Personajes multiclase en Dungeons & Dragons
Muchas veces la gente recurre a material casero para encontrar una nueva clase o arquetipo que añada ese toque de estilo al personaje que tienen en mente. No hay nada malo en esto, y a menudo es extremadamente divertido. La desventaja de este tipo de material es que no está permitido en las aventuras de las ligas (N. del T: muy habituales en EEUU, no tanto aquí en España) y es más probable que esté desequilibrado en comparación con sus homólogos en los productos oficiales. Otra forma de añadir un toque de color y nuevas mecánicas a tu personaje y que evita ambos problemas es la opción multiclase.
Puedes añadir un montón de estilo y construir un personaje único añadiendo unos cuantos niveles de una clase diferente a aquella con la que tu personaje empezó originalmente. Algunas construcciones multiclase pueden añadir formas de optimizar tu personaje para el combate o para encuentros fuera de combate. Otras construcciones pueden ser puramente por cuestión de estilo, o para ayudar a crear una temática para tu personaje.
¿Qué es multiclase?
Multiclase es, como el propio nombre indica, tener un personaje con niveles en más de una clase. Esto puede dar al personaje acceso a habilidades de clase únicas, así como a nuevos espacios de conjuro y habilidades. Hay clases que tienen mucha sinergia entre sí y la opción multiclase es una forma de aprovecharla al máximo.
A diferencia de algunas ediciones anteriores de D&D, quinta no penaliza a un personaje por hacerse multiclase. La habilidad y experiencia de tu personaje están ligadas al nivel total de tu personaje, así que continuarán progresando al mismo ritmo que el resto del grupo.
Esto viene con el compromiso de sacrificar tu característica de clase de nivel 20, pero no creo que esto sea un gran problema. En primer lugar, es extremadamente raro estar en una campaña que llegue de forma natural a nivel 20. Además de eso, dependiendo de la clase que hayas elegido, aquello que estás rechazando puede que no sea tan bueno. Estas son cosas que hay que tener en cuenta, pero normalmente no dejaría que tu característica de nivel 20 sea una razón para mantenerse fuera de la multiclase.
Requisitos previos
Estos requisitos consisten en tener por lo menos un 13 en la(s) puntuación(es) de característica principal de cada clase a las qeu se va a acceder, así como en la clase inicial. Por ejemplo, hacer un Guerrero multiclase con Mago requiere al menos una puntuación de Inteligencia de 13 y debes tener una puntuación de Fuerza o Destreza de 13 para satisfacer el requisito de tu clase actual, Guerrero. He añadido la tabla completa de requisitos previos a continuación.
Sin embargo, según las reglas, tu único requisito es tener al menos 13 en la puntuación de característica de tu nueva clase o clases y tu clase original de nivel 1. Este es un prerrequisito bastante fácil de cumplir, lo que hace que la multiclase sea bastante indolora en la 5ª edición. No hay límite en la cantidad de clases que puede tener un personaje. Siempre y cuando cumplas con los prerrequisitos puedes tomar al menos un nivel en la clase.
Algunos Dungeon Master pueden tener reglas propias para permitir a un personaje adquirir una nueva clase, así que es mejor consultarles primero. Puede que quieran que tengas una razón en el juego para que tu personaje busque entrenamiento en una nueva clase. Personalmente, creo que deberías tener una razón, sea o no un requisito. ¡Eso añade tanto desarrollo como profundidad a tu personaje!
Multiclase por el estilo
Una de las principales razones por las que la gente hace personajes multiclase es para añadir un nuevo estilo a su personaje. Tal vez tu personaje se está volviendo aburrido y quieres crear algo más interesante. Por el contrario, puede que tengas una idea en mente para un personaje que requiere algunas mecánicas de otra clase para que la idea cobre vida. Sea lo que sea, la multiclase es una excelente forma de añadir algunos elementos nuevos al personaje.
Estos son algunos de mis ejemplos favoritos de cómo se puede usar la multiclase para añadir algo de color a un personaje:
Añadir magia
Darle a tu personaje marcial acceso a la magia es una buena forma de expandir la molonidad del personaje. Tener acceso a trucos y conjuros añade mucho tanto en la interpretación como en encuentros de combate. Aunque solo sean unos pocos niveles, añadirle a tu personaje capacidad para usar magia puede incluir un montón de nuevas capacidades a tu personaje combatiente.
Tal vez un miembro del grupo esté asesorando a tu personaje en las artes arcanas o divinas. Tal vez tu personaje se introdujo en el estudio de la magia para expandir sus horizontes. La magia en D&D lleva a un gran desarrollo e interacción de los personajes, y ambos pueden ser aprovechados para hacer un personaje único.
Añadiendo Proezas Marciales
Al igual que añadir una clase de magia a la construcción de un personaje marcial, lo contrario también es cierto. Puedes crear un personaje que sea un poco más fuerte y capaz de permanecer en el frente del campo de batalla. Añadir unos cuantos niveles de Pícaro podría darte algún aspecto de asesino o ladrón a tu clase tradicional de Mago.
Un gancho que puedes utilizar es que tu usuario de magia no quería tener que depender de su dios o de sus habilidades innatas para sobrevivir a la vida de aventurero. Puede que haya empezado a entrenarse y a ser más dotado físicamente para alcanzar sus objetivos, ya que no cree que la magia sea la solución a todos sus problemas.
Poder conflictivo
Combinar dos clases que tengan puntos de vista o estilos opuestos puede crear un personaje especial. Hay muchos ejemplos de esto como la clásica combinación Paladín / Brujo. El paladín puede tomar el poder de un patrón para ayudarle a mantener su juramento. Sin embargo, esto puede crear un conflicto dependiendo de cuál sea el juramento de ese paladín.
Hay muchas combinaciones como esta que pueden crear un conflicto interno para tu personaje. Esta puede ser una forma divertida de explorar el proceso interor de tu personaje y poner a prueba su moral.
Multiclase por la optimización
La otra razón principal para la multiclase es crear un personaje más optimizado. Esto puede ser un interés puro por la optimización u otra manera de crear un concepto para un personaje. También es una gran manera de optimizar el grupo en general si a la composición del mismo le falta algo. Sea lo que sea, tener un personaje multiclase es una gran forma de abordar cualquiera de estas facetas del juego.
Competencias
Cuando eliges tu clase inicial, obtienes tus habilidades y competencias en armas y armaduras. Estas están grabados en piedra dependiendo de la clase que hayas elegido, tus dotes y las reglas de tu DM para obtener nuevas habilidades. Sin embargo, una forma de obtener rápidamente algunas habilidades interesantes es hacer multiclase con una clase que te las aporte.
Cada clase aporta un conjunto diferente de habilidades a la hora de sumergirse en ella en un nuevo nivel. Esto puede hacer que algunas opciones sean mucho más deseables que otras debido a las habilidades que te otorgarían. Incluso hay algunas que te darán una habilidad adicional que puede ser útil para un personaje que busca cubrir una amplia gama de ellas.
Un buen ejemplo de cómo estas habilidades pueden ser extremadamente poderosas es que como mago o hechicero no puedes usar armadura. Si adquirieras un nivel en cualquier clase ganarías o bien la habilidad de la armadura o bien los bonos sin armadura de sus respectivas clases. Esto puede darle a tu Mago o Hechicero un poco de la CA tan necesaria para su supervivencia, y también una nueva habilidad o competencia con armas. Clérigo por ejemplo es una clase excelente para que estos dos puedan participar en varias clases, ya que les da acceso a armaduras pesadas a través de algunas de sus opciones de arquetipos.
Estas competencias adicionales se suman a las habilidades y ventajas habituales de los niveles de esa clase. La desventaja de todo esto es que cada clase solo da algunas de las habilidades que habrías ganado adquiriendo esa clase en nivel 1. Esa es la gran razón por la que la clase inicial es una de tus mayores decisiones como jugador. En muchos casos, las ventajas que obtienes de una de ellas superarán a las de la otra.
Espacios de conjuro
Los espacios de conjuro son donde la multiclase se vuelve un poco difícil. Tendrás que tomar todos tus niveles de clase individuales y sumarlos para determinar tu nivel de conjuro. Los lanzadores completos (bardo, clérigo, druida, hechicero y mago) cuentan un nivel. Los medios maestros (paladines y exploradores) cuentan como la mitad de un nivel redondeado hacia abajo. Los personajes que consiguen lanzar conjuros a través de un arquetipo, como los caballeros de Eldritch y los embaucadores arcanos, contarán como 1/3 de un nivel redondeado a la baja.
Una vez que tengas la suma de tus niveles consulta la tabla que hay debajo de este párrafo. Esa será la cantidad de espacios de conjuro que tienes que usar con tus niveles combinados. La magia del pacto de los brujos es una excepción a la regla y una de las razones por las que el Brujo es una opción multiclase tan poderosa para muchos personajes.
Por ejemplo, un personaje que es Mago 5 / Explorador 5 tendría un nivel de conjuros de 7. Técnicamente estás en el nivel de conjuro 7.5, pero como redondeamos hacia abajo cuando determinamos el nivel de conjuro te perderás esos espacios de conjuro de nivel 8 hasta tu próximo nivel en una clase de lanzador completo o lanzador mixto.
Como nota adicional, tus conjuros conocidos/preparados no cambian al hacer multiclase. Ganarás la cantidad normal de conjuros en cada clase, lo que hace que elegir hacer multiclase con diferentes clases de lanzadores sea una opción viable para ganar más variedad de conjuros. Dicho esto, perderás el aprendizaje de conjuros más poderosos, o al menos los aprenderás mucho más tarde de lo que normalmente lo harías.
Mecánicas sinérgicas
Hay muchas clases que funcionan bien juntas. Las construcciones como los luchadores centrados en la Destreza con algunos niveles de Pícaro o un Paladín con un par de niveles de Hechicero del Filo Maléfico pueden realmente tener gran impacto en el campo de batalla. Invertir unos cuantos niveles en una clase lanzadora de conjuros no solo puede darle a tu personaje un poco más de color, sino también algunas optimizaciones increíbles en forma de trucos y hechizos de bajo nivel.
Notarás que en ambos ejemplos he elegido personajes que comparten al menos una puntuación de habilidad principal. Esa es la verdadera clave para encontrar clases sinérgicas para hacer multiclase. Cuando crees un personaje multiclase óptimo, debes asegurarte de no tener que repartir los aumentos de puntuación de habilidad demasiado, ya que sacarás menos provecho de ellos en general.
Hay un montón de combinaciones que puedes elegir dada la cantidad de arquetipos diferentes. Encontrar una pareja que funcione muy bien en conjunto para darte una ventaja en el combate o fuera de él puede ser clave para optimizar tu personaje al máximo de su capacidad. También hay algunas clases y arquetipos que funcionan muy, muy bien con toneladas de diferentes construcciones como el Brujo del Filo Maléfico o un Hechicero.
Conclusiones
Ya sea añadiendo algo de profundidad y color a la interpretación del personaje o creando una construcción sólida, hacer a tu personaje multiclase puede ser un atractivo a la hora de la creación. Te permite escoger algunas habilidades, competencias y conjuros de otras clases y añadirlos a los tuyos. Es una forma estupenda de construir un personaje completamente diferente para que encaje en lo que quieres excatamente sin tener que recurrir a reglas caseras.
Personalmente, al principio dudé mucho en probar la multiclase. Es difícil renunciar a tus niveles de conjuros y capacidades más altas. Sin embargo, lo haces para darle a tu personaje mucha más variedad, que a veces puede ser más poderosa que la que puede proporcionar una sola clase.
También puedes desbloquear algunas sinergias realmente poderosas como con mi Guerrero arquero arcano que ha pasado por 3 niveles de Pícaro asesino para obtener la capacidad de asesinar.
Para obtener más información sobre la multiclase, consulta las páginas 163-165 del Manual del Jugador.