villano. ¿Que un personaje ha perdido a su familia? El villano. ¿Que otro no consiguió ascender como mago? El villano. ¿Que ahora no existe el conjuro Permanencia? Bueno, no, para eso hay que ir a quejarse a otro sitio.
¿Que los personajes del grupo no han tenido desgracias en su pasado? ¿En serio? Vamos, no fastidies, ¡que se lo curren un poco, nadie ha llegado a aventurero sin haber vivido una desgracia!
Intereses individuales
Siempre puedes currarte una razón para que cada personaje esté involucrado en la aventura. Tiene la ventaja de que los jugadores sentirán que sus personajes tienen un peso real en la trama, que forman parte de lo que está pasando y la historia gira en torno a ellos.
Por contra, si cada uno tiene un interés particular para entrar en la aventura, no se crea verdadero hermanamiento entre ellos. Son intereses individuales, egoístas en cierto modo porque, aunque el motivo en sí sea generoso y altruista, es mi motivo, no el de mi compañero, que tiene otro diferente.
Bien común
Buscar la cura para «la maldición de muerte» (como ocurre en La tumba de los horrores) es un buen ejemplo de un bien común que puede unir a los personajes para formar un grupo de aventureros.
Si bien es muy parecido al anteriormente citado «Enemigo común», el bien común es, por definición, más altruista. Si un personaje quiere acabar con un villano por algo que le hizo a él o a su gente, es algo personal. Pero el bien común es de todos. Todos pueden remar en la misma dirección para llegar a ello, creando así lazos de confraternización más fuertes que los que pueden surgir en una aventura en la que cada uno quiere ser el que le dé el golpe mortal al liche.
Contratados por el mismo patrón
El cochino dinero. Cuando uno se plantea cómo reunir a un grupo esta es la forma más sencilla de poner a todos los aventureros en el mismo lado y es, por tanto, la más usada. Mejor dicho, esta es la forma que sale a la luz cuando uno no se plantea cómo reunir a un grupo.
Juega en su favor que no hace falta que los personajes tengan nada en común: ni la edad, ni un trasfondo, ni un lugar de origen… nada. ¿Qué juega en su contra? Pues todo lo demás. Las aventuras que empiezan con «Habéis sido contratados para…» no suelen ser las más memorables, vaya.
Otra forma es iniciar la aventura con los pjs unidos, caminando juntos por un camino, alrededor de una hoguera… y preguntarles tu directamente que les ha unido o que hacen allí. Dejar que los Pjs mismos creen sus propios lazos, que se lo curren ellos y al hacerlo ellos mismos lo harán propio y les resultará más cómodo
Eso es lo que suelo hacer yo últimamente y funciona muy bien. Al final tienen mucha más cohesión como grupo si las razones por las que van juntos las deciden ellos de forma natural que si se las impones artificialmente.
En nuestra partida lo que hemos hecho ha sido fusionarlo todo: los amigos de la infancia luchan contra el enemigo común y protegen el bien común. La ojeriza que le tienen al Villa i es épica!