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Introduciendo personajes alternativos en una campaña de D&D

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Introducir personajes alternativos en una campaña de Dungeons & Dragons
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(«Introduciendo personajes alternativos en una campaña de D&D» es una traducción de este artículo de Eldadres en www.dungeonsolvers.com)

Una habitación que no mencioné en mi anterior artículo sobre el diseño del Gremio de Aventureros fue el dormitorio. Es una instalación única en el sentido de que no da a un personaje ningún beneficio mecánico, sin embargo, da al jugador uno importante.

Cada vez que el grupo mejora el dormitorio de su gremio, recibe un PJ adicional.

Esta fue, con diferencia, la característica más solicitada por mi mesa para el Gremio de Aventureros, muchos de los cuales proceden de un MMORPG en el que tener personajes alternativos es algo común y, para algunos, una parte integral de la experiencia. Así que la idea de tener este gremio enorme con varios personajes a su disposición era una petición razonable tanto desde el punto de vista de la costumbre como de la jugabilidad.

Aunque jugar con varios personajes en un videojuego no es nada del otro mundo, en un juego de rol supone un reto único. Por ejemplo, para la continuidad de la historia, el equilibrio del juego y la planificación de cada sesión.

Sin embargo, tengo la intención de volar las bisagras de 5ª edición y hacer esta mi campaña de D&D más ambiciosa. Así que no hace falta decir que estoy preparado para el reto. Echemos un vistazo a cómo mi grupo ha implementado los personajes alternativos en nuestra próxima campaña.

La complejidad de los personajes alternativos

Dar a cada jugador uno o dos personajes «de recambio» para que juegue con ellos añade una gran complejidad a una campaña, suponiendo que estén todos en el mismo escenario que sus personajes principales. Si les das una dimensión separada, un periodo de tiempo, etc. en el que los dos nunca se cruzan, esto no es un problema.

Sin embargo, en nuestro escenario, los alternativos y los personajes principales están entrelazados en la historia. Las decisiones tomadas por un grupo pueden afectar al otro.

Esto hace que la continuidad de la historia sea un problema aun más complejo de manejar como Dungeon Master. Ahora tengo que tener en cuenta las acciones de 12 personajes en lugar de 6. Además, en esta campaña llevaremos la cuenta del tiempo, ya que tiene un impacto directo en la mecánica de la liga.

Esto significa que tenemos que llevar la cuenta de lo que hacen varios grupos en cualquier día del juego. Y eso es mucho.

Por ejemplo, digamos que el grupo no toca sus «alternativos» durante un mes de sesiones fuera de juego. Dentro del juego pueden haber pasado varias semanas explorando y aventurándose. ¿Volvemos atrás en el tiempo y jugamos retroactivamente con los otros personajes? ¿Imaginamos sus actividades para rellenar los huecos y ponerlos al día con la línea de tiempo actual?

No estoy seguro de cómo lo haremos, pero es un problema que se nos puede ir de las manos rápidamente si no tenemos cuidado.

Retos fuera de la partida

Entre las cosas que afectan fuera del juego se encuentra mi preparación de la sesión. Ahora tengo que asegurarme de tener una idea para varios grupos de personajes en caso de que el grupo decida que quiere jugar con sus aliados durante una o dos sesiones en lugar de con los principales.

Por suerte, mi grupo es muy bueno en cuanto a lo que quiere hacer en cada sesión de juego, así que no me preocupa este asunto. Sin embargo, puedo entender que esto sea un problema para los grupos y Dungeon Master menos experimentados.

Además, el diseño de los encuentros también se vuelve más complejo. Dependiendo de cómo implementes los personajes alternativos en tu campaña, podrías tener jugadores mezclando y combinando personajes entre aventuras. Es posible que tengas que tener en cuenta el doble de hechizos y características de los personajes de lo que harías normalmente.

Esto hace que adaptar los encuentros y los obstáculos a una composición específica del grupo sea, como mínimo, más difícil, si no imposible.

Libertad de acción

Por otro lado, aunque el aspecto de la continuidad de la historia es más difícil de mantener para el Dungeon Master, los personajes alternativos también aportan algunas ventajas.

Para empezar, intento evitar jugar si nos faltan 2 o 3 personas cualquier semana. O, si vamos a tener una sesión importante de la historia principal (como una sesión final o un combate contra un jefe importante), no jugaremos hasta que encontremos una noche en la que todos puedan asistir.

Esto nos ha obligado a perder muchas sesiones a lo largo de los años. Aunque a veces jugamos una partida de una sola sesión si hemos tenido suficiente tiempo para prepararnos con antelación, no siempre es así.

Tener un conjunto de personajes alternativos significa que, si faltan algunas personas, podemos simplemente jugar con los alternativos esa noche.

La otra gran ventaja está más centrada en el jugador. Es el beneficio de probar varias construcciones de personajes en una sola campaña. Cada jugador de D&D suele tener un montón de ideas para su PJ. Tener la libertad de probar unas cuantas y jugar con ellas a lo largo de una campaña de larga duración es un beneficio fantástico que los personajes alternativos aportan.

Dos propuestas de implementación

El grupo pensó durante un tiempo en cómo queríamos implementar los personajes alternativos en nuestra próxima campaña. Finalmente, lo redujimos a dos opciones:

  • En tándem: Eliges el personaje que quieres interpretar antes de cada misión o aventura. Esto significa que el grupo cambia constantemente su composición. Los niveles de los personajes pueden variar en función de la frecuencia con la que juegues con uno de ellos.
  • Por escuadra: Cada personaje pertenece a un grupo específico y van juntos a las aventuras como una unidad. Todos los personajes de cada grupo tienen el mismo nivel.

En tándem

El método en tándem es, con mucho, la opción más flexible para los jugadores. La mesa puede elaborar un plan de juego para su próxima aventura y, a continuación, crear la composición de su grupo para el trabajo a partir de su reserva de personajes.

Desde el punto de vista de la jugabilidad, añade otra capa de elección y estrategia al juego. Esto es genial a su manera y una gran ventaja para grupos como el nuestro, en el que el combate y la estrategia son los puntos centrales.

Sin embargo, hay un montón de problemas con los que nos topamos al concebir su implementación.

Para empezar, esto hace que se juegue con la selección del personaje. El jugador ya no ve a su PJ como un personaje en el sentido tradicional de D&D, sino casi como la selección de un personaje en un MOBA. Está eligiendo un personaje basado en sus habilidades mecánicas para adaptarse a las necesidades de su equipo.

Esto sin duda iría en detrimento del rol, en cierto modo. Sería más difícil, si no imposible, sentir apego por tus personajes con esta mentalidad.

Otro problema y la razón principal por la que decidimos no utilizar este método es que habría hecho que la preparación y la planificación de la sesión sean más difíciles para el Dungeon Master. Sería imposible para mí averiguar qué composición de grupo adoptaría cualquier búsqueda determinada. Adaptar los desafíos a un grupo específico ya no sería una opción.

Por escuadra

Aunque cada jugador tendrá varios personajes, cada uno de ellos pertenece a un grupo determinado. Estos grupos van a las aventuras como juntos y no se mezclarán o emparejarán entre ellos.

Este método es una gran implementación en cualquier campaña a largo plazo, ya que permite a tu grupo seguir jugando incluso cuando faltan algunos jugadores. Basta con que traigas a los alts y juegues a una misión secundaria durante una o dos noches y luego reanudes la partida principal cuando todos estén presentes.

Además, este método sigue dando al jugador la libertad de probar diferentes personajes y estructuras durante una campaña de larga duración, aunque carece de la flexibilidad del método en tándem.

La mayor desventaja de este método es que controlar el tiempo y la continuidad puede resultar complicado. Con hasta 2 o 3 grupos distintos afectando a la acción en el mismo escenario, la línea de tiempo podría volverse rápidamente caótica dependiendo de la frecuencia con la que cambiemos entre nuestros escuadrones separados.

Conclusiones

Los suplentes son un concepto interesante que nunca habíamos probado en nuestras partidas. Es una forma estupenda de interrumpir una partida o de asegurarse de que nunca se tenga que cancelar una sesión porque uno o dos jugadores no puedan asistir. Basta con sacarlos y se puede seguir jugando.

Incluso puedes llevarlos a dar una vuelta para cambiar de ritmo. Una aventura de una sola sesión o una aventura corta es una buena manera de tomarse un descanso después de una historia larga.

Aunque los dos métodos que se nos ocurrieron son opciones viables para incorporar personajes alternativos a una campaña de D&D, nos decantamos por el método de las escuadras porque es, con diferencia, el más fácil de manejar para el Dun geon Master. Hay menos variables, ergo, hay menos que considerar cuando se prepara cualquier sesión.

Sin embargo, puedo ver que el método en tándem es una gran opción para una mesa pequeña o un máster ambicioso. En cualquier caso, mi grupo y yo estamos deseando ver cómo resulta esto. Será interesante experimentar la libertad de elección que aporta al juego.

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