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Cuentos de ánimas, el juego de rol

¡Más juegos de rol independientes! Hoy traemos Cuentos de ánimas, creado por Scott Malthouse (creador de ‘In darkest Warrens’, ‘Romance of the Perilous Land’ y un gran número de aventuras para Tunnels & Trolls) y la incursión en los juegos de rol de la editorial El refugio de Ryhope.

Qué es Cuentos de ánimas

Lo que en la propia portada se nos anuncia como «un juego narrativo de horror rural» es H.P. Lovecraft, M. R. James o Gustavo Adolfo Bécquer. Es Charles Dickens. Es todos esos autores que representan el entorno rural británico (o no) en el que la vida es tranquila porque los lugareños tratan de no meterse donde no les llaman…

Como juego de rol, es narrativo en el más amplio sentido de la expresión, ya que lus jugadores van alternando la narración de los acontecimientos sobre un único personaje protagonista, que compartirán todos. Es, por tanto, un juego colaborativo (pero, ¿acaso no los son todos los juegos de rol?).

La edición

Nos encontramos ante una cudadísima edición de 88 páginas, en rústica con solapas, con un grosor muy generoso para lo que podría haber sido ventilado de una forma rápida y barata, pero que ha optado por un producto de calidad.

Está dividido internamente en dos bloques principales: sistema y escenarios. Además cuenta con una introducción necesaria para algunos lectores poco introducidos en el tipo de obras que el juego refleja (como fue mi caso) y que resulta muy útil.

Tanto la ilustración de portada como las imágenes interiores y de las cartas corresponden a obras de arte del s. XIX, lo que contribuye sin duda a darle ese ambiente que el juego necesita para las partidas y que transmite ya solo en la lectura.

El libro va acompañado de 19 cartas de evento y 14 cartas de espíritu y determinación, necesarias para el desarrollo de la partida, además de contadores numéricos, todas ellas en acabado satinado.

Cartas de juego: Cuentos de ánimas

Sistema

El sistema es súper sencillo y está totalmente orientado a crear una historia. Y diréis «pero todos los juegos de rol van sobre crear historias». Sí, pero esto es para crear una historia. No una historia por cada jugador, que además están dentro de la historia general que concibió el director de juego, y que si no has tomado apuntes durante los últimos tres meses no te vas a enterar de nada.

El escenario nos planteará unas premisas y los jugadores, por turno, van inventando y narrando los acontecimiento en base a las indicaciones que las cartas indican. Este tipo de eventos son:

  • Percance de personaje: Un personaje secundario sufre un contratiempo.
  • Obstáculo de personaje: Un personaje secundario supone un obstáculo para el protagonista.
  • Obstáculo de entorno: El entorno (ya sea natural o artificial) obstaculiza de algún modo al protagonista.
  • Pista: Nuestro protagonista encuentra una pista que le ayuda a avanzar en sus aventura.
  • Dama gris: La aparición de la dama gris aumenta el valor de tensión de la partida (con consecuencias directas en términos de sistema) y desencadena un evento que depende del escenario.

Esto significa que no hay director de juego, no hay quien tenga más información que los demás ni controle más personajes (puesto que todos narran la historia del mismo personaje, por turnos).

Escenarios

La partida se desarrolla en torno a un «escenario» (una aventura, creada previamente por uno de los jugadores o descargada) y que incluye la premisa inicial, los personajes secundarios y ejemplos de pistas, percances y obstáculos para los momentos en que se desvelan las cartas.

El manual incluye doce escenarios para jugar, y la propia editorial tiene otro escenario descargable. Además, la comunidad rolera se está animando a crear más, os pongo aquí una pequeña lista:

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